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AuthorTopic: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65  (Read 26722 times)

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[Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
« on: October 13, 2005, 10:51:51 pm »
Der Elementar-Werwolf


Inhalt:
1. Was ist ein Elementar-Werwolf?
2. Warum Wolf und nicht Bär?
3. Die Attribute
4. Die Skills
5. Die Ausrüstung
6.Teddyskills
7. Der Spielverlauf
8. Die Taktik
9. Der Söldner
10. Zusammenfassung
11. Mein Wolf
12. Abschluss

1. Was ist ein Elementar-Werwolf?
Ein Elementar-Werwolf ist ein Druide, der mit der Fertigkeit "Wut" angreift und zur Unterstützung "Hurrican" und "Armageddon" einsetzt. Ein weiterer wichtiger Skill ist "Barbarenwut" mit dem der Wolf auf einen sehr hohen Leechwert kommt und seine Laufgeschwindigkeit steigert. Er kommt ohne Probleme durch alle Schwierigkeitsgrade, da er Feuer-, Kälte- und physischen Schaden austeilt. Zusätzlich schwächt er die Gegner mit Statikfeld. Mit Farnhams lässt sich seine Kampfkraft noch steigern.
Warnung: Der Char ist nichts für Spieler, die nur 2 Skills benutzen und damit alles plätten wollen! Man benötigt alle 16 Hotkeys und muss öfters Skills nachcasten!

2. Warum Wolf und nicht Bär?
Ich habe mich für den Wolf entschieden, da nur er die Fertigkeit "Barbarenwut" beherrscht.
Ohne den Laufgeschwindigkeitsbonus dieser Fertigkeit macht der Druide nur halb soviel Spaß und den Lifeleech nimmt man gerne mit.

3. Die Attribute
Ein Druide startet mit folgenden Werten:
Stärke 20
Geschick 20
Vitalität 25
Leben 197
Ausdauer 226
Energie 20
Mana 20

Er bekommt für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +4 zu Mana. Er hat jedes Level 8 Punkte zu Verfügung und 3x 16 durch den Lam Esen Folianten in Akt3.

Stärke:  etwa 100 um nicht zuviele Skillöle zu brauchen - mehr ist aber nicht verkehrt, da jeder Punkt in Stärke den physischen Schaden erhöht
Geschick : Ausrüstung
Vitalität: Rest - mehr als 750 Vita sind nicht empfehlenswert, wenn man mit dem Eichbaumweisen spielt, da sonst der Überlauf in der Lebensanzeige auftritt
Energie: 50 - sollte man gleich zu Beginn investieren, um den Einstieg zu erleichtern


4. Die Skills
Kommen wir zu der Skillung:
Jedes Level bekommen wir 2 Skillpunkte (Fertigkeitspunkte) zur Verfügung gestellt. Außerdem bekommen wir in jeder Schwierigkeitsstufe 8 Skills hinzu durch Questbelohnungen. Wie sollen die verteilt werden? Hier mal ein Überblick was wir Skillen sollten:

4.1 Elementarfertigkeiten:

Feuersturm: 1-30 Durchgangsskill und Synergie zu Armageddon, kann mit Farnhams gemaxt werden

Felsenfeuer: 1-30 Durchgangsskill und Synergie zu Armageddon, kann mit Farnhams gemaxt werden

Arktiswind: 1 Durchgangsskill

Riss: 15-30 Zeitsynergie zu Armageddon - 40 Sekunden bei Armageddon sehe ich als Minimum an, da man ihn sonst zu oft Nachcasten muss

Zyklon-Rüstung: 15-30 absorbiert Elementar-Schaden und ist Zeitsynergie zu Hurrican - sollte vor Riss gemaxt werden, wenn man Farnhams zur Verfügung hat

Twister: 30 Synergie zu Hurrican

Vulkan: 1-30 Durchgangsskill und Synergie zu Armageddon, kann mit Farnhams gemaxt werden

Tornado: 30 Synergie zu Hurrican

Hurrican: 30 unser Hauptangriff

Armageddon: 30 ein weiterer Hauptangriff


4.2 Gestaltwandlerfertigkeiten:

Werwolf: 1

Hunger: 1 Durchgangsskill für Lycanthropie

Lycanthropie: 30 den Lebensbonus brauchen wir, weil wir 2-händig spielen und nah an die Gegner ran müssen

Barbarenwut: 1 mit den +Skills kommen wir hier auf Leechwerte von >100% und einem guten Geschwindigkeitsbonus, es reicht alle 15 Sekunden einmal mit Barbarenwut zuzuschlagen um die Boni zu erhalten

Wut: 1 ich habe mich hier nicht verschrieben, da man durch viel Vernichtenden Schlag genug physischen Schaden macht - kann man mit Farnhams aber noch maxen

4.3 Herbeirufungsfertigkeiten:

Giftkriecher: 1 Durchgangsskill

Aasranke: 1 mit den +Skills leecht die Ranke später etwa 10% Leben pro Leiche rein

Eichbaum-Weiser: 1 mit den +Skills ist der Lebensbonus ausreichend, gemaxt lebt der Geist auch nicht viel länger

Herz des Wiesels: 0-1 wenn man genügend Leben ohne den Eichbaumweisen hat oder ein 2. Druide in der Party ist, kann man das Herz des Wiesels nutzen - in der Party ist der Eichbaumweise aber lieber gesehen


5. Die Ausrüstung
Am Anfang ist es wohl das Beste sich die Items der anderen Startersets zusammen zu mulen. Damit kommt man schon recht weit.

5.1 Der Helm:
Low-Lvl Bereich (1-2x):
Starterhut vom Barbaren
ab Level 18 Helm aus dem Waldwächterset gesockelt mit 2 Perfekten Rubinen/Saphiren

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
ab Level 40 Imperial Helm
15% reduzierter Schaden
-75% bis -100% Gegnerische Kälteresistenz
Dieser Helm garantiert, das Hurrican bei allen Nicht-Kälteimmunen Gegnern beträchtlichen Schaden anrichtet

High-Lvl Bereich (5x+):
Imperial Helm
Götterdämmerung
50 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten -50%
7 zu allen Fertigkeiten

The Head of GeralDino - Totemmaske
Level Required: 80
5 zu Druidenfertigkeiten
5 zu Gestaltwandlerfertigkeiten
200% erhöhte Verteidigung
30% schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zum Angriffswert
20 zu Stärke
20 zu Energie
5 zu Mana nach jedem Kill
Alle Widerstandsarten 30%-100%

Optimum:
Imperial Helm gesockelt mit 2xBer (wer Heavens oder Adamantine Facets hat kann auch die nehmen)

5.2 Die Rüstung:
Low-Lvl Bereich (1-2x):
ab Level 12 Baumstamm aus dem Waldwächterset, ab Level 18 mit 2 Perfekten Rubinen/Saphiren gesockelt

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
ab Level 40 (zusammen mit dem Helm wechseln):
Shattering Blow - Brustpanzer
1% Chance auf Vernichtenden Schlag (auf Charakterlevel basierend)
1% Todesschlag (auf Charakterlevel basierend)
5 - 10 to Minimum Damage
5 - 10 to Maximum Damage

High-Lvl Bereich (5x+):
Diablo's Scale - Balrogleder
Level: 78
1 zu allen fertigkeiten
8% - 13% erhöhte Blockchance
35% schnellere Abblockrate
60% schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten 35% - 65%
20% - 30% reduzierter Schaden
Bis Level 93 (ab da wirken die Seelensteine) ist diese Rüstung durch die vielen Resistenzen optimal und behindert uns in der Geschwindigkeit nicht

Tarrasque Hide - Knochengespinst
Level: 86
200% - 300% erhöhte Verteidigung
300 - 500 zur Verteidigung
30% - 50% reduzierter Schaden
Magieschaden reduziert um 35 - 50
50% - 60% Feuerresistenz
70% - 80% Blitzresistenz
30% - 50% Kälteresistenz
45% - 80% Giftresistenz
Die defensivste Rüstung im ganzen Spiel, wer dauernd stirbt sollte es mal damit probieren. Leider bietet die Rüstung weiter nichts sinnvolles für uns und behindert uns beim Gehen - Resistenzen und Damagereduce bekommen wir auch ohne sie auf gute Werte.

Shadowtrick - Schattenplattenrüstung
Level: 88
150% - 300% Erhöhte Verteidigung
25% - 30% schnellere Erholung nach Treffer
5 -10 zu Frostrüstung
10-15 zu Schrei
5 -10 zu Kampfbefehle
1 - 3 zu allen Fertigkeiten
25-30 zu Schattenmantel
Level 15 - 25 Trotz-Aura wenn getragen
4 Verteidigung/Charakterlevel
1 Sockel
Die 3 Skills, Kampfbefehle und der hohe Verteidigungswert sind die Vorzüge dieser Rüstung. Allerdings fehlt uns Errettung (Geist stirbt schnell) und ihr Gewicht ist auch nicht gerade vorteilhaft. Ich komme auch mit nur 6K Verteidigung sehr gut klar und trage deshalb:

Runenwort Demut/Humility (Zod Um Ith Cham)
Level : 78
Level 5 - 7 Errettungs-Aura wenn getragen
Level 10 - 15 Schrei
Level 10 - 15 Kampfbefehle
Level 10 - 15 Kampfaufruf
Level 10 - 15 Zitterrüstung
Level 10 - 15 Walküre
15% alle Widerstandsarten
Einfrieren nicht möglich
15% Schaden geht auf Mana
Durch Kampfbefehle braucht man kein CtA mehr im 2. Slot, die Aura macht unseren Geist Elementarimmun und "Einfrieren nicht möglich" brauchen wir auch irgendwoher - mein Favorit.

Imperial Plate - Höllenschmieden-Plattenrüstung (Path of Bravery Set)
Level: 73
200% Schaden an Dämonen
100% - 125% erhöhte Verteidigung
-75% bis -100% Gegnerische Feuerresistenz
Diese Rästung verstärkt den Schaden von Armageddon sehr gut.

Optimum:
Runenwort Demut/Humility (Zod Um Ith Cham)

5.3 Die Waffe:

Waffengeschwindigkeitscalculator
Low-Lvl Bereich (1-2x):
schnelle rare getemperte Waffe mit viel Elementar-Schaden als Affix

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
ab Level 40 (zusammen mit Helm und Rüstung wechseln):
Rippenbrecher - Kampfstab
Level: 31
Erhöht Schaden um 30-65
+200-300% Erhöhter Schaden
50% Chance auf vernichtenden Schlag
+15 zu Geschicklichkeit
+100 Verteidigung
+100% Verbesserte Verteidigung
50% Schnellere Erholung nach Treffer
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verteidigung des Zieles ignorieren
Gesockelt mit 2x Shael kommt man auf 4fpa mit Wut. In die anderen Sockel kann man zB Schädel sockeln. Dieser Stab vernichtet Bosse in atemberaubender Geschwindigkeit.

Runenwort Obedience/Gehorsam (Hel Ko Thul Eth Fal)
Level 41
30% Level 21 Verzaubern auf einen Kill zu zaubern
40% Schnellere Erholung nach Treffer
370% Erhöhter Schaden
-25% Zielverteidigung
-25% zum Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf Vernichtenden Schlag
+200 - 300 Verteidigung
10 Stärke
10 Geschick
20% - 30% alle Widerstandsarten
-20% Anforderungen
Das Runenwort ist nahezu perfekt für den Werwolf. Einzig "Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit" fehlt, weshalb dies unbedingt auf dem Rohling vorhanden sein sollte. Als Rohlinge empfehlen sich rare Partisanen, Helmbarten und Schlachtensensen mit 40 IAS. Hier mal ein Beispiel:
[IMG]http://www.directupload.net/images/051218/temp/39dyWqdJ.jpg[/img]

High-Lvl Bereich (5x+):
RW Morning Dew (Mal Ith Ber Cham Zod Ist)
Level: 79
100% Chance Level 10 Statikfeld nach einem Kill zu zaubern
+3 zu Druidenfertigkeiten
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
300% - 360% Erhöhter Schaden
Erhöht Schaden um 9
20% Chance auf vernichtenden Schlag
Level 20 Stangenbeherrschung
Monsterheilung verhindern
Friert das Ziel ein +3
25% Alle Widerstandsarten
30% Magic Find
+ Stats der Zodrune
Das Nonplusultra für den Kampfdruiden. Das Statikfeld erhöht den Killspeed um einiges aber unterbricht unsere Attacke dabei nicht. Die Stangenbeherrschung ist auch sehr gut.
Rohling: entweder Große Stangenaxt mit >30% IAS oder Riesendrescher mit >20% IAS und physisch getempert (mit 3 Hörnern)
Optimal wären noch >250ed und/oder Angriffswert + Maximalschaden/Charakterlevel

Runenwort Odem der Sterbenden (Vex Hel El Eld Zod Eth)
Level: 69
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Anforderungen -20%
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+50 zum Angriffswert gegen Untote
+75% erhöhter Schaden gegen Untote
-25% Ziel-Verteidigung
+ Stats der Zodrune
In einem raren getemperten Druidenhammer sollte man damit auf Maximalgeschwindigkeit kommen. Ein Punkt in die "Druidenhammer-Beherrschung" ist dann Pflicht. Das Runenwort ist Morning Dew aber unterlegen, da das Statik fehlt.

Runenwort Verdammnis (Hel Ohm Um Lo Cham)
+280% bis +320% Erhöhter Schaden
Level 12 Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
-40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
+2 zu allen Fertigkeiten
5% Chance, Level 18 Vulkan auf Schlag zu zaubern
Anforderungen -20%
+50% Erhöhter Schaden
25% Chance auf offene Wunden
20% Todesschlag
Friert das Ziel ein
Als Rohling kommen die gleichen, wie bei Morning Dew in Frage. Zusätzlich ist aber auch ein Drescher mit >20% IAS möglich, da das RW nur 5 Runen braucht. Der Vorteil des Runenwortes liegt darin, dass man den Imperial Helm ersetzen kann.

5.4 Der Schild
ab Level 18 Baumast aus dem Waldwächterset gesockelt mit 2 perfekten Diamanten
ab Level 40 spielen wir 2-händig

5.6 Der Gurt
Low-Lvl Bereich (1-2x):
Startergürtel der Amazone
ab Level 12 Baumstamm ab Level 18 gesockelt mit einem Perfekten Rubin/Saphir

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
ab Level 40 (zusammen mit Hut/Rüstung/Schild wechseln):
der Gürtel aus dem Psychos Vergeltung Set zusammen mit den Handschuhen

High-Lvl Bereich (5x+):
Runenwort Blut (Mal Shael)
Level: 58
+2 zu allen Fertigkeiten
200% - 250% Erhöhter Schaden
125 - 175 Verteidigung
Erhöht maximales Leben um 10% - 15%
10% - 15% Reduzierter Schaden
20% Schnellere Erholung nach Treffer
Magieschaden reduziert um 7
Rohling: guter Rarer Gürtel mit 4 Slots und Affixen wie Resistenzen, Stärke, Geschick und Leben
Zauberin Stufe 2 Craft (Mithrilrolle + rares Juwel + Io + Amn + Tir) mit >-15% Feuerresistenz des Feindes. Fragt einfach eine freundliche Zauberin, ob sie euch den Gurt mal Crafted.

Optimum:
Runenwort Blut im Zauberincraft mit -20% Feuerresistenz des Feindes
Übergurt

5.7 Die Handschuhe
Low-Lvl Bereich (1-2x):
Startergloves von der Assasine
Rare getemperte Handschuhe mit bis zu 80% IAS

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
die Handschuhe aus dem Psychos Vergeltung Set zusammen mit dem Gürtel

High-Lvl Bereich (5x+):
Da beim Werwolf nur das Waffen-IAS eine Rolle spielt, haben wir hier eine große Auswahl:

Travincals Wegweiser - Kreuzritter-Handschuhe
Level: 80
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Lebensabsaugung
10% Manaabsaugung
20 zu Stärke
2 Setitems
10% Chance Level 30 Verstärkten Schaden auf Schlag zu zaubern
Zusammen mit den Schuhen aus dem Travi-Set wird unser physischer Schaden extrem gesteigert, da jede 2. Wutserie den Fluch ausgelöst.

Teleomortis' Gloves (Warlocks Exploration) - Dornenhandschuhe
Level: 71
2 zu allen Fertigkeiten
150 - 200 zur Verteidigung
Die 2 Skills erhöhen den Schaden und unser Leben - eine gute Wahl.

Dracul's Griff - Vampirschinen
Level: 76
7% - 10% Lebensabsaugung
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance Level 10 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
5 - 10 Leben nach jedem Kill
10 - 15 zu Stärke
Wer an Skeletten leechen will, braucht diese Handschuhe. Einfacher gehts aber, wenn man dem Söldner das RW Last Wish, den Stein des Chaos oder diese Handschuhe gibt.

Optimum:
Überhandschuhe mit 5 Skills

5.8 Die Schuhe
Low-Lvl Bereich (1-2x):
Starterschuhe vom Paladin
getemperte rare Schuhe mit 107% Schneller rennen/gehen
ab Level 12 Bartucs Schuhe
ab Level 24 Giftige Stiefel
80% - 100% Schneller Rennen/Gehen
25% - 30% Chance auf Vernichtenden Schlag
120 Giftschaden über 3 Sekunden

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
Zebtrastride - Ringstiefel
Level: 43
80% Schneller Rennen/Gehen
0.63/Charakterlevel zu Geschick
10% Chance auf Vernichtenden Schlag
5 - 10 zu Kickschaden
15% Alle Widerstandsarten
25% Mana regenerieren

High-Lvl Bereich (5x+):
Travincals Straße - Verspiegelte Stiefel
Level: 80
250% erhöhte Verteidigung
30 zu allen Attributen
20% Alle Widerstandsarten
100% Schneller Rennen/Gehen
200 zu Ausdauer
200% bessere Ausdauerheilung
25% Schnellere Erholung nach Treffer
2 Setitems
90 to Life
Zusammen mit den Handschuhen eine gute Wahl.

Lysiann's Eyecatcher
Skarabäusschalenstiefel
Level: 66
400% - 500% erhöhter Schaden
-50% alle Widerstandsarten
-20% schneller Rennen/Gehen
50% Ziel Verlangsamen
Monsterheilung verhindern
1% Vernichtender Schlag/Charakterlevel
Level 20 - 25 Konzentrations-Aura wenn getragen
Ziel Blenden
500 Giftschaden über 2 Sekunden
Die Schuhe toppen in meinen Augen die Überschuhe um Längen. Allerdings ist es sehr schwer mit diesen Schuhen seine Resistenzen auf 75 zu bekommen.Wenn man sie selber nicht tragen will/kann, gehören sie zumindest auf den Söldner, damit man von der Konzentrationsaura profitiert

Optimum:
Lysiann's Eyecatcher
Über Schuhe


5.9 Der Schmuck
Low-Lvl Bereich (1-2x):
Starteramu von der Sorc
rares getempertes Amulett mit +2 Druide
2x Starterringe vom Druiden
rare getemperte ringe mit +1 Skill und/oder +1 Druide und Stärke, Geschick, Lebensabsaugung, Leben...

ab Level 45
Curruption Coils
+100% Feuer, Kälte, Blitz und Giftschaden
+3 zu allen Fertigkeiten
viel Magic Find
viel Lifedrain (der uns dank Barbarenwut und der Aasranke gar nicht stört)
Amu mit Zod gesockelt. In die Ringe 2x Ber.

Optimum:
Curruption Coils
Hurrican, Armageddon und Giftgeifer profitieren von dem Set, so das auch Überschmuck etwas schlechter ist.
Wer der Meinung ist "ich will lieber Skilllevel 100, als viel Elementar-Schaden", der soll ruhig Überschmuck anziehen.

5.10 Zweiter Waffen Slot
Runenwort Herz der Eiche (Ko Vex Pul Thul) in einem gecrafteten Flegel (Nef Ral Io Ko) mit +2 zu allen Fertigkeiten.
Dazu Lachdonnans Guard mit +3 zu allen Fertigkeiten (vorher reicht auch Runenwort Blut in einem beliebigen Schild).
Der 2. Slot dient zum Ancasten von: Kampfaufruf, Werwolf, Herz der Eiche, Aasranke, Walküre, Kampfbefehle, Schrei, Zitterrüstung, Zyklonrüstung und den beiden Hauptskills Hurrican und Armageddon.
Weiterhin empfiehlt es sich "Invisible Stalker" zum Ancasten von "Beschleunigtes Tempo" im Inventar mitzuführen:
Invisible Stalker - Geistergleve
Level: 81
250% - 300% Erhöhter Schaden
1/Charakterlevel zu Maximalschaden
1 zu allen Fertigkeiten
3 zu Beschleunigtes Tempo
120% Schneller Rennen/Gehen

5.11 Inventar
Alle Seelensteine mit 3 Skills und guten Resistenzen. Beim Diablo- und Andariel-Seelenstein sollte die -Gegnerresistenz besonders hoch sein. Beim Baal-Seelenstein ist +%Kälteschaden wichtig.
Teddy, Vernichtikus, Life&Death und Queenscall geben weitere Skills.
Den Rest mit Elementarskillern, FR-Charms und Resistenzcharms auffüllen.


6. Teddyskills
Sinnvolle Skills sind:
Open Charakter (Stangenbeherrschung) - haben wir zwar schon auf dem Runenwort, aber 5 Level mehr schaden nicht
Dead HC Charakter (Giftgeifer) - ist auch schon auf den Überschuhen, aber 5 Skills bringen auch hier mehr Schaden
Blizzard Representive (Klingenschild) - leecht zusätzliches Leben und überträgt den Giftschaden


7. Der Spielverlauf
Am Anfang schlagen wir uns mit der getemperten raren Waffe (falls man keine hat, tuts auch die Druidenstarterkeule mit gefundenen Gems) durch die Monster (nicht in Wandelform!) und setzen in alle Durchgangsskills und den Eichbaumweisen einen Punkt. Ab Level 12 ist die Aasranke verfügbar und bis 24 stecken wir jedes Level einen Punkt in Riss und nutzen ihn als unsere Hauptattacke. Ab 24 fließen alle aufgesparten und neuen Punkte in den Kältezweig: Zyklonrüstung auf 15 bringen und den Rest dann in Tornado, Twister (nicht vergessen die Punkte für Wut und Armageddon + ihre Durchgangsskills aufzusparen!) und Hurrican packen. Der Druide wird nun wie ein normaler Tornadostormer gespielt. Hurrican und Tornado werden als erstes parallel gemaxt. Mit Level 40 wird das Equip auf Nahkampf gewechselt (5-10 Punkte in Lycanthropie stecken) und ab 45 (Corruption Coils) gibt es nur noch wenige Gegner bis Hell, die nicht schon vom Hurrican sofort sterben. Mit Bossen macht der Rippenbrecher und die restliche Ausrüstung kurzen Prozess. Sobald Hurrican und Tornado auf 30 sind, wird Twister gemaxt. Danach ist Lycanthropie an der Reihe. Danach solte man sich überlegen, ob die 40 Sekunden Hurrican ausreichend sind, oder ob man weitere Punkte in Zyklonrüstung packt. Allerdings sinkt dann der Feuerschaden. Ist man mit der Hurricandauer zufrieden, wird Armageddon parallel mit einer Synergie gemaxt (immer schauen was mehr Schaden bringt).

8. Die Taktik
Als erstes casten wir Kampfaufruf, Werwolf, Herz der Eiche, Aasranke, Walküre, nochmal Kampfaufruf (der Geist profitiert auch von ihm!), Kampfbefehle, Schrei, Zitterrüstung, Zyklonrüstung und Hurrican. Später noch Giftgeifer und Armageddon. Danach kurz den Geisterspeer in den 2. Slot tun und "Beschleunigtes Tempo" casten und wieder auf HotO wechseln.
Dann Barbarenwut an den Monstern aufladen und mit Wut alles plätten was Kälteimmun ist. Alle 15 Sekunden erneut Barbarenwut
einmal einsetzen, damit die Boni aktiv bleiben. Nicht vergessen zwischendurch Hurrican und Armageddon nachzucasten.
Bei Physisch immunen Bossen (z.B. Diablo Clone) nutzt man "Verstärkter Schaden" von der Puppenkiste - falls die Immunität nicht wegfällt, steigt man auf "Widerstandsschwund" um und wartet ab bis Hurrican, Armageddon und Giftgeifer den Boss langsam töten.

Gefährliche Situationen:
Es gibt eigentlich nur 2:

1. Iron Maiden
Ja mein Lieblingsfluch. 70 % aller Rips gehen auf ihn zurück. Eine Wutserie reicht um uns zu killen. Deshalb sind auch die Überschuhe sehr wichtig. In IM-Gebieten wechsel ich auf den 2. Waffenslot (da wo unser HotO drin ist) und schalte zuerst die Magier mit dem Giftschaden aus. Danach kann man mit dem 1. Slot den Rest killen (wehe man hat einen Magier vergessen^^)
IM gibt es in folgenden Gebieten:
-Akt4 Flammenfluss und Chaossanktionarium
-Akt5 Weltsteinturm Level 3 und Thron der Zerstörung
-Akt5 Dungeon in den Sinners Level 9-12

2. Hexenpulks
Die restlichen 30% der Rips gehen auf sie zurück. Der Eichbaumweise ist in aller Regel schon tot, bevor man sie überhaupt sieht^^
Sie treten nur im Weltsteinturm Level 1 und im Dungeon Level 12 und 14 auf. Hier muss man den Geschossen im Zickzackkurs ausweichen und dann mittenreinrennen. Hurrican/Armageddon machen in Verbindung mit dem Statik dann den Rest. Besondere Vorsicht ist allerdings bei mehreren Pulks neben- oder hintereinander oder Fanatismus-/Konzentrations-Aura geboten. Man darf dann auf keinen Fall stehen bleiben sondern muss versuchen durch das Pulk zu rennen.

9. Der Söldner
Akt1 Kälte-Jägerin mit Runenwort Infinity (da sie aber meistens hinter uns steht hilft uns die Überzeugungs-Aura nicht sehr viel). Ihr Vorteil ist die Zufluchtaura, die alle Untoten wegschubst, ihre "Langsamen Geschosse" und die Frostpfeile, die Ziele Einfrieren und Zufallsimmunitätwen aufheben. Weiterhin ist dieser Söldner fast unsterblich, da er leecht und keine Probleme mit dem Fluch Iron Maiden hat.

Ich empfehle aber den Akt5 Barbar aus Alptraum (Lets Rock) oder Hell (Come get some).
Er kämpft stets an unserer Seite und verstärkt damit unseren Elementar-Schaden und erhöht unsere Trefferquote.
Außerdem soll er uns durch möglichst viele Auren unterstützen.

Tipps zur Ausrüstung des Söldners

Kopf: Runenwort Blut oder Runenwort Tapferkeit im Kampf/Prowess in Battle (Level 6 Fanatismus-Aura)

Rüssi: Celestial Unicorn - Große Halsberge
Level: 70
100% - 120% Erhöhte Verteidigung
2 zu allen Fertigkeiten
Level 4 - 7 Reinigungsaura wenn getragen
Gesockelt mit Cham und 3x Ber
Die Reinigungsaura hilft Vergiftungen und vorallem Iron Maiden schnell wieder zu beseitigen.
Falls wir nicht das RW Demut/Humility tragen, sollte es unbedingt der Söldner anhaben, da sonst der Geist mehr tot als lebendig ist!

Waffe: Runenwort Letzter Wunsch (Jah Mal Jah Sur Jah Ber)
Level: 67
6% Chance, Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern
10% Chance, Level 18 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
20% Chance, Level 20 Combo Blitz auf Angriff zu zaubern
Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet
+330-375% erhöhter Schaden
+40-50% vernichtender Schlag
0.5% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
Verteidigung des Ziels ignorieren
Verhindert Monsterheilung
Treffer blendet Ziel
Verteidigung des Ziels ignorieren
20% Chance auf vernichtenden Schlag
Der vernichtende Schlag macht den Söldner zum Bosskiller (neben uns selber ;D)
Die Machtaura bringt uns auch mehr physischen Schaden. Das Verblassen senkt die Fluchdauer auf dem Merc und gibt ihm 11% Damagereduce. Durch die Chamrune entimmunisiert er auch noch ein paar Gegner.
Rohling: Donenerhammer mit viel Erhöhtem Schaden mit Hörnern getempert

Schuhe: Lysiann's Eyecatcher (Skarabäusschalenstiefel mit Level 20-25 Konzentrationsaura, falls man sie nicht selber trägt), Hollowed Grounds (Knochengespinst-Stiefel mit Zufluchtaura), Travincals (zusammen mit den Handschuhen), Riverstalker (Kriegsstiefel mit den Ama-Ausweichskills), Zero-Effect (Kampfstiefel mit Absorb, CNBF und Damreduce)

Gürtel: Blut

Handschuhe: Travincals, Mephistos Claw (Dornenhandschuhe mit Heiliger Frost-Aura)

Amu: Über-Amu

Soulstone of Power (Chaos Energy Set)
Level: 72
2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10%

Baal's Cryptic Amulet (Lords of Hell Set)
Level: 74
2 zu allen Fertigkeiten
zusammen mit dem Ring aus dem Set bringt es nochmal 2 Skills

Ringe: 2x Stein des Chaos

Chiads Halo
Level: 71
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
16% - 24% Lebensabsaugung
6% - 8% Manaabsaugung
Level 4 Heiliger Frost-Aura wenn getragen

Jackal's Laughter
Level: 64
1 zu allen Fertigkeiten
16% - 22% Lebensabsaugung
7% - 8% Manaabsaugung
55 - 80 zu Leben
6 zu Terror
0.38%/Charakterlevel zu Todesschlag


Falls der Söldner mal an Iron Maiden stirbt und ihr ihn wiederbelebt, nicht vergessen alle Auren-Gegenstände einmal aus- und wieder anzuziehen, damit die Auren wieder anspringen!

Mein Söldner
[img]http://www.directupload.net/images/051021/temp/aeOe5fic.jpg[/img]
mit Herz des Wiesels, Schrei und Kampfbefehlen

10. Zusammenfassung:
Attribute:
Stärke: 100+
Geschicklichkeit: Ausrüstung
Vitalität: Rest
Energie: 50

Skills:
Lycanthropie: 30
Twister: 30
Tornado: 30
Hurrican: 30
Armageddon: 30
Zyklonrüstung: 15-30
Riss: 15-30
Wut: 1
Eichbaumweiser: 1
Aasranke: 1
Rest in die Synergien von Armageddon

Söldner:
Akt1 Kälte-Jägerin
Akt5 Barbar aus Alptraum (Lets Rock) oder Hell (Come get some)

11. Mein Wolf
[img]http://www.directupload.net/images/051014/temp/S2Z8MQ4x.jpg[/img][img]http://www.directupload.net/images/051014/temp/e8peoCSc.jpg[/img]
einmal mit Eichbaumweisen und einmal mit Herz des Wiesels


12. Abschluss

Dieser Guide wurde geschrieben von Phoenix.
Ein Dank geht hier an Schnarchnase und Snowmaid, da ich mir erlaubt habe ihren Guide als Vorlage zu nehmen, die ihn wiederum von Schnarchnase kopiert hat^^

Gruß
Phoenix
« Last Edit: April 16, 2008, 07:35:52 pm by Phoenix »

Offline Olfmo

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #1 on: October 13, 2005, 11:51:13 pm »
super guide :)

hab beim ersten durchlesen absolut keine fehler gefunden :D

nur was zu der merc ausrüstung: bei den boots solltest du auf river stalker hinweisen durch die ausweichskills überlebt der merc praktisch unendlich, auch wenn die bei dem erhöhtem life inzwischen vielleicht nicht mehr unbedingt nötig sind

diva set ist eine billige alternative zu ubers, als amulett kommt auch ncoh ein gutes sigil of hope in frage, resis hat der merc eh genug eigentlich

und bei den gloves würde ich noch die uniques mit 25% life empfehlen mir fällt nur grade der name nicht ein :P

Offline Schnarchnase

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #2 on: October 13, 2005, 11:53:55 pm »
Hört sich schonmal sehr interessant an^^ Das ist nicht zu leugnen.

Mal ne Frage, wie hast du denn die Hotkeys belegt? Hast du evtl ein kleines Fotöchen deines Druids?

Sonst erstmal schöner Guide :)

Offline HERDIR

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #3 on: October 14, 2005, 01:30:02 pm »
Toller Guide ... Erinnert mich daran das ich mal wieder nen Druiden spielen sollte :-)

Die Hotkey-Belegung würde mich auch interessieren.

@ Olfmo

Meinst Du Bloodyearn?
Der Starke ist am maechtigsten allein. Und der Einsame ist besser maechtig stark.

Irren ist menschlich, aber fuer das totale Chaos braucht man einen Computer.

Ich wuerde die Welt gern Aendern aber ER gibt mir den Quellcode nicht!

Niemand ist ehrlich genug um sich nicht selbst zu beluegen.

Schiffe die untergehen, soll man nicht aufhalten.
 
Eine Tuer ohne Klinke ist eigentlich eine Mauer. Oder ein Loch. Oder ein seltsames Fenster aus einem Stephen-King-Roman.

Offline Keksgott

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #4 on: October 14, 2005, 02:33:54 pm »
Super Guide aber leider kann man weder die Startergloves von der ama tragen da ama spezifischen handschuhe, nch kann man den startergürtel der assa tragen da es den nicht mehr gift (schon seit ich mit ce angefangen hab)

wenn man ohne farns spielt, is da der dmg von armagedon nich sehr gering? wie siehts mit AR aus?


aber WIE zum teufel kommst du auf 60k Giftgeifer schaden O.O meine ww assa is mit skilevel 69 bei 14k angelangt (mit trang ohul gloves) wie schaffst du es auf 60k zu kommen? bidde sag es mia (selbst mit cc wären das nur 75% mehr da er ja wohl keine trang ohul trägt ^^)

wie kommst du auf maxressies? ich meine ohne über amu und ohne startresistenzen vom CC (zod is ja ne sockelung) ich meine auf hölle sind es -300 ressies die es auszugleichen gilt. ohne schild/ü amu wird das schon mächtig schwer, gerade die giftresistenzen sind im keller da die Humi aura nur die 3 ele ressels hochzieht

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #5 on: October 14, 2005, 05:55:28 pm »
Danke für das Feedback.

@Olfmo
Ich hab die Stiefel mal mit reingenommen, auch wenn er mit 47K Leben ohne sie zurechtkommt.
Ich finde man kommt einfacher an Überschmuck, als an das Divaset bzw. das Sigil of Hope. Ein 1er Amu und 1er Ringe bekommt man zB schon für 2 Tränke während man für ein SoH stundenlang gambeln muss.
Bloodyearn sind sicher auch gute Handschuhe, aber hier gilt das gleiche wie bei den Schuhen ;)

@Schnarchnase
linke Taste Barbarenwut (fest und ohne Hotkey)
A - Wut
S - Hurrican
D - Armageddon
F - Zyklonrüstung
Diese 4 SKills werden am häufigsten benötigt und liegen deshalb genau unter den Fingern.
F1 - Werwolf
F2 - Giftgeifer
F3 - Widerstandsschwund
F4 - Aasranke
F5 - Eichbaumweiser
F6 - Herz des Wiesels
F7 - Walküre
F8 - Stadtportal
F9 - Kampfaufruf
F10 - Kampfbefehle
F11 - Zitterrüstung
F12 - Beschleunigtes Tempo

@Keksgott
Armageddon macht ohne Farns etwa 10K Schaden. Ist nicht wirklich sehr hoch, lässt sich aber gut steigern.
Der Angriffswert liegt bei mir bei 25K etwa und reicht locker aus. Durch Überzeugung erreicht man auch mit 10K AR gute Trefferchancen. Mit Oils of Mastery lässt sich der Wert auch gut verbessern. Wer das Glück hat Überhandschuhe zu besitzen, hat dann sowieso ITD.

zu Giftgeifer:
Deine Berechnung stimmt so nicht. Du vergisst, dass +% Giftschaden im Nahkampf doppelt wirkt (genauso wie be Verzaubern).
Beispiel: Giftgeifer macht 10K Schaden ohne Ausrüstung.
Deine Assa macht mit TO-Handschuhen einen Schaden von 10K * 1,25 *1,25 = 15,625K
Mit dem CC-Set macht sie 10K * 2 *2 = 40K
Mit CC-Set und TO-Handschuhen wären es sogar 50,625K!
Es sind also nicht nur 75% mehr Schaden sondern eine Menge mehr ;)
Mein Wolf hat im Moment Level 81 Giftgeifer und kommt so auf etwa 66K Giftschaden.

Zu den Resistenzen:
die 5 Seelensteine geben schonmal etwa 150%
dazu kommen die Resistenzen aus dem Anya-Quest (60%?)
25% sind auf der Waffe
15% sind auf der Rüstung
91% Level 7 Errettung (außer Gift -> dafür habe ich Reinigung und den Andariel-Seelenstein)
20% vom Vernichtikus
5% Remembrance of Glory
11% Queenscall
14% Zod im Amu
--------------------------------------
391% (382% sind Maximum mit meiner Ausrüstung)

Weiterhin habe ich auf den Skillern auch noch Resistenzen und ein paar kleine rare Charms mit >10% Giftresistenz im Inventar.

Gruß Phoenix
« Last Edit: October 15, 2005, 02:33:19 am by Phoenix »

Offline Keksgott

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #6 on: October 14, 2005, 05:59:49 pm »
danke wusste ich nich ^^ aber 10k arma hmm man kann ja keine syn ausskillen nur arma selber :-/ naja ich mach den erstmal nur auf hurry und dann halt ich mia die options noch offen :-)

Offline Shinlos

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #7 on: October 14, 2005, 07:22:07 pm »
Ist der Giftschaden von Venom wirklich so extrem nützlich?
Sind so 15k Schaden ungefähr pro Treffer.
Der Hauptschaden Dürfte da schon von Statik, CB und Physdam kommen.

Ich sehe da den Venom Dam eher als nette Hilfe an, aber im Guide hört es sich so an, als sei Venom fast Pflicht. Korrigier mich wenn ich da was falsch interpretiert habe.

Als Rüstung könnte man vll noch die Imperial Rüstung anführen, zumindest wenn man Armageddon gut gepusht hat.

Ansonsten Spitzen Guide. Mir ist nix aufgefallen was man ändern sollte.
It all returns to nothing...

Der Spruch passt besser denn je...

Offline coldnekegami

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #8 on: October 14, 2005, 07:30:20 pm »
Sehr schöner Guide. Das der Wolf der Overkill is habe ich ja oft genug gesehen....konnte nur noch hinterherlaufen und den ganzen "Müll" auf dem Boden bestaunen  ^^
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VIR DOCTUS IN SE SEMPER DIVITIAS HABET
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Offline cHiChAsMoKa

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #9 on: October 14, 2005, 09:01:06 pm »
Sehr schöner Guide, und vor allem sehr ausführlich :)

Hab da mal sone Frage zum Conv Baba - inwiefern wirkt sich da der Ãœ Belt auf die Aura aus und wieviel -Res macht die Aura eigentlich? Und gibts da eigentlich nen Cap?  Eventuell könnte man dann nen anderen Helm als Imperial anziehn :)
Mich wundert, dass der Merc so wenig Dmg macht o.o - is das nen ganz schlechter rohling und noch nit auf Thundermaul upgegraded oder warum is der Schaden so gering?
Und wie wird das eigentlich mit dem Schaden von Armageddon und Huricane gehandhabt? Is der dynamisch oder nur abhängig von den Skills beim Ancasten? Wenn er fest ist, könnte man in den zweiten Slot noch Firemastery tun, was nochmal ne Menge Schaden bringt.

Shins Vorschlag mit Imperial Rüstung find ich übrigens sehr gut. BO auf der Kiste wird dann zur Pflich aber ansonsten bringt das nur Vorteile, besonders auf der Schadenseite - die fehlenden Resis und das CNBF kann man dann auch sockeln^^

Offline Mineralsoff

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #10 on: October 14, 2005, 09:54:03 pm »
Bei armageddon wird zur Berechnung immer das herangezogen was momentan angelegt ist, so dass ein ancast-slot sinnlos ist. (Also jedes einzelne Teil das da runterkommt wird neuberechnet - irgendwer hier hatte das mal getestet. Weiß nur nicht mehr wer xD)
Zu Conv... der letzte cap liegt bei slvl 62 (oder 63 - ich vergess es doch immer wieder -.-). Das sind dann -150% ... den cap davor müsste so ein merc auch ohne ü-belt schon erreichen. Muss man nur ein wenig auf +skills achten ^^ Der bringt übrigens -100% :)

Was mich mal interessieren würde... wieviel farns hast du da in deinen wolf gesteckt!? Immerhin sind das >50k arma dam oO
Gruß an alle CE-Spieler

Das bin ich
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Offline PhoenixTopic starter

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #11 on: October 15, 2005, 03:20:34 am »
@Shinlos
Ich sehe die Überschuhe nicht als Pflicht an, aber der Schadensbonus von Venom ist schon enorm. Jedenfalls haben sie es mir ermöglicht, auch in Iron Maidon Gebieten gut klar zu kommen, da die Ritter immer Kälteimmun sind, und Armageddon doch Schwierigkeiten hat genau den Gegner zu treffen den man treffen will. Kannst du mir bitte mal erklären warum der wirkliche Venom-Schaden nur 15K/Treffer betragen soll? Hab nur folgende Erklärung: Mir reicht es aus, wenn Venom den angezeigten Schaden über die 1,2 Sekunden austeilt - der Schaden pro Treffer ist durch die 4fpa von Wut dann niedriger.

Die Rüstung werde ich noch mit reinnehmen, auch wenn ich finde, das die Überzeugungsaura + Craftbelt + Diablo-Soulsstone ausreichen. Außerdem laufe ich dann Gefahr in den gefährlichen Schadensbereich >85K zu geraden, in dem ich dann gar keinen Schaden mehr anrichte. Zusätzlich ist Armageddon bei mir nicht der primäre Massenkiller, sondern kümmert sich nur um die Kälteimmunen.

@cHiChAsMoKa
Der Übergurt bringt -2% pro Level auf Überzeugung. D.h. maximal kann er die Resis um 50% senken (+5 Skills +20 Überzeugung). Die Aura wird bei 150% gecapt. Das Aurenlevel des Söldners könnte man mal versuchen im PvP herauszufinden.
Ich persönlich werde den Imperial Helm nicht wechseln, da Hurrican für mich der Primärangriff ist. Grund den Helm zu tragen ist folgender: es gibt nicht wenige Monster die von Natur aus Kälteimmun sind, mit der Überzeugungsaura und Widerstandsschwund ist es möglich diese Immunität zu brechen. Allerdings haben diese Monster dann immer noch einen Kältewiderstand von >90% und Hurrican wäre fast nutzlos. Mit dem Helm senke ich aber auch deren Resistenz unter 0% und füge ihnen damit mindestens den angezeigten Schaden zu.
Zur Mercwaffe:
Das ist kein wirklich schlechter Rohling (etwa 2300 Maximalschaden), allerdings nutze ich den Söldner als Aurenspender und Bosskiller. Er hat sowohl auf der Rüstung (Reinigungsaura) als auch auf dem Gürtel (Übergurt) kein %ed. Der Fanahelm macht auch weniger Schaden, als ein Blood aber damit erreicht er eine höhere Angriffsgeschwindigkeit, was in Verbindung mit viel CB wichtiger als viel Schaden bei Bossen ist.
Ein Vorteil des relativ geringen Schadens ist, das ich den Söldner bei Iron Maiden nicht gleich verliere, da er mindestens 3 Treffer braucht eh er sich killt. Sein Schaden-zu-Lebens-Verhältnis ist 1:3 :D
Mit dem Schaden leecht er aber trotzdem noch genug rein.

Zu dem Schaden von Armageddon und Hurrican:
Soweit ich weiß, zählt das Skilllevel beim Ancasten. Deswegen nutze ich HotO + Lachdonnans im 2. Slot. Allerdings bringt es nichts mit Firemastery anzucasten, da der Schaden zu dem Zeitpunkt berechnet wird, in dem der Meteor einschlägt.

Das Problem an der Imperial-Rüstung ist für mich die fehlende Errettungsaura. Denn nur durch sie wird der Geist Elementarimmun und ich bin nicht dauernd mit seinem Nachcasten beschäftigt.

@Mineralsoff
Auf die 50K Armageddonschaden kommt man mit etwa 40 Farns, wenn man Riss und Zyklonrüstung zunächst auf Level 15 lässt.
Mittlerweile habe ich etwa 70 Farns investiert, da es mit 70 Sekunden Dauer der beiden Spells doch angenehmer zu spielen ist.
Armegeddon hat bei mir noch eine ungeskillte Schadenssynergie (Feuersturm) und wird darin auch keine Punkte erhalten, weil ich die 85K-Marke nicht überschreiten will (bei momentan 55K überschreite ich sie auch schon bei manchen Gegnern durch Überzeugung und die -Resis vom Gurt und Seelenstein).

Offline Keksgott

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #12 on: October 15, 2005, 01:51:26 pm »
hmm abre das mit deiner berechnung von giftgeifer kann nciht stimmen da meine assa mehr als 12k ohne TO macht und 15k mit :-/

hmm aber was man auch machen könnte wäre imp schuhe tragen und dafür venom aufem teddu tuten, natürlich wäre das nur die variante wenn man keine Üschuhe hatt weil die doch schon etwas besser für den drui hier wären :-)

Offline PhoenixTopic starter

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #13 on: October 15, 2005, 04:05:32 pm »
Die Berechnung haut bei mir ganz genau hin. Liest du die Werte auf dem Skill oder in der Char-Anzeige ab? Beim Skill müsstes sich der Giftschaden um 25% erhöhen und in der Char-Anzeige um den Faktor (1,25)^2.
Imperial Schuhe für mehr Giftschaden kommen für mich nicht in Frage, da:
1. Gift nicht meine Hauptschadensquelle ist
2. auf den Schuhen kein Schneller Rennen/Gehen drauf ist

Offline Keksgott

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Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
« Reply #14 on: October 15, 2005, 04:10:20 pm »
ahhhh ^^ so meinste das jo dann hauts hin :-)

 

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