so ich möchte hier auchmal nach ausgiebigen testen ein paar charveränderungsvorschläge speziell zum paladin machen:
Der Hammerdin:
vom schadensgrundtyp kann man ihn am besten mit dem schreibarb vergleichen, da es beides eigentlich nahkampforientierte chars sind die sonst nicht soviel zaubern wie ihre anderen kollegen. mal ein kleiner vergleich zwischen diesen beiden:
Schreibarb <-> Hammerdingeteilter Schaden(phys/magie) <-> nur Magieschaden
auf ungefähr gleichem slvl macht Barb 3x soviel Schaden wie der Hammer
muss alle Punkte in Schreie investieren (dafür auch bo verfügbar) <-> hat noch Freiraum für HS/Smite
benutzt bis auf Sprung nur einen Skillbaum (für skiller) <-> 2Skilltrees, wobei jeder ung. gleichviel als skiller bringt.
kann gegner sehr genau für lange zeit lähmen <-> große treffprobleme für schnelle monster, kein lähm effekt und keine möglichkeit schnell zu flüchten, wenn getroffen.
extrem viel leben und def dank bo/schrei <-> standard leben, sehr hohe def dank HS & Trotz
sehr gute crowscontrol dank hohn schlachtruf und heulen <-> sogut wie keine crowdcontrol ohne delirium
keine direkte möglichkeit sich zu heilen außer elexiersuchen (wird dafür selten getroffen dank stun) <-> leichte heilmöglichkeit durch rücknahme/gebet/meditation/reinigung
jetzt die auswertung dieser aufstellung: der barb ist dem pala in allen bereichen bis auf die verteidigung weit überlegen, wobei er dies auch mit sehr hohem schreilevel und u.U. eisenhaut kompensieren kann.
schadenstechnisch hängt der pala sehr weit zurück, da magieimmunität nicht mehr so selten auftritt wie in vanilla, sondern bei shadowknights, acid beasts u.A. schon standard ist. mit resistenzen haben beide chars keine probleme dank palaschildautomod / natürlicher widerstand. crowd control ist mit pala sogut wie nicht möglich, da er ständig auf rückzug ist und gegen größere fernkämpfergruppen auch mit viel spielerfahrung wenig chancen hat lebend dort anzukommen, da er einfach über den haufen geschossen wird, und der barb geschickt reinspringt und alles lähmt.
deshalb meine vorschläge zum hammerdin:
Hammerelementsschaden teilen in magie/phys (würde ja eigentlich passen)
Hammerschaden etwas angleichem z.B. durch leichte synergie erhöhung und/oder erhöhung der wirkung von konzentration.
Rücknahme ist viel zu schwach, da sie sich schlichtweg ab ~2k hp nicht mehr lohnt, weil so extrem viele leichen gebraucht werden, wo man auch hätte reg-tränke hätte suchen können und sich so hätte mind. 10mal so effektiv heilen können. dementsprechend wäre entweder eine prozentuale regeneration nicht schlecht oder aber eine starke erhöhung der regenerierten punkte.
an den flugeigenschaften ist ja wohl kaum was änderbar, und würde auch den style des hammerdin total verändern.
mit der verstärkung von rücknahme würden damit die passiven eigenschaften des paladins aufgewertet.
eine kleine geschichte die ich momentan mit meinem (lvl 94) hammerdin erlebe:
er trägt momentan das komplette travincals-set. ich besitze zwar auch 7er palahoto, dieser lohnt sich aber dank des setbonusses nicht. ich komme mit diesen items auf ein slvl, dass sich um die 60 dreht. alle hammersynergien sind gemaxt und auch konzentration sowie HS und auch trotz fast. der schaden eines einzelnen hammer beträgt ~23k. viele jetzt denken: "ja ist doch genug meine fanazealer macht nur 7k schaden". aber jetzt sollte mal bedacht werden: ein fanazealer braucht optimalerweiße mit einer geißel 5 oder 6 fpa. mit einer geschätzten trefferchance von 90% (travihelm/ignore target defense bei standard monstern). ein hammer macht bei berührung immer schaden, doch ist es sehr schwer z.B. einen auf den char extra schnellen zustürmenden sandräuber zu erwischen, ehe er am char angelangt ist. außerdem besitzt der fanazealer noch über effekte wie cb(chrusing blow) / ds&cs (death strike&critical strike) / ow (open wounds) / pmh (prevent monsterheal) und andere nette effekte.
jetzt wieder zur eigentlichen geschichte: als mein (ausgeskillter) hammerdin so durch die monsterhorden trabte und mich die geringe regeneration durch rücknahme ärgerte, beschloss ich mein monster gegenüber doch mal zu schlagen (normales angreifen mit konz aura). der gegner, der schon 3 hämmer abbekommen hatte und mir mit ~80% seiner hp noch zähne fletschend hinterherrannte war sein leben wohl satt und fiel beim anblick meiner geißel sofort tot um... also ging es weiter in den nahkampf. die gegner fielen und fielen... meine lebenskugel schien wie am oberen rand festgetackert. kaum hatte ich wieder auf mein fliegendes schmiedehämmerchen gewechselt, ging die tragödie weiter. die gegner dachte nicht mehr daran zu sterben. dafür verdünnisierte sich mein leben mal wieder. zurück auf angreifen: leben voll; gegner tot; items eingesammelt; char lebt.
daher kann es doch nicht sein, dass ein charakter mit weitaus optimiertem equip (kein kommentar zu überitems-.-) mit theoretisch nur einer geskillten konzentrationsaura mehr schaden macht und dazu noch sicherer lebt als ein ausgeskillter hammerdin.
just my opinion
MfG
Uhman