Moin erstmal,
ich hoffe mal, ich wiederhole nicht alte Ideen bzw Wünsche, aber 55 Seiten lesen und vieles davon
längst überholt... nee ;-p
1. Erfahrungs-boost für höhere lvl:
Nach meiner Erfahrung wird das lvln ab lvl 90+ allmählich träge, bis man die Lust verliert die
Chars zu spielen, weil sich "nix tut"...
Ich verstehe nicht so ganz, warum die Erfahrung, die man mit lvl 9x bekommt derartig hart
beschränkt wird... ein bisschen weniger xp-Einschränkung fände ich wünschenswert.
Niemand hat wirklich Spass daran, 100 mal durch den cgs dungeon zu stolpern oder?
Alternativ hätte ich eine Idee anzubieten: Einen Trank oder etwas in der Art, der die Erfahrung,
die man bekommt, erhöht - ähnlich einem xp-Schrein.
Allerdings könnte der Trank (z.B.) den Haken haben, dass das Leben um X % reduziert wird.
(nicht permanent - nur für die Dauer der erhöhten xp)
Mein Vorschlag wäre sowas wie +200 % xp und dafür -20 % maximales Leben oder ähnlich.
Damit könnte das Spielen mit Chars, die 20k+ Leben haben "spannender" werden...
(Besonders dann, wenn man mehrere Tränke mit mehrfacher Wirkung saufen dürfte^^)
Bei den Zahlen hab ich mal nur ins Blaue geschossen, aber die Idee wird klar, denk ich.
2. Aufhebbarkeit der Wirkung von schwerer Rüstung bzw. Schild:
Wenn man nen richtig guten (rare) Rohling findet für ne Rüstung, ist das regelmäßig auch mal
ne "schwere" Rüstung - sprich: Die rennen und gehen Geschwindigkeit bekommt nen malus.
Finde ich plausibel und an sich nicht schlimm.
Unangenehm dagegen finde ich, dass man so viel schneller rennen und gehen Charms bzw.
Schuhe und sonstiges tragen kann wie man will, man erreicht die maximale Geschwindigkeit
(so wie sie ohne schwere bzw. mit leichter Rüstung wäre) nicht mehr.
Habs mit +270% rennen und gehen probiert - der malus war nicht aufgehoben.
Das ist besonders ärgerlich für Nahkämpfer, die es mit Bogenschützen oder Hexen usw. zu tun
bekommen. Und dass ausgerechnet die Nahkämpfer leichte Rüstungen tragen sollten, um
schnell zu bleiben, und Fernkämpfer sich mit den schwersten Rüstungen behängen können, wenn
und weil es bei denen nicht auf das letzte bissl Speed ankommt... das ist dann schon weniger
plausibel^^
Sollte das mod-technisch möglich sein, wäre ich dafür, dass der malus an sich bestehen bleibt,
aber durch schneller rennen und gehen im Ergebnis ausgeglichen werden kann.
3. Entfernung der Aktboss-Puppen aus der Gruppe der Höllenschmieden-puppen:
Wenn ich das richtig verstanden habe, waren die Aktboss-Puppen mal für Morph-Amulette gut,
die es jetzt allerdings nicht mehr gibt; so dass die Aktboss-puppen sich nicht mehr von den
"normalen" Puppen aus Eiern usw. unterscheiden.
Wenn man eine solche aber an der Höllenschmiede (oder gar nach stundenlanger Cain Quest!)
als "Belohnung" bekommt, ist das schon reichlich traurig - zumal die Höllenschmieden-puppen
wirklich selten genug sind - vor allem immer die, die man aktuell sucht ;-)
Deshalb: bitte die Aktboss-puppen raus aus der Gruppe der Hölllenschmieden-puppen.
Es sei denn natürlich, die hätten eine unglaublich positive Wirkung für die Puppenkiste?^^
4. Veränderung der Cain Quest Belohnung im Schwierigkeitsgrad CGS:
Ich bin kein Freund von Überitems, Soulstones usw., aber bei denen kann ich mir ja selber
aussuchen, ob ich die benutzen will oder nicht... Schwieriger und noch "verdrehter" wirds
allerdings bei der Cain Quest Belohnung cgs: Wenn ich nicht komplett falsch liege, ist Tristram
in cgs die schwierigste "Stelle" im ganzen Spiel / Mod. Wenn es mir also gelungen ist, Tristram
zu überleben, brauche ich dann wirklich die +5 skills usw. noch?
Einem Einwand möchte ich gleich den Wind aus den Segeln nehmen: Einem "kleinen" Char
gleichen Typs das mit +5 skills versehene Item zu übergeben, sehe ich ebenfalls nicht als Grund
an.... schließlich hat man es mit dem gleichen Chartyp auch ohne +5 skills schon geschafft oder?
Wünschenswerter finde ich da andere Belohnungen - beispielsweise ein neuer "Titel" des Chars
(sofern möglich) oder vll auch ne Handvoll Odgens und Farnhams tränke, um die Skillung
"abzuschließen"?
Nicht viel anders sehe ich das bezüglich Überitems und Soulstones, aber da kenn ich im Grunde
nur Spieler, die da ganz scharf drauf sind - also wären Vorschläge dazu von mir hier völlig sinnlos,
denke ich.
5. Mehr xp für "kleinere" Chars in einer Pary halbwegs gleicher lvl:
Die Antirush-features finde ich im Grunde richtig und gut. Schade um Tele, aber ok.
Allerdings habe ich schon häufig erlebt, dass die +/- 5 lvl Beschränkung schädlich ist fürs
Partyplay: Nehmen wir an, es wird ein "jungfreuliches" Spiel let´s rock geöffnet.
Günstigsten Falls sehen andere Spieler das und steigen früh genug ein.
Da nicht alle Chars gleichen lvls sein können (zumindest ist die Annahme unrealistisch), braucht
es nur einen Lvl-Bereich von lvl42 (beim kleinsten Char) bis hoch zu lvl 46 (beim grössten Char),
damit nach wenigen Gebieten Schluss ist für den kleinsten Char. Er bekommt schlicht keine xp
mehr - oder zumindest so wenig, dass er mehr und mehr "hinterherhinkt".
Man kann natürlich einwerfen, dass man mit lvl 42 noch nicht unbedingt nach let´s rock muss.
Nur wenn der kleinste Char vll noch schnell lvln geht in einem poc spiel, sind die ersten Quests
in let´s rock schon abgeschlossen und ein einsteigen in die Gruppe sinnlos, weil die ja ebenalls
lvl dazubekommen haben. Der Erfolg wäre ein neues Spiel let´s rock mit einem Spieler :-/
Auch denke ich, ist der Unterschied von 4 lvln nicht wirklich "rushen" zu nennen, so dass es mir
nicht darum geht, ein Antirush-feature auszuhebeln.
Ebenfalls ist wohl unrealistisch, den grossen Char zu bitten, kurz zu warten bis man 4 lvl
"aufgeholt" hat. Auch wenn einige Spieler hier sicher nett genug wären, das zu tun, ist das
eher nicht das gewünschte Ziel der Antirush-features oder?
Mein Vorschlag ist daher, den "kleinen" Chars einer Gruppe "leicht" mehr xp zukommen zu lassen.
Meinetwegen auch auf Kosten der höheren Chars, so dass man sich "mittig einpendelt".
Ich denke, dass könnte man so umsetzen, dass man zwar weiterhin nur im +/- 5 lvl Bereich
nennenswert Erfahrung bekommt, aber man deutlich mehr Erfahrung bekommt, wenn der
Itemlvl vor Ort höher ist als der Charlvl. Sprich: Ist der niedrigste Char (lvl 42) in einem Gebiet
mit lvl 43 bis lvl 47 (+5 Grenze), sollte er rasanter an Erfahrung gewinnen als der grössere Char
(lvl 46), so dass der "Kleine" aufholen kann.
Sobald ein "zu hoher" (6 lvl höher oder mehr z.b.) Char auch nur in demselben Gebiet anwesend
ist, könnte man dafür die xp für die kleinen blockieren. Sowas in der Richtung muss schon in Kraft
sein... hab mal beobachtet, dass lvl1 chars keine xp bekommen im Blutmoor, wenn nen lvl 90 Char
auch nur da rumsteht - es muss nichtmal der Grosse killen. Dieser "Effekt" könnte dann beim
Lvl-Unterschied von 6 oder mehr schon ansetzen - ruhig auch drastisch, d.h. xp für kleine = Null.
Damit würde kein Antirush-feature ausser Kraft gesetzt, aber Parties mit Chars innerhalb eines
5-lvl Bereichs könnten länger (überhaupt?), für alle gewinnbringend spielen.
Ich hoffe, meine Beschreibungen sind nicht allzu kompliziert und noch mehr, dass sich eine
solche "Anpassung" der erhaltenen Erfahrung überhaupt umsetzen liesse.
Auch ist mir klar, dass häufig das Partyplay schon mangels Kontaktaufnahme zu Spielern (Chars)
vergleichbarer lvl nicht zustande kommt. Aber umso mehr sollte man vielleicht "echte" Hindernisse
beseitigen.
So, mein Char hängt nicht mehr - da sag ich danke und ebenfalls zum Dank verschone ich Euch vorerst mit noch mehr meiner Ideen ;-)