Die Terroristin aka 2-Ele-Fallen-Assassine
1. EinleitungSie haben genug davon, als Nahkämpfer beständig von Zombies angegrapscht zu werden und dabei auch noch den Sabber von Lava Maws ins Gesicht zu bekommen?
Es ist unter ihrer Würde, als Fernkämpfer oder Caster immer noch Blickkontakt mit dem ganzen Gewürm halten zu müssen?
Tja, spiel’n se halt nen Summoner-Necro! Ach nein, DAS ist dann doch wieder zu langweilig, einfach nur hinten zu stehen und zuzusehen, wie andere die Drecksarbeit für sie machen, hm?
Na gut... Sie wollen also zusehen, wie ihre Feinde leiden, währenddessen deren Leichname plündern und dennoch nach Lust und Laune aus der hintersten Reihe weiteren Tod und Verderben anrichten? Oder einfach mal den Raum verlassen, weil der Gestank von verkohltem Monsterfleisch dann doch eine Spur zu deftig ist – und dennoch nicht auf das Wissen verzichten, dass das Massensterben hinter verschlossenen Türen weitergeht?
Schon ziemlich asozial, was sie da vorhaben... hm? Wobei... ASSozial... hehe... genau... das ist das Stichwort...
Mal im Ernst:
Die Trappse galt schon in LOD als einer der sichersten Builds und wurde auch gern HC-Neulingen empfohlen. Und hatte daneben meines Erachtens nach noch eine Spielweise, die sich von allen anderen Charbuilds absetzte: Zwar ein Caster/Fernkämpfer, aber man muss nicht zielen und kann sich auch sonstwo rumtreiben während die Fallen selbständig agieren. Und ist gleichzeitig aktiver und weniger langweilig zu spielen als der Summon-Necro.
Der hier vorgestellte Charbuild setzt im wesentlichen auf 2 Skills:
Den Blitzwächter und den Feuerstoss.
Ersterer teilt flächendeckend sehr hohen Schaden aus, zweiterer ist unser „aktiver“ Schadensskill: Während die Gegner geblockt sind und vom Blitzwächter beharkt werden, setzen wir mit unserem „Molotov-Cocktail“, dem Fire Blast, nach. Der Schaden hiervon ist annehmbar, die beiden großen Stärken sind dabei zum einen der Splash, zum anderen der hohe Output (bis ca 2,5/Sekunde).
Da wir im Zweifelsfall auch einfach mal abhauen können, ist unsere kleine Terroristin recht sicher zu spielen, selbst wenn wir dank schlechter Ausrüstung eher schlechte Defensivwerte haben sollten.
Nachteil der ganzen Geschichte: Der Char könnte teuer werden. Ohne entsprechend +Skills leidet der Schadensaussstos schon ziemlich, und der Char könnte Gefahr laufen, eher zum Funbuild zu werden, der zwar in Let's Rock mehr als nur ordentlich ROCKt, in Come Get Some aber ein wenig an mangelndem Killspeed leiden könnte.
Abgesehen davon trinkt die Kleine für ihr Leben gern Farnies
Dafür aber macht unsere Bombenlegerin wirklich verdammt viel Spaß zu spielen.
2. StatuspunkteStärke: Soviel wie wir für die Ausrüstung brauchen.
Geschick: Nicht wirklich viel, im Idealfall haben unsere Klauen kaum Anforderungen. Soviel wie nötig, auch Blockchance ist für uns hinfällig, da wir kein Schild benutzen.
Energie: Theoretisch nichts bzw soviel wie nötig um anfängliche Mana-Probleme zu beheben (etwa 20 Punkte). Praktisch sieht es so aus, dass Chaos den Mod zunehmend mehr in Richtung „Ene sollte Punkte bekommen“ entwickelt und uns mit 7.61 die Disco-Aura bescherte. Seine Empfehlung liegt bei 1 Punkt pro Level, was ich hiermit auch weitergeben würde.
Vita: Der ganze Rest!
3. Skillung:Generell: Der Build ist extrem Synergie-lastig, der Idealfall wären 7 gemaxte Elementarfallen, die alle gegenseitig Boni zueinander geben.
Außerdem kommt noch die ein oder andere Schattendisziplin dazu, weswegen wir irgendwo Abstriche machen müssen (die bei gutem Equip aber auch wieder wegfallen) oder eben einiges an Farnies investieren.
Persönlich würde ich hier die oberste Priorität auf Schaden legen, nicht auf Sicherheit – Durch die Spielweise ist der Char ohnehin ähnlich sicher wie ein Necro.
Wer viel +Skills auf dem Equip hat, sollte auf Synergien auch eher verzichten können.
Kampfkünste: Nichts.
Fallen:
Klingen-Skills: Bekommen alle 3 nichts. Selbst ein Punkt in Klingenwut wäre Verschwendung, da sich unser Build wegen der nicht auf physischen Schaden ausgelegten Ausrüstung nicht zum Hybrid eignet.
Gemaxed werden sollten (ich empfehle diese Reihenfolge):
Fire Blast: Unser Hauptskill – Macht lustigen Splash, bekommt ohnehin von allem Synergien und profitiert zudem im Gegensatz zum Grossteil vom Rest von Schadensboni auf der Ausrüstung.
Blitzwächter: Unser anderer Hauptskill, der für uns die Arbeit macht, während wir die Gegner mit FB beharken, mit LR von der Kiste verfluchen oder uns schlichtweg in Sicherheit bringen. Außerdem Synergie zum Fire Blast.
Achtung: Auch wenn es der Charscreen fälschlicherweise anzeigt, „+ xx% Element*oops*aden“ auf der Ausrüstung wirkt nicht auf diese Falle!
Todeswächter: Synergie zu Fire Blast und Blitzwächter, ausserdem können wir damit Leichen Sprengen. In CE steigt der Schaden der Kadaverexplosion mit zunehmendem Skill-Level.
Synergie-only-Skills:
Schocknetz
Combo-Blitz-Wächter
Infernowoge
Feuerwoge
Diese benutzen wir wegen des zu geringem Schadens so gut wie nicht, allenfalls die Infernowoge taugt noch zur Unterstützung von FB bei Blitzimmunen.
Die Feuerskills maxen wir nur/erst dann, wenn wir die Punkte woanders nicht mehr brauchen bzw genug Farnies investieren können/wollen, die Blitzfallen sollten wir hingegen bald pushen um genug Schaden mit Blitzwächter zu machen. Ausserdem empfehle ich - sofern man nicht Infernowoge früh nutzen will - zuerst Comboblitz und Schocknetz zu maxe, da hiervon auch der Blitzwächter enorm profitiert. Die beiden Feuerfallen sind nicht so dramatisch, da der Schadensboost, den FB erhält, eher vernachlässigbar ist.
Schocknetz würde zwar auch als Schadensskill gut reinhauen, aber scheinbar existiert hier ein recht heftiges Next Hit Delay.
Schatten-Disziplinen:
Klauenbeherrschung: Für ne Trappse komplett sinnlos, aber leider Durchgangsskill.
Burst of Speed: 1 Punkt rein, wir werden diesen Skill zwar oft und gern benutzen, aber alles was wir brauchen kommt von +Skills
Fade: 1 Punkt in jedem Fall, wer seine Resis über die Ausrüstung reinbekommt und den Skill ohnehin nicht benutzen will, der belässt es bei dem Punkt, alle anderen setzen bis zu 30 Punkte, schliesslich gibt jeder Level noch zusätzlich 1% Dam-Red. Letztlich Geschmackssache und abhängig von dem, was wir an Punkten investieren können und wollen.
Waffenblocker: Siehe Fade. Ein Punkt auf jeden Fall, damit haben wir in jedem Fall ein gerüttelt Maß an defensive mehr. Wer die Punkte über hat, kann ruhig mehr bis max geben.
Schattenkrieger und Schattenmeister:
Wenn wir als Söldner einen Nahkämpfer benutzen, können wir uns die Punkte fast schon ruhigen Gewissens sparen. Wenn wir aber den Meister als effektiven Blocker wollen, dann sollte gemaxed werden, ansonsten hält er nicht wirklich viel aus. Viel Spass beim Süffeln der Farnies.
Psycho-Hammer: Gegebenenfalls als Durchgangsskill 1 Punkt rein.
Schattenmantel: Selbiges. Falls wir den Meister nicht wollen, können wirs uns sparen, es sei denn, wir wollen Mind Blast benutzen.
Mind Blast: 1 Punkt, wenn man den Skill zur Crowd Control will. Leider hat der Skill in CE ein (kurzes) Cast Delay, weswegen er nicht mehr ganz so nett ist wie in LOD. Muss jeder selbst entscheiden, ich benutze ihn höchst selten.
Venom: Können wir nicht brauchen – Keine Punkte.
Zwei mögliche sinnvolle Skillverteilungen ohne Farnies und ausgehend von 190 Punkten (was Level 88 + alle Skillquests der ersten beiden Schwierigkeitsgrade entsprechen würde), wären:
a) Variante "Wollt ihr die totale Offensive?"
Klauenbeherrschung, BoS, Fade, Waffenblocker, Psycho-Hammer, Schattenmantel, Schattenkrieger, Schattenmeister (als Notfallblocker), Mindblast je 1 Punkt.
Fire Blast, Blitzwächter, Todeswächter, Schocknetz, Comboblitz, Infernowoge je 30, 1 Punkt auf Feuerwoge als Übergangsskill.
b) Variante "Wir können doch über alles reden..."
Wie gehabt alle Schattendisziplinen bis auf Venom und Crossbow Mastery auf 1, Schattenmeister bekommt erstmal 20 Punkte. Restliche 10 auf Waffenblocker.
4. Ausrüstung:Prinzipiell: Wir brauchen nicht wirklich viel, davon aber in rauen Mengen: Skills und Resis sind mit Abstand am wichtigsten, ansonsten natürlich Leben. Da der Ausstoss an Fire Blast von der Angriffsgeschwindigkeit abhängt, bringt uns IAS auch noch einiges. Wer nicht nur die ganze Zeit mit BoS spielt sondern öfters mal Fade aktiviert, sollte zusehen, dass die Rohlinge für die Runenwörter ein wenig IAS haben.
Waffen:
Hier gibt es eigentlich nur eine einzige Option: Zweimal das Runenwort „Tempest“ (LemThul). Gibt + 3 auf Fallen und +2 auf Assa-Skills. Das ganze zweimal und in möglichst geile Rohlinge. Optimum wären wohl bei Anya gekaufte Klauen mit +3 Fallen, +3 Blitzwächter, +3 Fire Blast. Wären dann insgesamt +22 auf unsere beiden Hauptskills. Zu beachten ist, dass der prozentuale Blitzschaden leider nicht auf Blitzwächter funktioniert, auch wenn die Anzeige was anderes sagt.
Helm:
Für den kleinen Geldbeutel wäre das Runenwort Blood in einem Reif mit +2 Assa Skills (oder +3 Fallen) nett, gibt neben den Skills noch ordentlich Life und Damage Reduction, + evtl nette Stats auf dem Rohling (Resis...).
High-End wäre Götterdämmerung mit 3 x Heavens oder Feuerfacetten drin. Sofern man den Resi-Abzug verkraften kann.
Rüstung:
Gut und billig sind hier Chains of Honor in einem Umhang mit brauchbaren Einzelskills und weiteren netten Stats, da sie uns 2 Skills sowie viele Resistenzen geben. Wer heftige Resistenzprobleme hat und auf die Skills verzichten kann, sockelt Humility und freut sich auch gleich noch über das BO.
Gürtel:
Tja, würden -Gegnerresistenzen auf die Blitzfallen wirken, wäre der Imperial Gürtel eine Feine Sache. Nur leider ist das nicht der Fall.
Bleiben also 3 Sinnvolle Möglichkeiten:
Zum einen mal wieder das Runenwort Blood.
Wesentlich besser gefällt mir allerdings Bul Kathos Gürtel, der Blood ähnelt, aber besser ist.: Im Idealfall 2 Skills und bis zu 25% Prismaresistenz, dazu noch bis zu 15% erhöhtes Leben und 1 freier Sockel. Wer auf die Damage Reduction gegenüber Blood nicht verzichten will, sockelt eine Ber-Rune.
Und dann wäre da noch der Über Gürtel: Lohnt sich eigentlich nur wegen der Skills, und auch dann nur, wenn man wenigstens einen +4er bekommt. Blood oder Buls Gürtel haben wesentlich mehr sinnvolle Stats.
Schuhe:
Die defensive Variante wären die Travincal Boots, der Resis, Stats (und damit Life), FHR und FR wegen.
Offensiv reißen die Schuhe aus dem 4 Seasons Set einiges raus, dank bis zu jeweils 15% auf Feuerschaden und Abzug der Gegnerresi.
Oder wie üblich möglichst gute Übers.
Handschuhe:
Auch hier gibt es 3 Sinnvolle Möglichkeiten:
Nummer 1 wäre Übers dank 1-5 Skills und extrem viel IAS (höherer Output an FB!).
Nummer 2 wären die Unique Crusader Gauntlets "Hellhunger": Die geben uns +1 Allskills sowie 1-5 auf Lower Resist. Wer LR nicht auf der Puppenkiste hat, sollte auf jeden Fall diese Handschuhe anziehen.
Nummer 3 wären getemperte Rares mit irgendwelchen sinnvollen Stats (Resis, weitere Ias, Life, etc).
Amulett:
Über-Amu wäre der Idealfall, wers nicht hat nimmt was mit +2 Skills und Resis. Sigil of Hope wäre da ne feine Sache dank bis zu 50 auf alle Resis, noch ne Zod rein und gut ist. Oder Maras bzw Diva.
Für Skills könnte man auch das Amu aus dem Lords of Hell – Set nehmen, in Kombination mit dem Ring gibt’s insgesamt +5.
Ringe:
Übers mal wieder, wers nicht hat, kuckt, dass er Skills kriegt und was man sonst noch so braucht. Lords of Hell – Ring zusammen mit dem Amu kann fein sein, Diva-Ringe auch.
2ter Waffenslot: Wer BO nicht von Humility oder Puppenkiste kriegt, nimmt CtA und Schild mit Skills (Lachdonnans, Blood, etc). Wer BO schon anderweitig hat, kann den Slot auch leer lassen oder legt zum Ancasten des Schattenmeisters zweimal Tempest in Klauen mit im Idealfall +3 Shadow Disciplines / +3 Master rein.
Inventar:
Die üblichen Verdächtigen: Wer hat, möglichst perfekte Seelensteine. Dazu alles, was an Skillcharms verfügbar ist (Anni, D&D, Höllenfackel, Queen’s Call, usw). Ansonsten rare und magische Charms mit Resis, Leben, Trapskills.
Puppenkiste: Lower Resist gibt’s ja recht früh, sollte man in keinem Fall drauf verzichten. Mit ein paar hundert Puppen gibt’s dann auch irgendwann BO, womit man dann auch wieder den 2ten Waffenslot frei hätte.
5. Söldner:Kommt drauf an, wo man die Prioritäten setzt: Dritte Schadensart, Blocker oder Conviction-Aura.
Die eine Variante wäre eine A1 Frostrogue mit Infinity-Stangenwaffe und 2 roten Diva-Ringen. Friert die Gegner ein, erfreut uns mit ihrer Aura und haut gut mit CB rein. Als Rüstung dann Fortitude, wer immer noch Resis braucht, verzichtet auf den Schaden und spendiert dem Mädel Humility.
Alternative wäre ein A5 Barb, dessen Conv-Aura ist stärker und er dient als Blocker. Als Waffe Broken Promise.
6. Spielweise:Die ersten Levels sind etwas haarig. Bei allen meinen Trappsen, egal ob in LoD oder CE benutzte ich deswegen anfangs Wurfspeere, am besten tempert man sich die, damit kann man dann halbwegs angenehm leveln. Sobald Fire Blast brauchbaren Schaden macht, benutzt man den. Eventuell steckt man ab Level 12 schon ein paar Punkte in Comboblitzwächter und Schocknetz, dann hat man übergangsweise was zum Angreifen und außerdem schon Synergien für den Blitzwächter.
An Ausrüstung benutzt man, was man kriegen kann. Unique Klauen mit Skills gibt’s ja genug, ab Level 27 kann man sich zB nen Lore-Helm bauen (OrtSol), und ab 43 kann man seine Tempest-Klauen benutzen.
Ab 58 kann man sich in Rüstung, Helm und Gürtel Blood sockeln.
Let’s Rock ist damit jedenfalls ein Kinderspiel.
Generelles Vorgehen sieht wie folgt aus: Blitzfallen ablegen, und während diese Feuern und Söldner/Schatten blockt, FB werfen oder nebenher LR fluchen. Bei Blitzimmunen kann man Infernowoge setzen um FB zu unterstützen. Doppel-Immune macht die Frostrogue weg, Dreifach-Immune dank ausreichend CB auch, Vierfach-Immune die auch durch die Combo Conviction/LR nicht gepierced werden können, lässt man wohl oder übel stehen.
Die Blitzfallen kann man auch gerne mal an den Bildschirmrand spammen, dann hat man außerdem noch ein ausgezeichnetes Frühwarnsystem.
Bei Späßchen mit hoher Gegnerdichte wie Dungeon oder Cowlevel kommt der Todeswächter zum Einsatz: Erst einmal ein Leichenfeld fabrizieren, auf dieses kann man dann grössere Gegnerhorden locken, wo man dann fröhlich alles wegsprengt.
Ob man nun BoS oder Fade benutzt, sei jedem selbst überlassen – Mit BoS spielt es sich wesentlich angenehmer und der Output an FB ist höher, hat man zuwenig Resis/Damred auf dem Equip, mag Fade die sicherere Option sein. Am besten, man wechselt einfach Situationsbedingt.
7. ErfahrungsberichtMeine eigene Terroristin im Singleplayer steht zur Zeit auf Level 83 und benutzt von der im Guide vorgeschlagenen Equipment fast ausschliesslich die Low-End-Variante, will heissen: Keine Übers, kein einziger Skillcharm ausser dem Teddy, und lediglich +2 Assa-Klauen als Tempest-Rohlinge. Die Hauptangriffsskills haben atm einen Level von 56/58, Fire Blast geniesst immerhin Unterstützung von 2
Feuerfacetten.
Hell/Let's Rock war allerdings dennoch ein Kinderspiel, auch ohne stabilen Blocker (Schatten nur angeskillt). Gross gestorben bin ich eigentlich nur beim Butcher und gelegentlich mal bei den Seven dank Cimeras Frostkugel. A propos Seven, seit ich Lower Resist nutzen kann, klappts auch dort mit vernünftigem Killspeed
Chaos/Come get some hab ich bisher nur testweise angespielt, Akt 1 scheint trotz negativer Resistenzen nicht wirklich ein Problem, auch der Killspeed ist noch angenehm hoch. Ob meine Ausrüstung auch für die späteren Akte reicht, kann ich allerdings noch nicht sagen, das Equip ist jedenfalls auch für mich mittlellosen SP-Only-Zocker noch realistisch ausbaubar: Götterdämmerung lässt sich ercuben, Gheed wird mir schon irgendwann +2er Divaringe rausrücken, und irgendwann wird schon der erste Skillcharm droppen, zumal ich mich langsam aber sicher mal wieder um bessere Tempest-Rohlinge kümmern könnte. Ich rechne mal mit Skilllevels von ~70, um am Ende dieses Schwierigkeitsgrades gut was reissen zu können.
8. SchlusswortSo, dass war nun mein allererster Guide. Ist doch was länger geworden, ich hoffe mal, die Textmenge hat keinen abgeschreckt. Und nun hoffe ich auf zahlreiches Feedback und Konstruktive Kritik an dem Build