Moin allerseits,
nachdem die Frage aufkam, wie man das Partyplay über längere Zeit als 3 Tage nach dem Reset erhalten könnte,
hab ich mir meine Gedanken gemacht und geb sie hier nu mal zum Abschuss frei
(und wie immer von mir: eine Einführung und Ausführungen in epischster Breite...
)
CE wird in einigen, unterschiedlichen Variationen gespielt:
single player, multi player, softcore, hardcore, ladder, non-ladder, von wenig-spielern und von viel-spielern usw.
Und obwohl jede Variante ihre Vor- und Nachteile mit sich bringt, wird doch offensichtlich
jede davon gespielt.
Es geht also darum, dass Partyplay zu fördern - ohne gleichzeitig CE z.B. für single player oder wenig-spieler
unattraktiv bzw. unmöglich zu machen, denn
...und ich bitte das ERSTE Wort laut auszusprechen... falls es schwer über die Lippen kommt, keine Sorge,
das übt sich
Einigkeit besteht wohl darüber, dass in den ersten Tagen nach einem reset viel mehr Partyplay stattfindet als
in den Wochen und Monaten danach.
Meiner Meinung nach liegt das daran, dass
1. alle mit kleinen Chars in poc anfangen müssen und erst einmal niemand lr- oder cgs-taugliche Chars hat,
2. eine gewisse "Aufbruchsstimmung" sich breit macht, die man gerne mit anderen teilt,
3. jeder froh ist über die Unterstützung in der Party, weil man zunächst schwach ausgerüstet ist und es allein
vermutlich sehr schwer hätte.
"Grund" 1 und 2 verschwinden nach wenigen Tagen. Die Ladder ist zwar "neu", aber das reisst keinen mehr vom
Hocker und irgendwann sind Chars halt gross genug, um sich nach lr oder gar cgs zu wagen. Dagegen kann und
sollte man auch nix machen.
Aber an Punkt 3 könnte man ansetzen: Spieler mit Chars, die stark genug sind, in lr oder cgs Monster mit
unterschiedlichen Immunitäten alleine zu bezwingen, fragen sich natürlich irgendwann, warum sie das Partyplay
vorziehen sollten.
(Pro und Contra - aus meiner Sicht - aufgelistet... Vorsicht, es ist VIEL
)
1. Mehr Erfahrung pro Monster durch mehr Spieler im Spiel
...gibts nur, wenn man ausserhalb des Party-Bildschirms bzw. ausserhalb der Party tötet.
Beides entspricht nicht dem, was ich mir unter "echtem" Partyplay vorstelle.
Es wäre zwar schon ein Teilerfolg (im Sinne der Server-Auslastung), wenn mehrere Spieler in demselben Spiel
aber in unterschiedlichen Akten "zusammen" spielen, aber ich denke das eigentliche Ziel ist ein anderes.
Wenn ich es richtig begriffen habe, lässt sich das Erfahrungs-system ohnehin nicht beliebig anpassen und
wir werden damit leben (... spielen...) müssen, dass man sich Erfahrung im Rahmen des Partybildschirms
teilt und damit weniger als 100% bekommt.
2. Mehr Erfahrung pro Zeit durch Partyplay
...gibts vor allem dann, wenn die Chars der Party sich prima ergänzen und in derselben Zeit aufgrund
des Zusammenspiels deutlich mehr Monster erschlagen.
Als Beispiel sei hier eine ench-sorc in Party genannt, mit der jeder (nicht caster) über Körperimmunität nur noch
schmunzelt, statt sich über längere Zeit mit einem Ausweichskilll mit den Körperimmunen beschäftigen zu müssen.
Dieser Effekt wird vor allem dadurch geschmälert, dass CE die Möglichkeit bietet, relativ problemlos an Fremd-
skills zu gelangen. Man braucht keinen "echten" Paladin in der Party, um an dessen Auren zu kommen - so wie
man auch keinen "echten" Barbaren braucht für dessen Schreie.
Aus meiner Sicht sind die vielfältigen Fremdskills allerdings eine wesentlicher Bestandteil von CE und eine
klare Bereicherung gegenüber lod. An den Fremdskills anzusetzen ist auch in Bezug auf die single player
schwierig, weil man dort die Fertigkeit entweder selber (auch als Fremdskill) hat oder eben gar nicht.
3. Schnelleres Vorankommen durch Partyplay
Es bleibt attraktiv in einer Party schneller voran zu kommen - sei es, dass man beim Questen z.B. nicht alle
Gräber alleine nach Kaa absuchen muss, sei es, dass man im Dungeon die Abgänge wesenlich schneller findet,
wenn man sich aufteilt. Ein klares Plus in der Party.
Eine Idee wäre also, noch mehr "Rennerei" einzubauen, die sich in einer Party deutlich schneller bewältigen liesse
und damit attraktiver wäre als allein zu questen / rennen.
Allerdings kollidiert das mit dem single player, wo "die ganze Arbeit" von einem allein erledigt werden muss.
4. Mehr Sicherheit durch Partyplay
...wird ebenfalls durch die Fremdskills stark eingeschränkt. Jeder Char kann ab lvl 36 ("warrior untamed") bo
als Fremdskill haben, den Eichbaumweisen gibts (hoto mal aussen vor) ab lvl 69 ("Friede der Natur") usw.
Zumindest in hardcore ergibt sich im Partyplay noch der Vorteil, dass jemand im Spiel ist, der die Leiche plündern
kann, was ich - trotz Tod des Chars - mal unter Sicherheit aufführe
5. Spassfaktor
Der Spassfaktor steht hier zwar an letzter Stelle - im Spiel dagegen (hoffe ich) an erster.
Jeder hier wird wissen was ich meine, wenn ich sage, dass das Zusammentreffen mit anderen Spielern
in einem Spiel / einer Party eine unersätztliche Bereicherung des Spiels ist. Dieser Faktor ist - für mich - einer
der Hauptgründe, warum ich Diablo2 bzw. CE nicht schon vor Monaten von der Festplatte geschuppst habe.
Und beinahe täglich treffe ich auf (mir) neue Spieler. Es liegt an jedem Spieler selbst, wie er mit (ihm) neuen
Spielern umgeht, aber dass sich nette Unterhaltungen kaum ergeben, wenn man sich selbst
das "Hallo" verkneift... liegt auf der Hand.
Es ist eben doch nicht nur eine Frage der Höflichkeit, sondern manchmal auch die Einleitung eines Gesprächs...
Obendrein bitte ich jeden, mit "neuen" Spielern geduldig umzugehen. Mein eigener Empfang in CE vor ewig langer
Zeit war eher mässig herzlich und man sollte sich ausreichend um "bnet-verkorkste Neulinge" (wie ich selber einer
war
) kümmern, bis klar wird, dass die Dinge hier zum Glück (!!!) ein bisschen anders laufen.
Apropos Gespräch: Ich kann nur empfehlen, das Spiel mit teamspeak auszuprobieren:
Da man während des Spiels ja doch eher beide Hände braucht und damit kaum zum schreiben kommt, ergeben
sich im Teamspeak - nach meiner Erfahrung - deutlich schneller mehr interessante Gespräche.
Und keine Angst: Im Teamspeak wird genau so selten gebissen wie im Spiel auch
Dem gegenüber liste ich mal all die Dinge auf, die mir einfallen, die vom Partyplay abhalten können:
1. Mehr Erfahrung ohne Party
Wie oben schon dargestellt, ist das nur teilweise richtig. Pro Monster ist die Erfahrung geringer - auf die Zeit
gerechnet gewinnt man an Erfahrung, wenn und weil mehr Monster in derselben Zeit getötet werden.
2. Unumstrittene Itemdrops
Es kann schon ziemlich nerven, wenn man "echte Grabber" in der Party hat - ganz gleich, ob man die Leute näher
kennt oder nicht. Angefangen vom Ü-Ei, das sich jemand per Telekinese unter den Nagel reisst bis hin zum
Überteil, dass jemand sich stillschweigend einsteckt ohne einen Pieps zu sagen - in der Hoffnung niemand habe ein
unique liegen sehen.
Allerdings plädiere ich da zur Gelassenheit: Spätestens wenn andere ihre Würfel vollgestopft haben, ist doch
die Zeit derjenigen gekommen, die nicht so viel gesammelt haben und daher noch genügend Platz finden, um
Eier usw. zu verstauen. Und an echter "Armut" muss hier niemand leiden. Es ist alles in Hülle und Fülle vorhanden.
Andererseits habe ich es auch schon erlebt, dass "echte Grabber" auf Ansprache einfach nicht reagieren, sich
weiter die Sachen in den Würfel stopfen und sich nicht im Geringsten darum kümmern, dass auch andere mit
dem Partyplay am Ende zufrieden sind. Dazu kann ich nur sagen: lasst es lieber, es spricht sich rum
Obendrein sollte man nicht vergessen, dass für jeden Spieler im Spiel (und noch einmal für jeden Spieler in
derselben Region) die Dropchance vom Spiel erhöht wird. Im Klartext: Es fällt einfach mehr mit mehr Spielern.
3. Stressige Parties
Hin und wieder kommt es vor, dass man (oder gar alle bis auf einen) der "Spitze" hinterher-hechelt.
Das ist ein Zustand den ich nur manchmal zu ertragen bereit bin und mir notfalls einfach ein eigenes Spiel
aufmache und damit auf die Vorteile der Party verzichte. Das liesse sich einfach verhindern, wenn man sowas
auch zur Sprache bringt bzw. (daraufhin) rücksichtsvoller spielte. Zur Not kann man ja 5 min. gamblen gehen
während andere ihr Inventar aufräumen - niemand muss rennen als wäre der Teufel hinter ihm her...
oder als könnte er Baal doch noch davon abhalten den Weltenstein zu berühren, wenn er nur schnell genug
durch die Questen und Akte jagt...
4. "Leecher"
Der klassische Quest-leecher kommt ins Spiel, schreibt vielleicht noch hallo, will in die Party und geht daraufhin
erst mal afk. Einerseits können alle die Party verlassen und eine neue bilden (ohne den leecher) und andererseits
kann man sich für jeden Spieler in der Stadt über mehr Erfahrung pro Monster und höhere Droppchancen freuen.
So sehr ich mich auch meist selber über diese (zugegebenermassen seltene) Dreistigkeit ärgere, so sehr kann
man den Spieler als laufenden Erfahrungsschrein betrachten. Eigentlich lohnt es damit gar nicht, sich über ihn
zu ärgern - zumal er ausserhalb der Party noch immer als Erfahrungsschrein dient
Schlimmer dagegen sind Erfahrungs-leecher. Spieler die sich bei Kämpfen grundsätzlich soweit im Hintergrund
halten, dass sie auch ja keiner Gefahr ausgesetzt sind und derweil in den Leichen lieber nochmal nachsehen, ob
man nicht vielleicht doch das ein oder andere Teil übersehen hat...
Auch "beliebt" ist die Variante, nach ungefähr 30-45 Minuten ein Spiel zu betreten, in dem jemand offenkundig
einen Dungeon-run in cgs macht... Die "Arbeit" der ersten level kann man sich so ersparen und eventuell fällt ja
sogar noch ein Überteil für lau ab....
Um Missverständnisse zu vermeiden: Ich kenne kaum Spieler, die nicht ohne mit der Wimper zu zucken
einem Spieler mit "schwächerem" Charakter helfen und ihn beispielsweise durch den Dungeon mitnehmen.
Einzige Voraussetzung (für mich): das Thema / die Frage gehört ausgesprochen und das ganze sollte nicht
zum "dauerhaften Hilfsprojekt" werden.
Ansonsten kann das passieren, dass der Kämpfende den Leecher unten im Dungeon sich selbst überlässt und
Kaffee kochen geht - und ich persönlich hab regelmässig VIEL Kaffee im Haus
Obendrein: auch sowas spricht sich herum und macht äusserst unbeliebt
5. Unachtsamkeit
Hin und wieder passiert es, dass man über die f-list (oder auch im teamspeak - wie ich heute erst von Kalle
)
angesprochen wird, dass ein Spiel für dieselben Questen / zum Erfahrung machen schon offen ist und man in
einer Party laufen könnte. Wir alle könnten das Partyplay fördern, wenn wir mehr darauf achteten, welche
Spiele zur Zeit offen sind - dazu gehört natürlich, dass sich am Spielnamen irgendwie erkennen lässt, was in
einem Spiel stattfindet.
Das - zumindest inhaltlich - steht auch in den tos, der wir ALLE zugestimmt haben
Fazit:
In erster Linie obliegt es wohl uns Spielern allen selber, das Partyplay zu fördern. Mehr Rücksichtnahme bzw.
Gelassenheit könnten da helfen - obendrein natürlich das Wissen, um das "plus" an Erfahrung, dass man in einer
Party mit mehr Kill-Geschwindigkeit bekommen kann und auch das "plus" an Dropchance, durch das einfach
mehr insgesamt am Boden liegt.
Eine Möglichkeit spieltechnisch das Partyplay zu fördern sähe ich nur darin, dass online-spieler mehr auf die
Hilfe der Party angewiesen sind. Umsetzbar zum Beispiel durch...
*verriegelt die Tür, lässt die Rolläden runter, macht das Licht aus und wählt schon mal den Polizei-Notruf*
... Überteile mit weniger maximalen +skills!
Wenn ich das richtig sehe, gibt's für single player +7 zu skills Überteile, während man online nur bis +5 skills
finden kann. Insofern müsste eine - vom single player losgelöste - Schwächung der online-Chars möglich sein,
so dass man mehr auf eine Party angewiesen wäre.
Insofern könnte auch die - schon vorgeschlagene - "nur-einmal-Verwendung" der Cainquest einen Schritt zu
mehr Partyplay bringen.
Für Korrekturen, Vorschläge und konstruktive Kritik wäre ich dankbar
DAS WAR VIEL^^
Da ich wirklich überrascht und beeindruckt wäre, wenn jemand sich freiwillig bis hier unten durchge- lesen / quält
hätte, schlage ich ein Spiel vor:
wer mich (acc: profho) zuerst anflüstert mit "Romane-Schreiber" bekommt (hc) nen farnham von mir geschenkt
Vielleicht entschädige ich so zumindest den ersten^^
EDIT: Ingo / Grisu war der schnellste - Farnhams ist weg