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Vorschläge für den Paladin gesucht

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ThreeSixes:
hab kein problem damit von dir ignoriert zu werden chaos, aber dann häng nich immer den großen makker raus und mach einen auf mächtig sondern drück doch einfach still und leise dein dämliches knöpfchen (wie du es ja oft, gerne und oft und gerne auch unbegründet tust) wenn du derart ein problem mit kritik hast, was sich ja ständig wieder aufs neue zeigt,
wer dir nich innen PoPo kriecht hats schwer hier überhaupt irgendwas sagen zu dürfen...

gerne kannst du auch wieder diesen post editieren oder einfach löschen um dich dann wieder ein bisschen größer und bedeutender zu fühlen.
kindische ich hau dich gleich-scheisse brauch ich nicht. schlag zu oder lass es.

paladine verfügen durch holy shield über enorm viel defense.
ausserdem müssen sie für maxblock keinen punkt in dex setzen was ein enormer bonus ggnüber anderen chars ist.
desweiteren höre ich ständig von wahnsinnigen DMG-output palas,
neulich noch einer gesagt ach mist nur 180k fire dmg... un der war nichma lvl 80
und dazu hat er mehrere elemente (holy freeze, fire, light, phys) die er durch wenige skills komplett abdecken kann.

so und jetzt erzähl mir bitte ne vernünftige fire-sorc skillung die nich so leicht zerbrechlich ist. weil im prinzip muss man TK weglassen um an eine andere schadensart zu kommen, un eshield ohne tk is garnich mal so gut. sonst skillt man tk und tk is der mainangriff... damit brauch man dann 10-20 "snipes" pro monster... auch spaßig.

sunglass:
dann will ich mal meine erfahrungen mit dem pala posten.
ich habe vor längerer zeit schonmal versucht einen cgs fähigen pala zu bauen,der nur durch die aura tötet.die feuer aura hat weniger damage,und die resis in cgs fallen recht ungünstig,somit habe ich mich für die holy shock aura entschieden.
dadurch ist der paala leider auf das 2h schwert angewiesen,hat somit kaum defence(holy shild fehlt) und kein block.
durch cgs hab ich ihn damals schon bekommen,und er hat sogar nur mit der aura(ca 6-48k schaden) noch im cgs dungeon was gekillt.leider ist er pro dungeon minimum 3x gestorben.
inspiriert dur zen seinen guide,und die erkenntnis das verblassen 1%dam reduce pro skill lvl gibt,hab ich mich entschlossen es nochmal zu probieren,

und somit kommen wir zu den erfahrungen die ich in den letzten 2 wochen mit meinem pala gemacht habe:
vom soj gambeln hatte ich noch 2 ringe mit +2alsskills und lifelech über,dazu n rare zepter und n amu mit +3 offensiv auren gegambelt,und los konnte es gehen.
der anfang ist easy,ein paar mobs killt die aura,den rest erschlage mann halt selber.
so questen wir uns langsam durch poc,wobei wir unsere skillpunkte immer in holy fire,und wiederstand gegen feuer setzen.
statpunkte gehen so wenig wie möglich in stärke,und so viele wie möglich in vit.
auf stufe 42 haben wir endlich zugang zum ersten gegenstand mit fire mastery(zedernstab ruby dawn),und ab dem zeitpunkt können wir uns endlich das lästige zuschlagen sparen,weil die aura alles ausser bosse so killt.
zusätzlich folgen auf 42 so viele offensiv skiller wie möglich.
mit 45 kommt das cc set ins spiel,und mit 48 bartucs komplett.
somit sind wir schadenstechnisch so gut ausgestattet,das wir problemlos durch a3 lr kommen.
jedoch habe ich ende a1 lr ein anderes problem zu spüren bekommen, ich hatte einfach zu wenig leben.
diesmal jedoch durch roys guide schlauer,hab ich mir auf lvl 63 ne beast waffe zum ancasten zugelegt,und bin so recht problemlos bis a4 lr gekommen(ich meine ich hatte so 15k leben auf stufe 65-70).
in a4 lr hatte ich zum ersten mal wieder das problem,das ich zuschlagen musste(mit normaler atacke,wegen werbär),was aber meiner meinung nach eher an den feuerresis der mobs im cs gelegen hat.
da zu dem zeitpunkt aber holy shock schon fast komplett ausgeskillt war,bin ich auf die holy shock aura umgestiegen,und cs runs waren kein problem mehr.
auf 75 ist noch n imperial belt dazugekommen,und somit war mein equip beim "vor uberitems" endstand angekommen.

eckdaten waren ungefähr 6-20k blitzschaden,bei ca 20k leben.
equip bartucs set,cc set, imperial belt, das schwert mit blitzbeherrschung und dazu alle unique charms sowie n haufen skiller.
mit dem equip liessen sich gut dungeon lr runs machen,wobei man deutlich gemerkt hat,wenn eine 2 person im game war(schaden hat nicht mehr gelangt,bzw es lagen deutlich weniger mobs)

mit stufe 90 bin ich dann zu uberitems gewechselt,und habe seit dem 6-39k schaden,und 33k leben.
equip:
boots und soe +4
amu,soc,gloves +5
dazu ne gd+7 mit 3 blitfacetten, ne shadowtrick+3 mit 4 heaven facetten n imperial gurt mit -98%gegnerresis.

leider sind die resis noch rot in cgs,aber das wird sich mit lvl 93 und den ss ändern,und bis dahin lässt er sich dank des dicken lifepolsters auch mit negativen resis spielen.


zum jetzigen zeitpunkt würde ich sagen das der holy shock pala in werbär sehr stark ist,und ungefähr auf dem lvl von bu sorc,und bowbarb liegt,aber halt sehr gutes equip braucht,um sein potential voll auszuspielen.

tranceman:

--- Quote from: Zen[PdH] on February 06, 2008, 08:18:15 pm ---Hs is bereits die schnellste art im spiel zu blocken (2 frames, bzw mit 86% fbr bei unglaublichem 1 frame!), da kann man nichts mehr beschleunigen ;)
--- End quote ---
Ich hab extra auf indiablo nachgesehen. da steht bei der skillbeschreibung nichts davon, dass HS die geschwindigkeit der Blockanimation an sich erhöht.


--- Quote from: Zen[PdH] on February 06, 2008, 08:18:15 pm ---Wie dmg2mana beim lifeprob helfen soll is mir auch grade nich so klar. Wenn ich mich nich täusche, bekommt man den schaden trotzdem vom leben abgezogen, allerdings einen gewissen %satz dem mana wieder gutgeschrieben. Der lebensabzug verringert sich dadurch nicht.
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.
--- End quote ---

Wenn ich mich nicht ganz irre, funzt dam2mana ähnlich wie das Eschild der sorc und (ich darf auf indiablo.de verweisen) schiebt einen gewissen prozentsatz des erhaltenen schadens auf die manaressourcen (bis diese leer sind natürlich)

badboy.:
x% Schaden geht auf Mana / damage taken goes to mana / dam2mana
Eine weitere auf Gegenständen vorzufindende Eigenschaft mit fragwürdiger deutscher Übersetzung. Richtig sollte es heißen 'erlittener Schaden geht auf Mana'.
Erleidet der Spielcharakter Schaden, so wird von dem Schadenswert ein prozentualer Anteil dem Manavorrat gutgeschrieben. Dies ist keine Schadensumleitung wie beim Energieschild der Zauberin. Man erleidet erst den kompletten Schaden. Man wird mit 100%dam2mana nicht immun. Söldner profitieren von dieser Eigenschaft nicht, da sie kein Mana haben und auch keins brauchen.
Entscheidend für die Konversion erlittenen Schadens zu Mana ist nicht die eigentliche Schadensart oder die Frage nach Nah- oder Fernkampf, sondern ob der Schaden durch einen normalen Angriff oder eine Explosion appliziert wurde. Im Klartext bedeutet das beispielsweise, daß die Blitze von Willowisp Monstern (aka Brennende Seelen et al), die verschiedenen Elementarangriffe von Skelettmagiern sowie die Blitzkugeln von Bighead Monstern (Tainted et al) 'Schaden auf Mana' auslösen können. Im Fernkampf ist entscheidend, ob ein Geschoß in Missiles.txt das flag ReturnFire gesetzt hat, ohne dieses flag wird damage to mana nicht getriggert

quelle: http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/mana.html#dam2mana


sunglass:
dann hättest ja auch noch gleich die block seite linken können :)
http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/block.html

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