AuthorTopic: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker  (Read 11107 times)

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Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« on: October 27, 2007, 07:46:17 pm »
Der Werwolf-Paladin
oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker

für Version 7.68

[IMG]http://www.pic-upload.de/03.11.07/f8io3.JPG[/img]

Sprungpunkte
Vorwort [vrt]
Stats [stts]
Skills [skls]
Palaskills [pals]
O-skills [osls]
Items [itms]
Söldner [soer]
Spielweise [spse]
'Später mehr' [sphr]
Impressionen [imen]
Kurzform [kurm]


Sprungpunkte
Da dieser Guide mal wieder etwas den Rahmen sprengt, setze ich Sprungpunkte, damit man gleich zu dem erwünschten Teil springen kann.
Einfach 'strg + f' und die Buchstabenkombi in den eckigen Klammern eingeben und 'entern'. Die 3, bzw 4 Buchstaben (welche aus den ersten + letzten beiden Buchstaben des Punktes bestehen) sollten uns dann direkt zu dem jeweilgen Punkt befördern.


Vorwort [vrt]
Nun, als ich diese Ladder wieder anfing online zu spielen und mir die einzelnen Charakter-Laddern anschaute, fiel mir eine Ladder besonders ins auge: Die der Paladine sah in HC so aus, wie das Schlachtfest, welches Anakin Skywalker auf Tatoine im Lager der Tusk-Räuber hinterließ. Keine Überlebenden in den oberen Regionen. Um dies zu ändern hab ich dann etwas mit einem Holyfire und einem Bogenpala rumprobiert (was sich in 3 weiteren grauen Einträgen in der Ladder darstellt ::) ) bis ich dann auf die Wandelformen des Druiden aufmerksam wurde.
Gesehn, gestöbert, SP-Tests, umgesetzt und siehe da, das immer wieder auftretende Gerücht vom 'Pala, der zu wenig Leben hat' kann man auf diesen Paladin 'leider' nicht anwenden ;) Netter Nebeneffekt is, dass man durch sein Aussehen bereits Pluspunkte in Sachen 'Beste Halloween-Verkleidung' einfährt und so durch bloße Anwesenheit bereits einige Wichte zum Herzanfall bringt. Wir besitzen eine Aura, die ist einfach unbeschreiblich, wenn wir das Feld betreten, dann weiß gleich jeder, da kommt der Franz... ähm... oder so ähnlich.
Ok, erstes Problem beseitigt, wir haben genug leben und sterben nicht mehr, stellt sich nun nur die Frage, wie bringen wir die Horden des Bösen auf den Weg des Lichts? Da unsere Möglichkeiten in Wandelform sehr begrenzt sind, was Attacken anbelangt, muss dieser Held seine Kraft eben durch seinen unglaublichen Glauben beziehen. Um ihn wirklich überzeugend rüber zu bringen, muss er seinen Glauben wirklich beherrschen und bedient sich daher zweierlei Hilfsmittel eines weiteren Charakters, der Zauberin. Um das Paket abzurunden und wirklich den Preis für das Beste Outfit zu gewinnen, leihen wir uns eine weiter gespenstische Eigenschaft von unseren Freunden, den listigen Killern aus dem Verborgenen...

So, genug der Schwafelei, kommen wir nun zu den Sachen, mit denen auch nicht-Wortakrobaten und Meister des verwoben-verworrenen-Schwachsinns etwas anfangen können, den Handfesten dingen des D2-Lod-Mods Chaos Empire!
Nachtrag: In der aktuellen (Server-)Version wurde der Fluch 'Eiserne Jungfrau' bei den Rittern anscheinend deaktiviert, so dass man nun auch mit einem höheren physischen Schaden an die Gegner herantreten kann, ohne fürchten zu müssen, dass dies die letzte Aktion sein wird. Diese Änderungen werde ich mit O kennzeichnen.


Stats [stts]
Stärke: 25
Normal ein Punkt wo man denkt, umsomehr ich da reinsteck, umso stärker bin ich. Diese Weisheit is nur bedingt richtig, da wir unsere Stärke aus unserem Glauben und einigen anderen übernatürlichen Dingen beziehen. Allerdings bringt jeder punkt ein wenig mehr physischen Schaden, wodurch wir nich nur besser leechen können, sondern auch eine weitere Schadensart aufbauen, bzw ausbauen können (später mehr dazu). Ein weiterer wichtiger Punkt is natürlich, dass wir attracktiver für das weibliche Geschlecht werden, die nich unbedingt auf einen Lappen stehen, der die ganze Zeit nur von der großartigen Macht Gottes schwärmt *räusper*
Hier is also viel möglich, man kann den Startwert behalten und auf Skill-Öle und Zauber !!! im Inventar setzen oder man geht in Richtung He-Man, wo man nich nur Master of the Universe wird, sondern auch schnell vom ersten auf den zweiten Platz im Kostümwettbewerb abrutschen kann, weil man sich aufeinmal für eine graue Kutte entscheidet. (Später mehr)
O Durch die aktuellen Änderungen, kann dies nun nicht mehr passieren und wir können unsere Muskeln bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter stählen.
Ich habe mich für die erste Möglichkeit entschieden, denn wenn man die Welt von den Horden des Bösen reinigt, is man nicht nur der Held vom Schlachtfeld, sondern die Frauen liegen einem auch in Scharen ewig dankbar zu Füßen...

Geschick: 20
Dies Geschick was hier gemeint ist, ist keinesweg gleichzusetzen mit dem Geschick, welches man im Umgang mit Frauen braucht, also steckt nich gleich jeden Punkt den ihr erwerbt in diesen Stat. Hier is lediglich das Geschick im Umgang mit einem Schild in Zusammenhang mit dessen Blockchance, der Umgang mit feindlichen Angriffen denen wir durch unsere gesteigerte Defensive leichter entgehen können und der Umgang mit der eigenen Waffe (Nicht die, woran ihr jetzt denkt! Ich sagte schon, es hat nichts mit Frauen zu tun) und deren zerschlagen des gegnerischen Gebeins oder deren Spektralform oder sonstiger physikalischer Daseinsform.
Ebenfalls ein Punkt, den man auf dem Startwert belassen kann, da die Steigerungen der def, bzw des AR-Wertes nicht übermäßig gigantisch ausfallen, für jeden Punkt den man inverstiert. Wer die Sicherheit des Schildblocks voll ausnutzen möchte, wird um mehrmaliges klicken des '+'-Knopfes neben diesem Attribut wohl nicht herumkommen. Ansonsten brauchen wir es halt noch, um uns mit mehr oder weniger gut aussehendem Klimbim im Bereich der Waffen zu schmücken.
Ich habe hier ebenfalls keinen Punkt gesetzt, muss allerdings sagen, dass ich nich erwartet hatte, dass in späteren Leveln das fehlen dieses Attributes kein Unsicherheitsfaktor darstellt. Lediglich der AR-Wert ist jenseits von Gut und Böse. Wenn ich neu starten würde, würde ich einige Punkte hier investieren um einfach einen größeren Basiswert AR zu haben.

Vitalität: 25
Ok, das Übliche wäre wohl 'Alles hier rein!!!', denn ohne Leben spielt es sich ... GARNICHT! Und da wir ein Paladin sind, der wie wir gelernt haben eh zuwenig Leben hat, brauch man hier ja eigentlich nichts mehr zu schreiben... Aber das wäre ja langweilig. In diesem vorliegenden Fall von einem Werwolf-Pala stimmt dieser Punkt so nämlich nicht ganz.
Ganz klar der Punkt, wo man am meisten an seine eigenen Vorlieben gebunden is. Es sei gesagt, es ist keineswegs notwendig jeden Punkt hier zu investieren oder xx odgens zu schlürfen und diese dann in vita zu stecken, damit dieser char nicht gleich nach 5 minuten in cgs das Zeitliche seiner Feinde segnet, sondern auch sein eigenes.
Da ich sehr unsicher war hab ich hier alle Punkte investiert, muss aber wiederholen, dass dies nicht notwendig gewesen wäre. (Später mehr)

Energie: 15
Scottie hat solch einen guten Energieverbrauch, dass er es auch schafft ohne eine Steigerung des Energielevels uns hoch zu beamen.
Ganz klar ist hier kein Punkt notwendig. Wir verwenden keinen skill, der es nötig macht, hier Punkte zu investieren, da unsere Skills entweder passiv sind und somit kein Mana brauchen oder wir einen Skill nur dann und wann mal benutzen und somit unser blaues Licht unter normalen Umständen ewig blau leuchtet.
Ein Punkt der für mich von Anfang an klar war, kein Punkt.


Skills [skls]
Hier nun all jene Fertigkeiten, die wir brauchen, um King/Monarch zu werden. Alle diejenigen, die mit 'Sternchen' * gekennzeichnet sind, sind mögliche Skills, die uns bei eben jenem Unternehmen unterstützen können, keineswegs aber notwendig sind.

Paladinskills: [pals]
Kampffertigkeiten: Enthält zwar das Wort 'Kampf', bringt uns aber bis auf eine Fertigkeit nicht wirklich weiter im Kampf gegen die Langeweile.
  • * Niederstrecken, Heiliger Blitz, Ansturm, Gesegneter Hammer: 1 Punkt
    Durchgangsskills für Heiliger Schild. Hat man nicht vor HS zu benutzen, bleiben die Punkte natürlich aus.
  • * Heiliger Schild: 30 Punkte
    Defensiver Skill, der nicht nur unsere komplette Verteidigung erhöht, sondern uns auch schneller und effektiver blocken lässt. Normal wohl ein Muss für jeden Paladin, in unserem Fall aber höchstens noch ein vielleicht. Das Schild ist in Wandelform nicht castbar und hält bedeuten kürzer als wir verwandelt sind. Heisst wir müssen uns ständig zurückverwandeln, Schild casten, verwandeln.
    Im jetztigen Stadium meines Chars, war es ein Fehler diesen Skill und seine Synergie auszubauen...
  • Szepterbeherrschung: 1 - 30 Punkte
    Wir wollen herrschen, also brauchen wir ein Szepter. Dieser Skill sorgt dafür, dass wir dies noch effektiver tun können. Erhöht den physischen Schaden, AR !!! und tödlichen Schlag (ds) für alle Szepter die wir schwingen. 1 Punkt is keineswegs verkehrt, mehr sind möglich wenn vorhanden, allerdings würde ich mich erst um andere Skills kümmern, bevor ich meine Punkte hier investiere.

Offensive Auren: Maintree, alles was wir zum Grillmeister brauchen, finden wir hier.
  • Macht: 1 Punkt
    Lediglich Durchgangsskill
  • Heiliges Feuer: 30 Punkte
    Eine unserer Hauptschadensquellen. Grade zu Beginn möchte man diesen Skill nicht missen. Bis weit in LR werden wir das Feuer nicht ausgehen lassen.
  • * Gesegneter Zielsucher: 1 Punkt
    Ohne bleibt uns Konzentration verwehrt.
  • * Konzentration: 1 Punkt
    Ohne bleibt uns Fanatismus verschlossen. Hier kann man dem physischen Schaden ordentlich pushen, allerdings schwächer als mit Fanatismus.
  • * Heiliger Frost: 30 Punkte
    Zu späterem Zeitpunkt sehr effektiv gegen lästige doppelimune, bzw dreifachimune, wo dann der Söldner auch versagt.
  • Heiliger Schock: 30 Punkte
    Die andere Hauptschadensquelle. Je weiter wir im Spiel fortschreiten, desto lohnenswerter wird dieser Skill.
  • *Fanatismus: 30 Punkte
    Je nach Vorliebe kann man hier die 4te Schadensquelle finden und gleichzeitig den Söldner stärken. Für uns selber stärker als Konzentration, für den Söldner schwächer, allerdings gibt er zusätzlich noch eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, welche aber für einige Angriffsarten, unter anderem unsere, nutzlos ist... Den Söldner freuts auf jeden Fall.

Defensive Auren: Passive Auren würde besser zu diesem Teil passen, da wir hier für uns nur Synergieen finden.
  • Widerstand gegen Feuer: 30 Punkte
    Synergie zu unserem Mainskill. Grade zu Beginn will man nicht auf diesen Schadensboost verzichten. Später sorgt sie dafür, dass der Skill effektiv bleibt.
  • * Trotz: 30 Punkte
    Wenn man Heiliger Schild nutzen will, sollte man diese Synergie maxen. Falls man ohne HS spielt, kein Punkt vergeben.
  • * Widerstand gegen Kälte: 30 Punkte
    Synergie zu unserer dritten Schadensquelle. Ohne Synergie(n) kann man auf den Skill auch ganz verzichten, wenn man vorhatte damit in cgs zu arbeiten.
  • Widerstand gegen Blitz: 30 Punkte
    Synergie zu unserem Mainskill. Sorgt dafür, dass der Skill effektiv wird.
  • Errettung: 30 Punkte
    Synergie zu unseren Mainskills und ebenfalls zu unserer dritten Schadensquelle. Ein Skill der gleich 3 Skills stärkt die wir benutzen, besser gehts kaum.

Vorranstehende Skills benötigen 'feste' gesetzte Punkte, welche wir nicht im Übermaß besitzen. Maximal stehen uns 210 bei Level 100 zur Verfügung. Damit haben wir leider nicht genug um (ohne Farnhams) alle Skills mit der maximalen Punktezahl von 30 zu versehen. Es gibt Pflichtskills, welche mit Punkten versehen werden müssen und auch gemaxt werden sollte, alle anderen müssen erstmal sehen wo sie bleiben und können durch einen kräftigen Schluck aus der Farnham-Pulle ausgebaut werden.

Schauen wir uns das ganze nochmal an:
Kampf = 1 / Off = 62 / Def = 90 // Ergibt 153 Punkte welche ich als Pflicht ansehe
Somit wäre man mit Level 70 in A3 lr bereits ausgeskillt. Jetzt muss man sich entscheiden welchen Weg man zusätzlich einschlägt. Ich würde den Weg für die Wichte die uns kurzzeitig im Weg stehen etwas eisiger gestalten und Heiliger Frost + Widerstand gegen Kälte maxen, was durch die 60 Punkte leider nicht ganz ohne erwähnten Schluck zu machen ist.


[osls]
O-Skills: Hier nun all jene Skills, die wir uns über items holen müssen, da sie für uns sonst nich zur Verfügung stehen würden. Keinen dieser skills können wir mit Punkten versehen, bzw steigern, es sei denn wir benutzen Items/Skills die alle Skills im spiel erhöhen (+allskills).
  • Feuerbeherrschung: 2 - 12 (ab lvl42)
    Ohne sie macht der Build nich wirklich Sinn. Erhöht den Feuerschaden in die Outer Limits, so dass der Flächenschaden bereits vielen kleinen Kindern zum Herzanfall verhilft.
  • Blitzbeherrschung: 3 - 5 (ab lvl56)
    Gleiches wie bei der Feuerbeherrschung. Hat man die beiden und eine der passenden Auren aktiv, funkelt man wie das reflektierte Licht, welches sich in einem Diamanten bricht und die Frauenwelt kann uns nichtmehr widerstehen.
  • Werwolf: 3 - 26 (ab lvl35)
    Da ist es, unser Kostüm und Namensgeber dieses Paladins. Verleiht uns nich nur ein gewisses Flair, sondern verhilft uns durch das zusätzliche Leben und den für uns äußerts nützlichen AR zu einer wahren Schreckensgestalt für die Wichte die sich uns in den Weg stellen.
  • Lycantropie: 3 - 28 (ab lvl35)
    Die Lösung jeglicher Lebensprobleme die wir eventuell haben könnten, verflüchtigen sich mit dieser schicken Fähigkeit.
  • * Verblassen: 2 - 4 (ab lvl56)
    Mit diesem aktivierten Skill gewinnen wir bestimmt jeden Kostümwettbewerb. Ein sehr guter Skill, der uns viel Freiheiten in unserem Equipment verschafft. Ich möchte ihn nicht mehr missen.
  • * Giftgeifer: 5 - 40 (ab lvl1)
    Hört sich böse an und würde somit ins Bild vom 'kleine-Kinder-Erschrecker' gut passen. Gibt uns eine 4te oder gar 5te Schadensart, wodurch wirklich kein Wicht mehr vor uns sicher ist. Allerdings is der Schaden nicht überwältigend, so das wir sagen könnten, alle Probleme sind aus der Welt geschafft (was sowieso schon der Fall is ;) ), aber für den kleinen Hunger zwischendurch, kann man den Skill gut einsetzen. Seit dem er mir zur Verfügung stand, habe ich ihn auch ständig aktiv gehabt.
  • * Schwertbeherrschung: 5 - 15 (ab lvl1)
    Rein als Teddyskill zu gebrauchen, weil wir den ständig bei uns tragen. Gibt uns für unseren Schwert-Slot einen Bonus auf physischen Schaden, AR !!! und tödlichen Schlag (ds). Wer die Puppe (diablo I warrior) hat, kann sie ohne Bedenken mit dem Teddy kreuzen.
  • * Tiger-Schlag/Kobra-Schlag: 5 - 15 (ab lvl1)
    Rein als Teddyskill zu gebrauchen, weil wir den ständig bei uns tragen. Kann als alternativer Angriff genutzt werden und bringt uns einen Bonus auf AR, um diese Aufladefähigkeit zu entladen müsste man allerdings einen Finisher haben und somit alle paar Angriffe den Angriff wechseln, was mir persönlich zu stressig ist. Wer die Puppe (speaker/iron golem) hat, kann sie ohne Bedenken mit dem Teddy kreuzen.
  • * Zitterrüstung: 2 - 20 (ab lvl55)
    Erhöht unsere sehr geringe Verteidigung und verhilft uns so zu weniger Treffererhohlungen. Um sie nutzen zu können müssen wir einge items ausstauschen, was nich jedermans sache ist. Ich habe auf sie verzichtet und stufe sie nicht als notwendig ein.
  • * Kampfbefehle + Kampfaufruf + Schrei: 1 - xx je nach Skill (ab lvl36 / Schrei ab lvl12)
    Ahhh, die 3 Schreie die jeder char am liebsten auf 100 von anfang an haben will... Nunja, ich kann nur sagen, dass rumblöken können wir getrost den anderen überlassen. Leben haben wir genug, wodurch bo völlig nebensächlich für uns wird. Bc bringt uns ein skill mehr für einen geringen zeitraum, wenn man ihn für mehr als das ancasten benutzen will, wünsche ich schonmal viel spaß. Bei Schrei verhält es sich wie bei der Zitterrüstung, wenn man will soll man ihn benutzten. Ich konnte auf alle 3 verzichten.
  • * Klingenschild: 5 - 21 (ab lvl1)
    Bringt uns im Bereich Kostümwahl aufjedenfall einen Pluspunkt, ansonsten allerdings eher zu vernachlässigen. Es leecht für uns, auch wenn wir nicht aktiv angreifen und teilt etwas Schaden aus. Wer meint er brauche es, soll es verwenden... In meinen Augen überflüssig und reine Augenwischerei.
  • * Tempoblitz: 3 (ab lvl81)
    'Mein Charakter is so langsam, ich brauch länger als 1 Minute um ein komplettes Gebiet abzulaufen :cry: ' Für all diejenigen, die sich in diesem Spruch wiedererkennen soll gesagt sein: vollkommen richtig, das wir nicht die schnellsten Läufer sind, allerdings ist dies garnicht als Nachteil zu sehen! 1tens macht unsere Aura nicht ständig Flächenschaden, sondern teilt diesen in Intervallen von 2 Sekunden aus, was bedeutete, wenn wir wie der Flash durch die Reihen rasen, treffen wir längst nich alles Gesocks und schon garnich mehrfach und 2tens können wir so die weit aus wirkungsvolleren Vorteile von Verblassen nutzen. Für mich absolut kein Skill, der auf diesen Char gehört und daher nur zur Vollständigkeit aufgenommen.
  • * Flüche und Teleport: variable (ab lvl1 / var)
    Solange wir fluchen oder teleportieren ist unsere Aura nicht aktiv, was zur Folge hat, dass wir keinen Schaden austeilen. Auch wenn es sichdabei nur um Bruchteile einer Sekunde handeln mag, halte ich das Ganze dennoch für übertrieben und unnötig. Aber jeder wie er meint.


Items [itms]
Ich übernehme keine Haftung für Vollständigkeit. Ich gehe hauptsächlich auf die Uniqs ein, werde ein paar Sets nennen, welche mir ins Auge gestochen sind und einen großen Bogen um alles andere machen, da dort die Möglichkeiten einfach unbegrenzt sind.
Wichtige Eigenschaften die die Items aufweisen sollten sind: Skills, +% Elementschaden und -% Gegnerresistenz (beides jeweils nur im aktiven Slot nutzbar), Prisma (alle Resis), prozentuale Schadensreduktion, Elementarabsorbtion und grade zu Beginn + Stärke/Geschick bzw aller Attribute.

Start / normal:
Hier gilt, alles was man findet/gamblet ist gut genug. Ist es nich der erste Char und man will helfend eingreifen, sollten folgende Items am sinnvollsten sein.
  • Hand of broc (lether gloves) lvl5 (wir machen eh kaum Schaden, von daher eigentlich egal was man nimmt)
  • Traitor's mark (buckler) lvl5
  • Trickster's guise (cap) lvl5
  • Ashenwrath (quilted armor) lvl6
  • Leafrazor (javelin) lvl6
  • Marathon slipper (boots) lvl7
  • Bloodrune (sash) lvl8 (wenns mit den Resistenzen hapert, ansonsten Startergurt wegen der ias)
  • Bloodfist (heavy gloves) lvl9
  • Cheetah speed (boots) lvl10
  • Blisterpain (leather gloves) lvl11
  • Raven claw (long bow) lvl15 (durch den splash treffen wir mehrere Gegner und unser Heiliger Feuer Schaden wird ebenfalls übertragen. Eine bessere Waffe werden wir vorerst nicht in die Finger bekommen. In meinen Augen für das angenehme spielen der nächsten Level ein Pflichtitem)
  • Tarnhelm (skull cap) lvl15
  • Mandrake's bloom (scale mail) lvl16
  • Charon's token (circlet) lvl18 (Rund-um-gut-Paket, macht in Verbindung von Angel's tread den frw Nachteil fast vergessen)
  • Red dragon scales (scale mail) lvl21 (zu den -% sagen wir nicht nein... Der Rest ist auch nich verkehrt)
  • Wreath of suffering (belt) lvl21 (Schaden und Stärke, beides willkommene Eigenschaften)
  • Magefist (light gauntlets) lvl23 (mit 45 Stärke Anforderung alles andere als 'light'... Einzig und allein der Skill kann hier überzeugen)
  • Golem's gain (gothic plate) lvl26 (bietet einen starken Verbündeten, allerdings ist die Anforderung von 70 Stärke erstmal aufzubringen. Für mich kam sie nicht in Frage)
  • Morning's tears (great helm) lvl28 (wenn man auf die Stats vom Reif verzichten kann, eine nette Alternative)
  • Crocodile wrap (heavy belt) lvl30 (alles ist brauchbar)
  • Prismatic gauntlets (light gauntlets) lvl30 (wer sie hat, sollte sie nutzen)
  • Cursed hindsight (bone helm) lvl32 (nur mit 2 Skills brauchbar)
  • Weightless grace (light plate) lvl36 (bietet keine Stärke, ansonsten klasse)
  • Sorcerer's cache (coronet) lvl39 (Offensive)
Sets:
  • Tod und Teufel Handschuhe und Gurt in Kombination lvl6 (sinnvoller gehts nicht)
  • Himmlische Hüllen Rüszung, Ring und Amulett in Kombination lvl12 (Trefferprobleme adieu und noch 2 skills)
  • Sanders Hand- / Schuhe lvl28/lvl20 (wow!)


Ende Teil 1
« Last Edit: April 25, 2008, 09:34:17 pm by ZenPdH »
It's just one of those days
Where you don't wanna wake up
Everything is f****d, everybody sucks.
You don't really know why
But you wanna justify rippin' someone's head off
No human contact
And if you interact your life is on contract
Your best bet is to stay away mo****f****r!
It's just one of those days!

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #1 on: October 27, 2007, 07:47:44 pm »
Anfang Teil 2


Übergang / exceptional:
  • Spirit shroud (ghost armor) lvl28 (1 Skill und cnbf. Falls cnbf noch nicht vorhanden, liegt hier eine gute Möglichkeit)
  • Skin of the vipermagi (serpentskin armor) lvl29 (wichtige Resistenzen und ein Skill, der das Ganze abrundet)
  • Razortail (sharkskin belt) lvl32 (solange wir mit dem Bogen unterwegs sind, machen ihn die 33% pierce interessant. Ohne Bogen macht er keinen Sinn)
  • Kuko Shakaku (cedar bow) lvl33 (weit besser als die Rabenklaue. Solange wir noch nicht im Wolfspelz stecken, die sinnvollste (Fernkampf-)Waffe)
  • Shaftstop (mesh armor) lvl38 (Defensive, aber längst nicht mehr das, was sie einmal in LoD war)
  • Helm of ra (casque) lvl39 (sehr nettes Kleinod)
  • Old wolf (war spear) lvl41 (Here comes the wolf. Wer mag kann hiermit auch Wut einsetzen, ich hab aber lieber mit der Feuerbeherrschung gespielt)
  • Ruby dawn (cedar staff) lvl42 (erste Möglichkeit auf die Feuerbeherrschung. Diesen Bonus sollte man sich nicht entgehen lassen)
  • Knight's crest (basinet) lvl43 (mit 2 pala und Heiliges Feuer top, mit Heilger Schock ok, ansonsten flop)
  • Zebrastride (mesh boots) lvl43 (wenn wir Geschick benötigen gut, ansonsten bis auf den cb eher mäßig)
  • Adamantine mail (linked mail) lvl45 (hossa!)
  • Ghoulslayer (grim helm) lvl46 (läßt uns auch unverkleidet durch unser Aussehen erschrecken. Nur dann interessant, wenn wir 'rip' wollen.)
  • Thinking cap (war hat) lvl48 (2 Skills, 2 mal 10 prisma, 2 (mögliche) Sockel... Dieser Helm bekommt eine 2)
  • Spikefiend bracers (heavy bracers) lvl48 (1 Skill auf Handschuhen findet man nich oft... Nach viel mehr sucht man hier allerdings auch vergebens)
  • Skull of fistindantalas (grim helm) lvl49 (ein Mix aus knight's crest und ghoulslayer. Möglich wäre hier sogar 2 mal +2 des selben Skills (zb +4 Heiliges Feuer))
  • Zero effect (battle boots) lvl49 (kein frw dafür jede Menge defensive Qualitäten)
  • Brimstone hearth (russet armor) lvl50 (stärkt nur unseren Feuerangriff, den aber ganz gut)
  • Usurper's ambition (grand crown) lvl53
  • * Nightcrawler (embossed plate) lvl56 (das defensivstärkste Item im Spiel (außer für Assasinen)! Da sagen wir auf garkeinen Fall nein. Mit 4 hel Runen ohne Probleme für Jederman tragbar und lediglich zum ancasten benötigt)
  • Thunderclap (tusk sword) lvl56 (DAS Item für den Blitzslot, einziger Nachteil - Zweihand! In meinen Augen gibt es keine Alternative und definitiv der 'way2go')
  • Burning Soul (war gauntlets) lvl60 (mit 110 Stärke Anforderung nicht für jeden tragbar)
  • Plate of fistindantalas (mage plate) lvl63 (mit 3 Sockeln eine schönes Stück Rüstung)
Sets:
  • Joel's arcane lore Rüstung lvl33 (für den Levelbereich findet man wohl nichts stärkeres für unseren Angriff)
  • Red havoc's challenge Rüstung und Gurt lvl35/lvl32 (hiermit weben wir unser Kostüm. Sollte/kann bis ins hohe Level zum ancasten benutzt werden)
  • Corruption coils komplett lvl45 (grade zu diesem Zeitpunkt bis weit ins spätere Spiel unsere größte Schadensquelle. Ich empfehle es in jedem Fall, rate aber grade zu Beginn noch mit einem merc in Form eines Gebets-Heini zu spielen, ansonsten ist die Lebensabsaugung von dem Set doch recht störend. Spielt man später viel mit Heiliger Forst oder möchte den Giftgeiferschaden erhöhen, wäre es wohl den Ubers überlegen, allerdings würden unsere beiden Hauptskills etwas zurückstecken)
  • Legacy of blood komplett lvl48 (gute Stats, ich mag es allerdings nicht)

High(-End) / elite:
  • Sun tormenter (heater) lvl58 (Kopf-an-Kopf-Rennen mit lachdonnan's guard. An einem der beiden Schilder führt kein Weg vorbei)
  • Harlequin crest (shako) lvl62 (war gut und immernoch brauchbar)
  • Feathering mithril (diamond mail) lvl65 (sehr nett für den merc, für uns selbst leider nur bedingt brauchbar, da keine Offensive vorhanden ist)
  • Werewolf slayer (feral axe) lvl65 (mit diesem Monster werden wir zum Monster!)
  • * Nightwings veil (spired helm) lvl67 (würde ich nur empfehlen, wenn man viel Heiliger Frost nutzen möchte, was zu diesem Level allerdings nur angeskillt sein sollte, weswegen 'nur' die 2 skills zu gebrauchen sind)
  • Overlord's helm (hydraskull) lvl67 (nur mit 3 Skills zu gebrauchen)
  • Fallen glory (flying knife) lvl71 (weiteres Item mit Feuerbeherrschung, aber da wir im Kostüm eh nicht werfen können, wäre es nur eine Übergangslösung zum gabrial's)
  • Adamantine links (diamond mail) lvl73 (durch den Skill auch für uns zu gebrauchen, allerdings nur als Übergang, also nicht extra 'herstellen'/gamblen, falls man sie nicht hat)
  • Conch of dismay (giant conch) lvl74 (wem Leben fehlt *räusper* , findet hier sein Mekka)
  • Griffon's eye (diadem) lvl76 (wenn man viel mit Heilger Schock arbeitet, ist dieses Stirnband mit guten Stats keines Wegs verkehrt, auch wenn es 'nur' einen Skill besitzt)
  • Hollowed ground (boneweave boots) lvl76 (wen die Zuflucht-Aura nicht stört...)
  • Gabrial's judgment (seraph rod) lvl77 (für den Feuerslot wird man nichts besseres finden! Punkt)
  • Diablo's scales (balrog skin) lvl78 (diese Rüstung hat einfach alles, leider bringt uns eine andere weit aus mehr - ab lvl ist 'imperial armor' das nonplusultra)
  • Lachdonnan's guard (aegis) lvl82 (zum ancasten von allem ausser dem Wolf das sinnvollste Schild. Auch Schadenstechnisch dürfte es leicht vor dem sun tormenter liegen, allerdings sind die Anforderungen sehr hoch und wir sollten zusehen, dass wir erstmal andere Items anlegen können)
  • Gotterdamerung (spired helm) lvl90 (was soll man sagen, hat man seine Resistenzen einigermaßen in der Waage, kann dieser Helm (ja nach Skills) sowohl fürs ancasten als auch Schadenstechnisch das absolute Optimum für uns sein)
Sets:
  • Path of bravery Rüstung, Gurt und * Helm lvl73/lvl75/lvl40 (vervielfacht unsere Effektivität, man sollte sie nicht missen und so früh wie eben möglich und sinnvoll anlegen. * Der Helm kommt nur dann zum tragen wenn wir viel mit Heiliger Frost arbeiten möchten, ansonsten ist er nicht zu gebrauchen und sollte durch ein anderes Item ersetzt werden.)
Ubers:
  • Da ubers viele Skills besitzen können, sind sie sehr gerne gesehn auf diesem Charakter. Nur im Bereich der Rüstung und des Gürtels werfen sie uns schadenstechnisch zurück. Ebenfalls ist die Krone (leider) auch nicht das Optimum, aber durchaus sehr brauchbar

Meine Ausrüstung:
GD +7 (1 heaven / 2 fire rbf (9%/-9%))
EoT +5
SoC +5/26% life
SoE +5/59% cb
Gabriel's 11 Feuerbeherrschung (3 shael) | Thunderclap -15% / 4 Blitzbeherrschung (4 shael)
Sun tormenter 25%/-25% (1 fire rbf (4%/-3%) / 1 ber)
Imp Rüsi -95% (1 fire rbf (5%/-5%) / 3 ber)
Imp Gurt -95% (2 fire rbf (7%/-8%))
Händer der Mumie +5
Latschen von Gott +5
Ancast-stuff:
puppenkiste für kampfaufruf / red havoc's rüsi und gurt / nightcrawler
Inventar:
Zur Komplettierung ist mir leider die Höllenfeuerfackel verwehrt geblieben, ansonsten halt alles was so reinpasst plus ein offskiller mit frw/fhr.
PS: Die Fackel kann auch ungewollt zum Killer werden, da es in großen Monstergruppen durchaus passieren kann, dass man sehr oft getroffen wird und dadurch in ein 'dauercasten' von Heulen gerät, wodurch man sich auch nicht mehr bewegen kann. Hier hilft dann nur abwarten und Tränke nehmen, bis man durch den Auraschaden den Großteil der Gegner erledigt hat und sich wieder bewegen kann.


Söldner [soer]
Der alte Mann und das Meer... Wenn wir das Spiel Beginnen, wissen wir leider noch nichts von den gestählten Begleitern, die wir jenseits der Wüste und des Meeres anheuern können... Aber der Weg soll das Ziel sein.
Die Jägerin welche mit Schneeflocken um sich schießt tut es zu Beginn, auch wenn wir ihr schnell den Rang als gekonnte Bogenschützin abnehmen werden... Es folgt einer der besten Begleiter den wir finden werden, der Gebets-Heini, welcher sich in der Heilung unserer zu Beginn noch recht schweren Verletzungen spezialisiert hat und sich mutig zwischen uns und die ungläubigen Wichte stellt.
Dann folgt erstmal lange nichts. Letzten Endes gibt es nur zwei sinnvolle Möglichkeiten nach dem Dj Bobo Fanatiker, welche der Freezer aus A2 lr und der Zerstörer Conan aus A5 lr wären. Beide geben uns eine weitere Schadensart in Form von dem guten alten 'immer uffen kupp drupp' Methode. Einen A3er kann ich nicht empfehlen, da nur der Eiszapfen in Frage käme, wir aber wesentlich effektiver sind, wenn wir selber die Klimaanlage voll aufdrehen. Bliebe noch die leicht bekleidete Dame, welche allerdings sehr eifersüchtig is und uns keine Groupies duldet... Naja, Feuer haben wir selbst genug und Kinder mit Wassereis erfreuen ist auch nicht grade das, was uns vorschwebt, ausser sie gehen mit Hirnfrost zu Boden.
O Wenn man sich für die physische Variante entscheiden sollte, könnte man auch den Machter nehmen. Ich denke aber, dass man trotzdem mit Conan besser unterwegs sein wird.

Freezer <-> Conan
sowohl zu Fuß als auch mit der Waffe langsamer als Conan
größerer Bullettime-Bereich <-> stärkerer Entimunisierer
Meine Wahl fiel auf Conan, den ich wie folgt von der Leine lasse:
frw Reif mit RW Blut
Verdammnis in einem Donnerhammer
Sazabi's ghost liberator (sazabi's grand tribute) mit 2 ber und 2 zod
Händer der Mumie
Ogre's embrace mit einer ber und einer zod
EoT, 2 x SoC
Lysiann's eyecatcher


Spielweise [spse]
Ich gehe davon aus, dass zum Start keine Items vorhanden sind, aber bei einigen Items sollte man sich ruhig die Zeit nehmen, ein wenig zu gamblen. Es sind nich alle Items notwendig, aber auf einige sollte man nicht verzichten, auch wenn das Glücksspiel lange erfolglos bleibt.
Vorweg sei gesagt, dass dieser Charakter durchgängig mit der Standard-Attacke zu spielen ist (ausser man möchte Tiger-/Kobra-Schlag nutzen), durch die bereits erwähnte Eingeschränktheit der Angriffe in Wandelform.
Zu Beginn nehmen wir ein Szepter mit Macht (billig bei Akara zu erstehen) und knüppeln uns erstmal auf lvl6. Hier ham wir dann Heiliges Feuer zur Verfügung und können mit leafrazor und ashenwrath in den Fernkampf gehen, was garde ab dem Feld der Steine bei den hork spawns nicht verkehrt ist. Ab lvl15 sollte man dann auf raven claw (long bow) und den tarnhelm (skull cap) umsteigen um nicht nur ein Gegner zu treffen, sondern gleich kleine Gruppen grillen kann.  Ansonsten kann man ab 33 auf koku shakaku (cedar bow) in Verbindung mit razortail (sharksin belt) für 83% pierce verwenden. Einen der Bögen können wir dank dem splash solange verwenden, bis wir die Möglichkeit auf den Werwolf in Verbindung mit ruby dawn haben, vorher brauch man eigentlich nicht auf den Wolf setzen, da man im Kostüm nicht schießen/werfen kann, kommt man mit dem Bogen besser zurecht.
Ebenfalls is der Söldner ein nicht zu unterschätzender Verbündeter. Sobald wir in A2 ankommen, wird Dj Bobo engagiert nachgelevlt und sobald er das lvl erreicht hat, bekommt er eine nach möglichkeit getemperte Waffe mit insight in die Hand gedrückt, so wird nich nur sein 'Gesang' sterbens langweilig, sondern auch seine Moves schicken die Unmusikalischen auf den Boden. Ebenfalls hilfreich dabei sind shattering blow und poisonous boots. Sollten die Items für den Wolf fehlen, is das vorerst zu verkraften und über den Söldner zu kompensieren, auf den Stab sollte man allerdings nich verzichten. Grundsätzlich ist es recht schwierig den Schritt von poc nach lr zu machen, weil einem einfach die res fehlen. Zuvor liegt allerdings die größte Hürde bei Diablo himself. Auf den merc kann man bei ihm leider nicht setzen, da er meist nach den ersten Attacken bereits den gestorbenen Schwan mimt. Auch man selber sollte den Nahkampf meiden und ständig in Bewegung bleiben.
Mit etwas Geduld, Sonnencreme und eingen tp's sollte man aber auch dies meistern. Danach sollte man schauen, dass man einen ausreichenden Kompromiss zwischen Schaden und Sicherheit findet. Scheut euch nich Um Runen zu sockeln wo es möglich ist. Spätestens ab da geht es ans Sammeln, schaut ruhig mehrmals in den Dungeon in poc und nehmt auch die nasties mit, denn man wird nicht alle items finden wenn man sie braucht und oft sind sie beim Glücksspiel einfach ausverkauft... Danach ist es eigentlich schon fast geschafft, bis man thunderclap tragen kann leveln und hschock skillen, in den anderen slot packen und ab dafür. Wichtig is darauf zu achten, dass man die Waffen in Wandellform schnell macht. Shael Runen sind leicht zu beschaffen und eine bessere Sockelung werden wir nicht finden, denn alles was nich durch die Aura geblendet zu Boden geht werden wir mit unseren Krallen kitzeln müssen und da kann es nich schnell genug gehen. Von da an ändert sich eigentlich nichts mehr an der Spielweise.
Man läuft durch die Gegend, hofft das alles voller Furcht einen Herzkasper bekommt und slapt alles was noch steht mit ein bis 2 Streichen nieder. In A2 lr kann man dann den Söldner austauschen und sich bis A5 Quest2 einen Kühlschrank anschaffen, den man allerdings dann nachleveln muss. Sollte man die Möglichkeit haben, das cc-set zu nutzen, zugreifen. Zu diesem Zeitpunkt sind wir von +allskills nich grade gesegnet und durch dieses set erfahren wir einen anders nicht zu bewerkstelligenden Schadenszuwachs. Sollte man noch nicht die Möglichkeit haben, sich bis hier in einen Wolf zu verwandeln, rate ich davon ab sich mit dem Kühlschrank zu verkühlen und lieber noch ein paar Songs von DJ Bobo auflegenlassen. In A5 dann der Umstieg auf den Zerstörer Conan, er zerstört die Imunität einiger Nachtanbeter gegen Feuer und Blitz und senkt gleichzeitig die Verteidigung, so dass nich nur er, sondern auch wir unsere Schwinger und Jabs ins Ziel bringen.
Sobald tragbar bzw vorhanden, sollte man sich nicht zieren die Rüstung und den Gurt aus dem Path Of Bravery Set anzulegen. Mit diesen beiden Items öffnet ihr den Kinderchern die Äugelein und erweckt somit deren volle Aufmerksamkeit für euer Kostüm, was in vielen Fällen dazu führt, dass sie auf die Kniee fallen und euch als ihren King/Monarch preisen. Aller Anfang is schwer, aber von nun an ist mehr oder weniger das Meiste ein Kinderspiel. Trotz dieser kleinen Hilfsmittelchen, sind wir immernoch ein wenig unbeholfen im Job des kleine-Kinder-Erschreckers und benötigen noch einige Skills. Dafür brauchen wir aber noch einige Level, um das meiste tragen zu können, was uns in dieser Richtung behilflich ist. Auch ohne Ubers und solche Scherze is dieser char in cgs spielbar, zwar nich wie gedacht, dass alles in Grund und Boden versinkt, weil ihre Kostüme gegen unseres abstinken, aber ein bis zwei Krauler hinter den Ohren besänftigt sie in ihrem Vorhaben und lässt sie friedlich einschlafen.
Sollte man dann im laufe des Spiels zu den netten kleinen Helfern in Form von roten Steinchen oder stylischen Sandaletten und dergleichen, erklimmen wir auch leichter das Podest zum Halloween King/Monarch.

Haben wir ersteinmal ein gewisses Kostümdesign erlangt, gibt es nur wenige Situationen, wo unser Goretex-Belüftungssystem versagt und wir ins Schwitzen geraten. Erste Situation ist das einschlafen auf der Tatsatur und bei gedrückter linker Maustaste, wir unaufhaltsam mit geändertem rechten Skill in die Horde Moonlords latschen, seelenruhig einen kleinen Seufzer aufkommen lassen und 24 Minuten später mit Nackenschmerzen und zerknautschtem Gesicht aufschrecken und die Nachricht auf dem Bildschirm langsam schärfer wird 'Sie sind gestorben' ... 2te Situation wäre, wenn wir beschließen sollten, immer mit einem leeren Gürtel, auf Grund von Gewichtsersparnis, rumlaufen würden, denn alle paar minuten kann es dann doch mal passieren, dass ein beherzter Druck auf eine der Not-Spaß-Bremse aktivierenden Tasten, den kleinen Wichten den Spaß doch noch verdirbt und uns am leben hält. Der unangenehmste und vermutlich wahrscheinlichste Fall is aber, dass wir zu dem unmöglichsten Zeitpunkt einen höllischen Druck in der Blase verspüren, uns eine kurze Auszeit nehmen und der Bequemlichkeit halber das Kostüm doch mal kurz zur Seite legen, völlig erfolgstrunken ist es uns da auch ganz egal, ob uns dabei etliche Schaulustige beobachten. Um disen Fall zu vermeiden, einfach mal nach einiger Zeit die Örtlichkeiten in der Stadt aufsuchen und dort vielleicht auch einfach mal der ansäßigen Dorfschönheit zeigen, was ihr so alles unter eurem Kostüm tragt. Zu beachten seien dabei Aktwechsel, da wir in Verkleidung nur schwer am Zoll vorbeikommen und uns der Unauffälligkeit halber lieber normal geben. Also lieber einen kurzen Abstecher ins örtliche Straßenkaffe, bevor man sich ins Getümmel stürzt. Zu guter letzt noch die Großen-kleinen-Kinder, welche uns nicht nur ihre Bewundereung entgegen bringen, sondern auch noch Kamelle werfen, die uns dann auch schonmal äußerst schmerzhaft im Auge erwischen können, was zur Folge hat, dass wir uns die Klamotten vom Leib reißen und völlig perplex mit ledigliche dem nötigstem zum Leben (ein Lebenspunkt) dastehen und warten, was denn da noch so Folgen mag... Im schlimmsten Fall kommt ein Neider und nimmt uns auch noch das Letzte bisschen Standhaftigkeit. Hier ist eine schnelle Reaktion von Vorteil und die Not-Spaß-Bremse gehört schnellstens aktiviert.

Hier noch ein hilfreicher Link für die Wandelform eines 'nicht Druiden':
http://home.comcast.net/~thedragoon/wereformadvanced.html


'Später mehr' [sper]
Stärke/Physischer Schaden
Erhöhen wir unsere Muskelkraft, erhöht sich auch unser ausgeteilter physischer Schaden. Je mehr physichen Schaden wir austeilen, desto gefährlicher wird es für uns in Gebieten mit (potenziellen) Eiserne Jungfrau (IM) zaubernden Rittern. Haben wir kaum physichen Schaden, überleben wir leicht mehrere Schläge unter Einfluss von IM. Für mich der wichtigste Punkt dieses Attribut (sei es über Stärke oder auch ed) gering zu halten.
O In der neusten Version ist es nicht mehr notwendig, auf dieses Attribut zu verzichten.
Vitalität/Leben
Der Überlauf der 'Lebenskugel' und leider auch der Lebensanzeige liegt bei ~32,5k. Haben wir diesen Wert überschritten, stellt sich unser kleiner Freund unten links in der Ecke sehr blass und leer dar, obwohl wir volles Leben besitzen. In bestimmten Situationen, kann dies dazu führen, dass man entweder einen Trank zu sich nimmt, obwohl man fast volles Leben hat (was ja nicht wirklich schlimm ist) oder man aber versäumt einen Trank zu nehmen, obwohl das Leben fast leer ist (was meistens zum Tod führt). Selbst wenn wir nicht jeden Punkt in Vitalität stecken und keine Kampfbefehle benutzen, werden wir diesen Überlauf vermutlich erreichen. Dies soll lediglich eine Warnung darstellen, wer meint alles hier rein zu investieren, soll dies tun, ich habe es (allerdings aus Unwissenheit) auch getan und ich lebe noch.
*-Skills
  • Verblassen
    Sollte auf dieser Form des Charakters nicht fehlen, da unser Restequipment nicht grade vor defensiv-Attributen strotzt. Vor allem die verkürzte Fluch- (leider zählen die temporären Wirkungen der Schreine in D2 auch als 'Fluch' und werden daher ebenfalls verkürzt) und Giftdauer möchte man nicht missen.
  • Heiliger Frost / Giftgeifer / Schwertbeherrschung
    Alle 3 geben uns weitere Schadensquellen, wovon der Heilige Frost am effektivsten ausfällt, allerdings muss man ihn aktiv haben. Den Giftgeifer muss man nur ancasten und die Schwertbeherrschung ist sogar passiv und damit immer (für Schwerter, also unseren Blitzslot) aktiv.
  • Zitterrüstung
    Stärkt unsere schwächste Eigenschaft, die Verteidigung. Aber wo wenig ist, kann man auch nur wenig steigern. Wenn man die Muße hat es einzusetzen, ist der Skill keineswegs Verschwendung, später (wenn er am stärksten ist) allerdings mehr oder weniger unnötig, da wir eh schon mit großen Augen angesehn werden und die Leute in Ehrfurcht erstarren...
  • Konzentration / Fanatismus
    Wer es krachen lassen möchte, ist hier genau richtig. Alle Verbündeten die es ins physische Gerangel zieht, werden euch ewig dankbar sein. Die Ewigkeit könnte allerdings näher liegen als uns lieb ist, da man so dem Unmut einiger Ritter und deren angebeteten 'Jungfrauen' ausgesetzt sein könnte...
    O In der aktuellen Version sind alle Jungfrauen ins Nebenzimmer gesperrt und können uns so nicht mehr vom Kurs abbringen. Fanatismus is die effektivste Steigerung unseres physischen Schadens und Konzentration gibt der Party den gößten Schadensbonus. Wer diesen nutzen will, kommt um einen dieser Skills wohl nicht rum.
  • Kampfbefehle + Kampfaufruf + Schrei
    Seit cta in LoD eingefürht wurde, zählen die Kampfbefehle für viele zum Standard, bzw muss für jeden Charakter. Ganz ehrlich muss ich sagen, dass sie hier bis auf Extremsituationen und zur Stärkung des Lieblingssklavens unnötig sind. Schrei kann man sich nur über ein weiteres Item holen, was man mitschleppen müsste. Wem das Ganze hin und her nich zuviel wird/ist, kann so einige Treffer abwenden, für mich kam es nicht in Frage. Lediglich die Kampfaufrufe kann man in den minütlichen Gebruach mit einbeziehen, wenn man sie von der Puppenkiste erhält oder eh ein Item benutzt, wo sie drauf sind. Sie geben uns kurzzeitig eine Pluspunkt auf alle Skills und sind daher brauchbar, aber keineswegs Pflicht für das Umziehen und ancasten.
  • Klingenschild / Tempoblitz / Flüche + Teleport
    Alles Skills die ich nicht als wichtig ansehe, ihrer Beliebtheit wegen aber aufliste. Grade der Tempoblitz macht uns schwächer, anstatt dass er uns irgendwie hilft. Wer die Fingerfertigkeit besitzt oder meint nich ohne klar zu kommen, soll sich aber nicht abgehalten fühlen, auch die anderen 3 Skills zu nutzen.
Cainquest
Ein sehr schwieriger Punkt. Hat man einen guten Rohling und die nötigen Mittel, ist er der Gotterdamerung Schadenstechnisch überlegen, bleibt aber im Bereich 'andere Skills' hinter ihr zurück. Spielt man nur den einen Charakter und hat so 'nur' einmal die Quest zur Verfügung und ist ebenfalls nicht mit einem Übermaß an heaven facetts gesegnet, ist man mit der Gotterdamerung besser unterwegs.
Der perfekte Rohling wäre wohl ein magischer templarhelm mit 10%fhr und 1% AR/lvl und jeweisl +3 zum Kampftree, Heiliger Schock und Heiliger Frost, bzw die rare Version davon mit einem Skill für den Kampftree weniger und Zusätzen wie Leben/Verteidigung/Resistenz. Heiliges Feuer ist quasi unmöglich bei größeren Itemleveln wie 25 zu bekommen, ansonsten gehört es natürlich auch auf den Helm. Theoretisch könnte man mit einem entsprechend kleinen Charakter einen +1 Kampftree / +3 Heiliges Feuer & Heiliger Frost & Heilger Schock visorhelm gamblen oder in ensprechenden Gebieten finden, was allerdings sehr zermürbend sein wird. Hinzukommt, dass man diesen Helm dann nur 2 mal sockeln könnte.


Impressionen [imen]
Hier mal ein paar Eigenschaften, welches mein (HC-)Kostüm bietet:
Kampfaufruf gecastet, Kostüm angelegt, Giftgeifer und Verblassen aktiviert.
[IMG]http://www.pic-upload.de/thumb/03.11.07/th5qez.JPG[/img]
Mein Teddy
[IMG]http://www.pic-upload.de/thumb/03.11.07/g353l9.JPG[/img]
Mein Inventar
[IMG]http://www.pic-upload.de/thumb/03.11.07/d42rua.JPG[/img]
Conan, der sich wegen seiner Schmerzunempfindlichkeit zu einem Vakir entwickelt hat
[IMG]http://www.pic-upload.de/thumb/03.11.07/8kra4k.JPG[/img]


Kurzform [kurm]
Hier für alle Lesefaulen, nur das absolut nötigste.
Stats: Etwas Geschick ist nich verkehrt, damit wir besser treffen, Energie nichts, Rest nach Belieben.
Skills: Szepterbeherrschung 1 Punkt
Heiliges Feuer, Heiliger Schock, Widerstand gegen Feuer, Widerstand gegen Blitz, Errettung werden gemaxt.
Feuerbeherrschung, Blitzbeherrschung, Werwolf werden über Items geholt.
Items: Skills, +% Elementschaden und -% Gegnerresistenz, Prisma, prozentuale Schadensreduktion, Elementarabsorbtion. Gabriel's judgment und Thunderclap sind Pflicht, beim Werwolf hat man mehrere Möglichkeiten.
Söldner: Akt5 - lets rock


Kritik/Lob und Verbesserungsvorschläge sind wie immer gerne gesehen.
« Last Edit: April 25, 2008, 09:35:53 pm by ZenPdH »
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Fingerpicker

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #2 on: October 27, 2007, 09:04:14 pm »
Wow, toller guide...sehr viel text  :p
Schön wären noch ein paar pics von deinem Kinderschreck, Werte usw., hab ihn ja schon in Action gesehen.
Sollte ich mal so einen machen werde ich auf diesen Guide zurückgreifen.

Offline Bones

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #3 on: October 27, 2007, 11:36:24 pm »
Ja, grad gelesen, und es hat mir sehr gefallen.
Sehr ausfürliche Erklärungen der Skills, gute Beschreibung der Spielweise und schön flüssig zu lesen.
Besonders mag ich die Itemsektion, gibt einen Einblick in den HighLvl-Bereich für Leute die Leute, die noch nicht soweit sind und wissen worauf sie Hinausarbeiten können.

Kriegt man glatt Lust auch so einen zu spielen :)


MFG

PS. : Ein bischen Witz tut auch gut.

Offline ZenPdHTopic starter

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #4 on: November 03, 2007, 12:26:17 pm »
Danke euch beiden fürs Lob :)
Is leider etwas viel text geworden, aber ich wollte nich nur so einen drögen 0815-text hinklatschen... Man möge mir verzeihen.

@ Frank
Unter dem letzten punkt (impressionen) findest du glaub ich das, was du suchtest...
Mit bildern hochladen tu ich mich etwas schwer, daher nur in textform :(
[Edit]Bilder eingefügt[/Edit]


PS: creeping lava aus dem joel's arcane lore set hinzugefügt. Ist mir vorher durchgegangen...


Posted on: 28 October 2007, 22:53:33

Sprungpunkte gesetzt
Kurzform hinzugefügt
Fotogallerie
« Last Edit: November 03, 2007, 02:17:33 pm by Zen[PdH] »
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Offline fliwatuet

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #5 on: December 01, 2007, 07:15:24 pm »
Ich hab mal ne Frage zum WWpala.

mit welcher attacke greifst der werwolf an? macht der ne unskilled attacke? konnte ich nicht finden im text  :oops:

wenn ja, wäre es vielleicht besser sich nen speaker auf den teddy zu cuben und mit tigerschlag angreifen (erhöhte ar und mehr phys dmg)?

Offline RafaWu

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #6 on: December 01, 2007, 07:19:21 pm »
Man könnte ein item mit + X auf Wirbelwind nehmen, dass sollte ja auch in bärengestalt gehen wenn ich mich recht erinnere.
When shadow comes to claim our souls some must rise – the light of old
Names in stone, spirits of legend.
Deeds unknown, yet never forgotten
These are the Duranin – of honor within and of fear without
Remember them when in hope you doubt.

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #7 on: December 02, 2007, 11:10:10 am »
Quote
mit welcher attacke greifst der werwolf an? macht der ne unskilled attacke? konnte ich nicht finden im text
Ich greife mit der standard attacke an, da eigentlich kaum eine andere attacke in der wandelform ausführbar ist.
Ob tigerschlag funktioniert, weiss ich ehrlich gesagt nich, bin nie auf die idee gekommen ::)
[Edit]Getestet, es geht[/Edit]
Könnte man also überlegen, ob man dies möchte. Wenn ich das richtig verstanden habe (hab noch nie ne meele assa gespielt), muss man allerdings den skill wechseln, um den effekt freizusetzen. Da die rechte 'taste' immer belegt is mit der aura, bliebe nur die linke, wo man nicht mit dem mausrad arbeiten kann... Ganz ehrlich gesagt, wär mir zu stressig, alle 4 gegner (die eh alle bei einem treffer umfallen, solange sie nich imun sind) den angriff zu wechseln ;)

Habs unter den punkt spielweise rein editiert, dass wir mit dem standardangriff attackieren. Danke für den Hinweis :)


Quote
Man könnte ein item mit + X auf Wirbelwind nehmen, dass sollte ja auch in bärengestalt gehen wenn ich mich recht erinnere.
WW in wandelform funktioniert leider (oder auch zum glück) nicht korrekt auf den servern. Nach 2 vollen umdrehungen wirbelt der char nicht mehr weiter und bleibt auf der stelle in der animation 'hängen', bis der vorgang abgeschlossen is (also je nachdem wie weit man wirbeln wollte, dauert dies länger, bzw kürzer). Ich würde keinem empfehlen dies anzuwenden, da es kein flüßiges spielen zulässt in meinen augen. (Im sp is dies etwas anderes, da man dort normal wirbeln kann)
PS: Ist ein wolf, kein bär ;) Aber is unerheblich.



Zu erwähnen wäre nun noch, dass der fluch iron maiden nun nicht mehr zu existieren scheint, somit könnte man ohne bedenken auch die physiche variante wählen. Werds bei gelegenheit editieren.
« Last Edit: December 02, 2007, 11:20:43 am by Zen[PdH] »
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Offline PhantOm.

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #8 on: December 02, 2007, 07:00:59 pm »
setz doch a=skill 1 und s=skill b
spiele auch so mit asdf auf linker seite und klappt sehr gut

mfg
Wenn du morgens um halb vier sturzbetrunken
nach Hause kommst, dann ist das okay.
Wenn du Sturm klingelst, dann ist das okay.
Wenn du dann ins Schlafzimmer stürmst und
deinen Vater als Zuhälter beschimpfst, dann
ist dasauch okay.
Wenn du deine Mutter anbrüllst "ALTE, DU
BIST ALS NÄCHSTES DRAN!", dann ist das
vielleicht auch noch okay.
Aber, wenn du ins Wohnzimmer gehst, auf den
Teppich kackst, da Salzstangen reinsteckst
und sagst "ALTER, DER IGEL WOHNT JETZT
HIER!", dann reicht es!!

Offline fliwatuet

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #9 on: December 03, 2007, 04:21:36 pm »
Da die rechte 'taste' immer belegt is mit der aura, bliebe nur die linke, wo man nicht mit dem mausrad arbeiten kann... Ganz ehrlich gesagt, wär mir zu stressig, alle 4 gegner (die eh alle bei einem treffer umfallen, solange sie nich imun sind) den angriff zu wechseln

aber es bringt immerhin AR, glaube, also wärs für AR Probleme schon sinnvoll, auch ohne finishing move

Offline ZenPdHTopic starter

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #10 on: January 24, 2008, 01:37:49 am »
@ PhantOm.
Mit der tastenbelegung von skills komm ich garnich zurecht, daher fällt der punkt in jeglicher weise für mich flach... Wer es beherrscht, soll es ausgibig nutzen und wird vermutlich auch effektiver damit fahren als ich es ohne tue.

@ fliwatuet
8% + 7% AR je slvl is nich garde viel, da wir kaum base ar besitzen und bleibt doch sehr stark hinter dem werwolf 35% + 15% je slvl zurück. Wer ar probleme hat, sollte bei diesem char eh nich versuchen ar%e zu erhaschen, sondern lieber auf feste werte setzen, wie ar charms oder viel dex statten/über items holen. Wer die puppe sowieso hat, kann sie selbstverständlich nutzen, ohne das es verschwendung wäre.
Nichtsdestotrotz verbessert es natürlich unsere trefferchance.

Werde es am we mit rein editieren.
[Edit]Erledigt[/Edit]

Posted on: 03 December 2007, 17:34:11

Info über den physischen schaden überarbeitet.
Tiger- und kobra-schlag mit aufgenommen.



Posted on: 10 December 2007, 17:45:22
[duck]Vorsichtig nachfrag, was fehlt dem guide um in die guidelist aufgenommen zu werden?[/duck]
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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #11 on: January 24, 2008, 08:55:35 am »
hättest nem mod nur früher auf die Füsse treten müssen ???

(dachte der steht schon lang drin)
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Offline ZenPdHTopic starter

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #12 on: February 04, 2008, 08:33:39 pm »
Wollte nich zu direkt jemanden 'auf die füße treten'... :)

Schönen dank für die aktuallisierung :D

Posted on: 24 January 2008, 15:56:30

Angel's tread entfernt, aufgrund von differenz itemliste -> in game.
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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #13 on: April 01, 2008, 08:46:15 pm »
richitg schöner guid.
habe nun lust bekommen nach laaaaanger pause wieder runde d2 ce zu spielen und zwar mit diesem char :D

ich habe allerdings weder in der runenwortliste noch in den normalen uniqs gefunden wie man zu einem werwolf werden soll:/

gruß Max

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Re: Der Werwolf-Paladin oder auch der kleine-Kinder-Erschrecker
« Reply #14 on: April 01, 2008, 08:51:55 pm »
Set: Red Havoc's Challenge
Items: 2 Setitems
8 to Werewolf
6 to Lycanthropy

Uniqs: Old Wolf // Werewolf Slayer
Items: War Spear // Feral Axe

(Kurz nachgeschaut) Stehen auch im guide, allerdings nich explizit mit dem werewolfskill gekennzeichnet :-/
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