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Der reine Rächer
Mineralsoff:
Der reine Rächer:
Inhalt:
1. Vorwort
2. Der Rächer-Paladin
3. Die Attribute
4. Die Skillung
4.1. Kampffertigkeiten
4.2. Offensiv Auras
4.3. Defensiv Auras
4.4. Rache und seine Synergien unter der Lupe
4.5. Die restlichen Punkte
4.6. Der Skillverlauf
5. Die Ausrüstung
6. Der Söldner
7. Taktik
8. Zusammenfassung (für Faule :P )
9. Erfahrungsbericht
10. Schluss
11. Update!
1. Vorwort:
Einer meiner genialen Geistesblitze brachte mich auf die Idee in CE nach nur einem Char, der Zauberin, auch mal einen andern Char zu spielen.
Nach langem überlegen kam dabei heraus, dass ich den Paladin doch schon immer nett fand. Er kloppt schön auf die Monster drauf, bleibt dabei
aber irgendwie immer "gut". Als erstes dachte ich "Pala -> Travi-Set -> Fana_Zealot -> ..." ... mist den machen so viele. Also überlegte ich
mir was man anderes machen könnte? Schwupps hatte ich eine dieser netten Auren, die der Paladin bietet im Auge: "Heiliger Schock" in
Verbindung mit Rache. Naja überstürzt und ohne groß nachzudenken habe ich dann eine kleine Skizze entworfen, auf die schnell viel und gut
geantwortet wurde. (Danke an alle die mir da Tipps gegeben haben :clap: ) Danach war klar was ich machen will, nämlich einen reinen Rächer,
der mit "Überzeugungs-Aura“ seinen Schaden erhöht und mit sage und schreibe 4 Schadensarten seine Gegner in die Knie zwingen soll. Zur
Feinabstimmung noch eben ein wenig im SP Item-Kombinationen austesten und los geht es.
2. Der Rächer-Paladin:
Der Rächer-Paladin setzt, wie sein Name schon verrät, als Hauptangriff auf die Fertigkeit "Rache". Dazu verwendet er um seinen Schaden zu
boosten die Aura "Überzeugung". Er ist ein Charakter der gut alleine zurechtkommt, denn er greift mit 4 Schadensarten (Physisch, Kälte,
Feuer, Blitz)an, sich aber auch exzellent in eine Party eingliedern kann, weil seine Aura der Party einen großen Vorteil bringt!
3. Die Attribute:[/size][/font]
Der Paladin startet mit 25 Stärke, 20 Geschicklichkeit, 25 Vitalität und 15 Energie.
Und so in etwa sollte man die Punkte verteilen:
Stärke - Soviel wie die Ausrüstung mit Items benötigt
Geschicklichkeit - Max Block ist hier die Richtlinie
Vitalität - All die Punkte die kein Zuhause haben, können hier Platz finden (kurz: Rest)
Energie Etwa 20-30 Punkte sind hier angebracht, wenn man am Anfang keine Mana-Probleme haben will, ansonsten nichts
Weil ich mir da vorher nicht so genau Gedanken drüber gemacht habe sieht das bei meinem Lvl 90 Rächer nun so aus:
Wie man sieht habe ich in Stärke 75 Punkte investiert, je nach Skill Oils reichen auch 55, weil die Items uns sehr viel Str geben werden! In
Dex habe ich nur sehr wenig, weil mir das Travi-Set sehr viel Dex gibt und das Schild 75% Block hat. In Vita haben sich 652 Punkte
eingefunden und in Energie viel zu viel, nämlich 51 (=> 1k Mana ist einfach zu viel bei unserem Leech)
4. Die Skillung:
Siehe diesen Post
5. Die Ausrüstung:
Hier möchte ich zunächst einmal auf das Update verweisen. Das zusammen mit dem Folgenden eine super-duper-h4xor-Ausrüstung garantiert ^^
Wollen wir nun zu der Ausrüstung kommen. Wir sind gar nicht mal so itemgebunden, wie man denken mag. Wir können frei zwischen Runenwörtern
oder dem Travi-Set oder aber auch dem Travi-Set in Verbindung mit den Runenwörtern entscheiden.
Der Helm:
Low-LvL: Startset Helm oder Kappen, die man unterwegs finden. Tarnhelm/Bauernkrone
Mid-LvL: Überlieferung-Runenwort (Ort-Sol); Bartucs-Helm
High-LvL: Travi-Set; Dream-Runenwort (IoJahPul) in +2 Tiara/Diadem oder elite Palahelm mit 3 zu Kampffertigkeiten
Optimum: Dornenkrone des Bösen (erst ab +3!)
Tipp: Da man nur schwer an das Über kommt und es erst ab +3 Sinn macht, schlage ich das Dream-Runenwort vor, weil es die Holy Schock Aura
,wenn ausgerüstet, hat.
Das Schild:
Low-LvL: Startset Schild; Rares, die man unterwegs findet; Spirit-Runenwort (TalOrtThulAmn) in einem Rohling mit ed und Resis
Mid-LvL: Spirit-Runenwort (besserer Rohling!?); Herold von Zakarum.
High-LvL: Herold von Zakarum; Exil in einem gutem Rohling mit Resis; Skills und ed. Travi-Schild
Optimum: Travi-Schild, "Dream-"Schild
Tipp: Travi-Schild (:rolleyes:) ist imo das Beste, weil es 2 zu allen Pala-Skills bietet und nebenbei noch 3 zu offensiven Auren und 3 zu
Kampffertigkeiten gibt. 75% Block sind auch nicht zu verachten. Dann haben wir noch ein paar Set-Boni und 4 freie Sockel! Wer es mag und die
Resis bzw. den Rohling hat, kann dann sogar noch ein 2. Dream-RW ins Schild sockeln. Sind knappe 6k Schaden mehr, dank Addition von Heiliger
Schock. Dabei muss man dann aber gewaltig auf Resisi achten! Ist zwar das Optimum vom Otimum, aber da muss der Rest der Ausrüstung echt
stimmen!
Die Schuhe:
Low-LvL: Startset Stiefel; Bartucs Boots.
Mid-LvL: Bartucs Boots; Blutreiter; Schädel Treter (aus dem Psycho Set)
High-LvL: Travi-Schuhe; Blutrabe Stiefel (Einfrieren nicht möglich!) in Verbindung mit dem Blutrabe Gurt
Optimum: Latschen von Gott
Tipp: Ich empfehle die Travi-Schuhe, weil die Set-Boni gut sind und auch die Resis und Attribute uns entgegen kommen.
Der Gurt:
Low-LvL: Alles was man so findet, vielleicht ein rare getemperter.
Mid-LvL: Ohrenkette (LL ist nicht so wichtig, Dmg-red aber sehr!); Psychos-Belt
High-LvL: Ohrenkette; BR-Gurt zusammen mit BR-Stiefel; Buls +2; Über :lol:
Optimum: Ohrenkette oder Buls (thx Olfmo ;) )
Tipp: Die Ohrenkette bietet uns alles was wir brauchen. LL und Dmg-Reduce. Außerdem 2 Sockel die man gut verbrauchen kann =).
Dadurch, dass der Buls belt noch resis hat und die Cham schon automatisch drin ist, iist dieser Gurt auch nicht zu verachten. Gibt dann noch
in etwa 1k Dmg
Die Handschuhe:
Low-LvL: Was man so findet; Bartucs Gloves
Mid-LvL: Bartucs Gloves; Psychos Vendetta
High-LvL: Travi-Handschuhe; BR-Handschuhe; Über O_o
Optimum: Travi-Handschuhe
Tipp: Ich würde hier Travi-Handschuhe empfehlen. Mit ein paar anderen Set-Teilen haben wir viel Leech, Stats und genügend IAS.
Die Rüstung:
Low-LvL: Alles was einem vor die Füße fällt. Tempern lohnt sich noch nicht.
Mid-LvL: Bartucs Armor; Duress-Runenwort (ShaelUmThul); LH (HelLUmFal)
High-LvL: Travi-Rüstung; CoH (DolUmBerIst); vielleicht auch Fortitude (ElSolDolLo); Enigma (vor allem für Clone-Jäger)
Optimum: Würde ich Travi sagen (oder halt Über -.-)
Tipp: Travi ist mit den anderen Set-Items kaum zu schlagen. Für die Dmg-Fetischisten unter uns: Fortitude gibt einen ordentlichen
Schadens-Boost. Für die DC-Jäger würde ich Eni empfehlen, wegen Tele halt, außer man hats Ü-Amu. Habe sogar rausgefunden, dass ein
getempertes Eni mit der Trav-Rüssi mithalten kann -> Geschmackssache(Über bringt uns außer Skills nicht viel, weil wir zwischendurch ja
nicht casten können O_o)
Die Waffe
Low-LvL und Mid-LvL : Hier schlage ich rare und getemperte Waffen mir Runenwörtern drin vor. Gibt so viele schaut selbst:
Runenwörter
Ich habe Spirit genommen. Sicherlich ist aber auch Holy Thunder gut; Später Fortitude
High-LvL: Travi-Geißel; Berserker-Axt mit BotD oder Last Wish
Optimum: rare getemperte BA, eth perm, mit > 300ed und BotD
Tipp = Optimum (ok... weniger ed geht auch ;D)
Der Schmuck:
Low-LvL: An einer Hand SoJ (löst anfängliche Mana-Probs); Manald-Ring; Himmlischer Ring und das Amu; Min- Max-Dmg-Ringe und Amus
Mid-LvL: Min- Max-Dmg-Ringe/Amus; SoJ; Himmlisches
High-LvL: Diva Set (Knockback hilft uns sogar ^^)
Optimum: Übers (*hust*)
Tipp: Ich empfehle das Diva-Set mit Sockelung: kommt jetzt... ^^
Die Sockelungen:
Bei den Sockelungen kann man 2, an den Items orientierten, Linien gehen.
1:
In die Waffen/Ringe Zod-Runen - erhöht unseren Dmg um einiges!
In Rüstungen/Gurt Ber- oder Um-Runen - Wir brauchen halt Resis und Dmg-Red :)
In Schild/Amu Ber- oder Um-Runen - Max-Resis bekommen wir passiv und sonst brauchen wir halt wieder nur Resis und Dmg-Red. Wer
unbedingt 95 dort stehen haben will, kann noch eine Zod in das Amulett oder in das Schild sockeln
Diese Variante würde ich mit dem Dream Runenwort und der Ohrenkette.
2:
In die Waffen - siehe oben
In Rüstungen/Gurt Ber-, Um- oder Zod-Runen - bis max resis UM, dann Ber bis 40-50 Dam-Red, danach zum Life-Boost Zod
In Schild/Amu - siehe oben
Diese Möglichkeit wird wohl mit dem Bul Katho Gurt, wenn man ihn sich leisten kann, und dem Travi-Helm eine leicht sicherere Spielweise
darstellen.
Beide Varianten sind spielbar und sind Geschmackssache
Ebenfalls interessant sind 3 5/5 Facetten in einem Travi Helm und eine Cham, dann kann man in den Buls Belt eine 'Ber' stopfen und hat
trotzdem einfrieren nicht möglich =)
Das Inventar:
In das Inventar gehören:
- Off Skiller mit Max-Dmg oder Min-Dmg
- Kampfskiller mit Max-Dmg oder Min-Dmg
- Charms mit Max-Dmg und/oder Min-Dmg
- auf den Charms sind Life und Resis auch immer gut
- Anni
- Puppenkiste :lol:
Der 2. Waffenslot:
Hier muss auf jedenfall ein Cta mit Spirit Schild her, weil wir mit 4k Life in den großen Horden arge Probleme bekommen. Nicht wegen zu wenig
Leech, eher wegen dem Speed. Sonst fallen mir gerade keine Möglichkeiten ein, die mit dem Cta mithalten könnte. Weiter Schadensarten sind
überflüssig, Auren die uns noch weiterhelfen gibt es nicht und mitten im Kampf casten können wir auch nicht.
Ziel für Resistenzen etc.:
Als Ziel sollten wir uns auf Hell 90/90/90/75 als Resistenzen setzen, sowie 40-50% Schaden reduziert und einfrieren nicht möglich. Das wird
uns das Leben in der/auf Hölle enorm vereinfachen!
Übers:
Wenn ihr mal die nötigen Zahlungsmittel für Übers habt, möchte ich euch nun ein paar Ratschläge geben, welche Übers dem Rächer einen großen
Vorteil geben sollten. Da wäre das der Komplette Über-Schmuck. Zum einen hat man sehr gute Resis (Amu) und viele Skills (maximal +15), zum
anderen wäre die Medi-Aura interessant, weil wir dann gar nichts in Energie setzen müssten. Den Ring mit der Rücknahme-Aura würde ich nur
dann empfehlen, wenn keine Totenbeschwörer in der Nähe sind, dann lieber 2x Stein der Energie oder einen rare Duallutscher mit Min-/Max-Dmg
und 1x Stein der Energie. Von den meisten anderen Über-items kann ich euch nur abraten, jedenfalls dann, wenn man nichr für 4 oder 5 zahlen
kann. Die Dornenkrone des Bösen macht wirklich erst dann Sinn, wenn sie +3 Skilss bietet, weil sonst die Heiliger Schock Aura einen weitaus
größeren Schadensbonus gibt. Die Handschuhe sind im Vergleich zum Leech der Travi-Handschuhe schlechter, vielleicht sind sie mit +5
interessant, um den Cap von Conv zu erreichen - ist wohl Geschmackssache. Die Rüstung versagt für uns total. Keine Sockel. Keine
Schadensreduzierung. Statik ist nur bedingt einsetzbar, da helfen auch +Skills nicht viel. Selbst in der CoH sehe ich einen Vorteil! Das
letzt Über ist: "Die Latschen von Gott". Sie stellen für uns das perfekte an Schuhen dar. Die Ele-Schäden geben einen Damage-Boost und die
Skills auch. Ergo würde ich euch somit raten die Schuhe versuchen zu imbuen, falls ihr Lvl 97 erreicht ;)
6. Der Söldner:
Hier ist für mich der klare Favorit eine Akt1-Gefährtin mit Frostpfeil. Ihre Vorteile sind die Zuflucht-Aura und langsame Geschosse. Wenn wir
ihr dann das Runenwort "Eis" (Doom finde ich mittlerweile besser in einem Donnerhammer!) in die Hand drücken macht sie akzeptablen Schaden
und hat eine Heiliger Frost Aura, die uns in Monster-Gruppen einen großen Vorteil gibt! Der Rest ist Standard Söldner Ausrüstung ^^
Alternative wäre hier, wenn es einem gefällt, der Akt 2 Söldner mit Heiliger Frost-Aura. Ebenfalls Standard Ausrüstung :) Waffe wäre dann
wohl BotD nicht verkehrt oder Last Wish... Standard halt :lol:
Weitere Alternative wäre der Frost-Merc aus Akt 3. Hat schon selbst eine Frost-Aura. Equipment ist wohl bei dem Sölli ein Hoto +5, Diva und
Vermächtnis des Blutes Set (Bartuc ;D) das "Beste". Außerdem profitiert er von der Conv-Aura =)
7. Taktik:
Tja einfach drauf loslaufen überzeugend auftreten und grausame Rache verüben - Nein so lieber nicht. Wir haben nämlich einen riesen Nachteil
gegenüber anderen Charakteren: Gegen mehrere Monster geraten wir in Schwierigkeiten! Das kommt zum einen dadurch, dass wir nicht wie z.B. mit
Eifer 5 Treffer landen sondern nur einen, zum anderen sind wir mit maximal 8fps recht langsam (Eifer hat 4fps). Deshalb sollte man immer
vorher sehen wie viele Monster man eigentlich gerade angreift! Wir haben zwar durch unsere Ausrüstung eventuell Skills die bei Treffern
ausgelöst werden wie z.B. Mindblast. Aber sollte man sich nicht darauf verlassen. Überhaupt muss man ja erstmal Schaden einnehmen um daran zu
kommen. Kleine Gruppen hauen wir schnell weg, dank großem Damage und 4 Schadensarten.
Am Anfang empfehle ich vorerst nur mit Eifer zu spielen, weil uns einfach noch das Mana für Rache fehlt. Als Aura wird sich auch noch
Heiliger Frost besser machen, weil Überzeugung erst ab Lvl 15 in etwa mehr unterstützt, als der Dmg den uns Heiliger Frost gibt neben dem
einfrieren.
Wir sind sowohl alleine als auch in einer Party sehr gut aufgehoben. Alleine kriegen wir jeden platt und müssen nur auf große Mengen
aufpassen. In der Party können wir die Mengen Mengen sein lassen und supporten die Party :)
Vorsicht: Eins will ich noch ansprechen bei Taktik. Wir machen zwar größtenteils elementaren Schaden aber immer noch genug
physischen, um uns selbst bei dem Fluch Iron Maiden mit 3-4 Schlägen in die "ewigen" Jagdgründe zu kloppen! Der reicht zu mehr als nur zum
leechen!
8. Zusammenfassung:
Wer nicht lesen will bekommt hier alles kurz und knapp:
Skills:
Rache MAX (und je 1 auf die Durchgangsskills)
Überzeugung MAX (und je 1 auf die Durchgangsskills)
Widerstand gegen Blitz, Feuer, Kälte MAX
Errettung MAX
Ausrüstung:
Frei wählen zwischen Runenwörtern, Übers und dem Travi-Set (BR ist teilweise auch ganz interessant)
In das Schild kommen Ber und Um Runen (kein Zod!)
In den Rest eine Cham und Ber oder Um Runen
Ziel: 40-50 Dmg-Red und 90/90/90/75 Resistenzen auf Hell und kein einfrieren möglich.
9. Erfahrungbericht:
Um hier mal den Rächer noch ein Stück anschaulicher zu machen, stelle ich mal meinen nun ein wenig vor. Derzeit ist er auf LvL 94 und hat
Baal auf Hell bereits vermöbelt. Bisher hatte ich echt nur dann wirkliche Probleme, wenn der Iron Maiden Fluch kam, gestern erst habe ich es
geschafft mich mit 1 oder 2 Schlägen selber zu ruinieren. Ich kam aus Spaß mit Ansturm an und mittendrin wurde ich dann verflucht :o
Ansonsten habe ich halt nur dann Probleme, wenn große Mengen mich umgeben. Bei den Huren sollte man nur schleunigst anfangen
draufloszukloppen, damit wir leechen können, sonst gibt es da dann auch mal Probleme. Außerdem habe ich gemerkt, dass es sogar möglich ist
ohne das "einfrieren nich möglich" zu überleben, wenn auch ab und zu mit ein paar mehr Problemen =(. Ich komme dann mal zu den Punkten, die
den Rächer ein wenig von der Masse abheben: Er verarbeit restlos alles zu Kleinholz, manchmal schnell, manchmal wenigeer schnell. Selbst den
Dia Clone und die Lava-Höhlen kann er gut alleine säubern, was nicht heißen soll, dass man im Inti jetzt alleine in Games rumlaufen darf,
weil man doch so stark ist (dafür ist der SP...)! Je nach Resis ist der Clone innerhalb von 20-50 Sekunden weg (Ich habe das mal nur
geschätzt, ich gucke da lieber auf den Bildschirm als auf die Uhr =) ). Den WE-Clone hab ich leider noch nicht zu Gesicht bekommen, aber
dürfte wohl auch kaum problematisch werden. Letztens habe ich den Dungeon mal alleine probiert: Möglich wäre es auf Hell alleine die Dungeons
runterzulaufen, nur kann man nicht so einfach, wie ein WW-Barb z.B., durchrennen, da muss man viele Monsis erledigen und das beansprucht ein
wenig mehr Zeit. Rundum würde ich diesen Char als Allrounder bezeichnen, weil wirklich kaum Schwächen aufweist und auch bei Resis wo andere
verzweifeln kann er noch munter weitermachen :>
Meine derzeitige Ausrüstung:
Helm: Dream-Runenwort in einem +2 Pala Tiara
Schild: Travi Schild ätherisch mit 4 Um
Rüstung: Wechsel zwischen Travi-Rüstung mit 4 Ber und Enigma
Handschuhe: Travi Handschuhe
Schuhe: Travi Schuhe =)
Waffe: BotD in einer Berseker-Axt, ätherisch mit 241 ed auf dem Rohling
Schmuck: Diva mit Zod in den Ringen, im Amu ebenfalls Zod (Um ging vorher auch)
Inventar: Anni, einige Max-Damage Charms, Life/Resi Charms
Jetzt möchte ich dann noch ein Bild anhängen, wo man ihn in vollter Montur sieht:
Mit genau der Ausrüstung komme ich sehr gut aus =)
10. Schluss:
Hier möchte ich als erstes Chaos für einen super MOD danken und auch MrBean und EmGee, die da auch viel helfen :thumbup:
Ansonsten möchte ich noch denen danken, die mir Ratschläge in meinem Thread gegeben haben wie ich den Paladin spielen könnte.
Besondere Dank gilt dann noch denen, die hier noch ein paar Anregungen und Vorschläge gegeben haben (Bufforttjustice, Olfmo, Valhalla)
Ich hoffe mal, dass keine oder kaum Fragen bezüglich des Rächers übrig geblieben sind und keine Unklarheiten bestehen. Wenn irgendetwas
falsch ist, unverständlich ist oder euch einfach nicht gefällt sagt es mir und ich werde es vielleicht ändern. Für weitere Vorschläge bei den
Items wäre ich auch dankbar, weil mir im Moment einfach nicht mehr einfällt.
Olfmo:
super guide :)
ich finde aber es ist nicht zu verachten gegen ende auch noch hs bzw wenn noch punkte übrig sind sogar defiance zu maxen... der defbonus is einfach der wahnsinn schlechthin :)
ausserdem solltest auch die möglichkeit erwähnen auf 95 prisma zu kommen auch wenns kein grosser unterschied is aber manchmal entscheidend
des weiteren versteh ich net wieso du den buls belt net magst, hat ll wie string, mit ber hat er auch dmg reduce und er hat ausserdem noch nette resis :)
achja ein was war noch: wenn man max resis und reduce hat bieten sich zod runen in rüstung/gurt an weil man da durch nen wirklich sehr guten life/mana boost kriegt :)
ansonsten aber echt super sache das ganze :)
hm mir fällt grade noch was ganz dämliches ein, ich nehm an als werbär geht rache nicht oder? weil ansonsten wärs doch auch ne idee einfach mit beast als wb rumzulaufen :D
Mineralsoff:
4. Die Skillung:
Kommen wir zu unserer Skillung. Uns stehen durch 99 Level-Ups 198 Skills und durch 3*8 Skills insgesamt 222 Skills zu Verfügung, die wir wie
folgt einsetzen wollen:
4.1. Kampffertigkeiten:
(Von links nach rechts und von unten nach oben - (c) by indiablo.de :rolleyes: - )
Opfer/Sacrifice:
Erhöhter Schaden und Trefferchance auf Kosten der Lebensenergie. Der Schaden den man zufügt und die Trefferchance werden stark erhöht.
Allerdings werden einem pro Schlag 8% des Schadens, den man einem Gegner zufügt, von den Lebenspunkten abgezogen.
Ist nur ein Durchgangsskill für Rache, ansonsten unnütz, deshalb -> 1 Punkt
Niederstrecken/Smite:
Schildschlag mit Rückstoßung und Lähmeffekt. Mit Niederstrecken können die Gegner gelähmt und zurückgestoßen werden. Zudem hat dieser
Skill noch den Vorteil, dass die Trefferwahrscheinlichkeit immer 95% beträgt und (ausgenommen vom Waffenblock der Assassine) auch nicht
geblockt werden kann. Mit Niederstrecken kann allerdings kein Leben oder Mana abgesaugt werden (Ausnahme: Der Lebensspenderfluch des
Totenbeschwörers ermöglicht Lebensabsaugung). Der Schaden von Niederstrecken wird mit der Fertigkeit Heiliger Schild zusätzlich verstärkt.
Ist ebenfalls nur ein Durchgangsskill, diesmal für Heiliger Schild, deshalb -> 1 Punkt
Heiliger Blitz/Holy Bolt:
Magisches Geschoss, das Verbündete heilt und Untote schädigt. Heiliger Blitz fügt wie er es schon in Diablo 1 tat, untoten Gegnern
Schaden zu. Allerdings heilt er seit Diablo 2 auch noch verbündete Spieler.
Ein Durchgangsskill für Heiliger Schild, deshalb -> 1 Punkt
Eifer/Zeal:
Eine schnelle Schlagserie. Mit Eifer kann der Paladin eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen. Zudem werden sein
Angriffswert und Schaden erhöht.
Erster interessanter Skill für uns. Weil wir ihn aber nur anfangs gebrauchen können und es ein Durchgangsskill ist kommt hier rein -> 1
Punkt
Ansturm/Charge:
Ein Sturmangriff, der den Gegner zurückstößt. Ansturm ist der Kampfskill des Paladins, der den höchsten Schadensbonus aufweist. Zudem
wird auch die Trefferwahrscheinlichkeit stark erhöht und der Gegner bei einem Treffer zurückgestoßen. Um erfolgreich auf einen Gegner
"Anstürmen" zu können, benötigt man allerdings Anlauf. Wenn der Gegner in Waffenreichweite steht, wird anstelle eines Ansturms ein normaler
Schlag ausgeführt. Der Schadensbonus von Ansturm wird bei diesem Schlag nicht berücksichtigt.
Zwischendurch ganz lustig, wenn man den Effekt mag, ansonsten kommt man damit schnell voran :) Ist aber trotzdem nur ein Durchgangsskill für
das Heilige Schild -> 1 Punkt
Rache/Venegeance:
Angriff mit Element*oops*aden. Dem Angriff des Paladins werden gleichzeitig Kälte-, Feuer- und Blitzschaden hinzugefügt. Mit Rache
kann man, genügend Mana vorausgesetzt, jeden Gegner im Spiel besiegen, da kein Gegner gegen vier verschiedene Schadensarten immun ist. Durch
den erhöhten Angriffswert trifft der Paladin auch öfter.
Da wären wir nun. Mit LvL 18 können wir endlich unseren Hauptangriffsskill benutzen, er addiert uns zu unserem physischen Dmg netterweise
Kälte-, Feuer- und Blitzschaden. Na klar da kommen rein -> 30 Punkte
Zu den genauen Werten komme ich später...
Gesegneter Hammer/Blessed Hammer:
Ein um den Charakter rotierender Hammer, der Magieschaden zufügt. Der Gesegnete Hammer fügt allen Gegnern, die seine spiralförmige
Flugbahn kreuzen, Magieschaden zu. Der Schaden des Hammers kann mit dem Skill Konzentration erhöht werden. Allerdings wird der Hammerschaden
nur um 50% des Konzentrationsbonusses erhöht.
Mag nett sein, für uns aber nur als Durchgangsskill von Nöten -> 1 Punkt
Bekehrung/Conversion:
Eine prozentuale Chance, einen Gegner zu bekehren. Bekehren bietet dem Paladin die Möglichkeit Gegner dazu zu bringen, auf seiner
Seite zu kämpfen. Um einen Gegner zu Bekehren ist es nicht nötig ihn zu treffen, man muss lediglich auf ihn schlagen. Die Bekehrten werden
wie Diener behandelt und erhalten somit auch Boni durch aktivierte Auren.
Für den Spaß zwischendurch empfehle ich -> 1 Punkt :lol:
Heiliger Schild/Holy Shield:
Der Schild des Paladins wird magisch verbessert. Mit Heiligem Schild kann der Paladin die Blockchance, die Verteidigung und den
Schlagschaden seines Schildes steigern. Durch diesen Skill wird der Schild des Paladins enorm aufgewertet. Die Verteidigung eines mit Level
20 Heiliger Schild verzauberten Schildes übersteigt oftmals den Verteidigungswert der Rüstung und dank der Steigerung der Blockchance hat es
der Paladin viel einfacher den Maximalblockwert von 75% zu erreichen.
Block? Nehmen wir mit, wie viel dareinkommt hängt davon ab, was man bereit ist in Geschicklichkeit zu investieren -> 1-15 Punkte
Himmelsfaust/Fist of the Heavens:
Ein Blitz fährt vom Himmel und spaltet sich in Heilige Blitze auf. Dieser ziemlich manaintensive Angriff fügt dem Ziel Blitzschaden zu
und schießt auf die anderen Gegner in der Umgebung Heilige Blitze ab. Der Schaden der Himmelsfaust (nur der Blitzschaden) kann mit der Aura
Überzeugung erhöht werden.
Cast-Delay... wenig Dmg ohne Syns -> 0 Punkte
Im Kampffertigkeiten-Tree benötigen wir also 38-52 Punkte.
4.2. Offensiv Auras:
(siehe Kampffertigkeiten-Tree :rolleyes: )
Macht/Might:
Erhöht den ausgeteilten Schaden. Macht erhöht den physischen Schaden, den der Paladin und die in der Nähe befindlichen Partymitglieder
austeilen. Allerdings verfügen die beiden Auren Fanatismus und Konzentration über einen höheren Schadensbonus.
Am Anfang brauchbar später nur als Vorraussetzung für andere Dinge wichtig -> 1 Punkt
Heiliges Feuer/Holy Fire:
In einem bestimmten Radius wird Feuerschaden ausgeteilt. Heiliges Feuer fügt Monstern, die sich in einem bestimmten Radius befinden,
in zyklischen Abständen Feuerschaden zu und addiert Feuerschaden auf den Waffenschaden. Allerdings ist dieser Schaden so gering, dass er
allerspätestens ab dem Schwierigkeitsgrad Alptraum nahezu wirkungslos ist.
Meiner Meinung nach völlig unnötig der Skill, nur brauchen wir ihn für Conv -> 1 Punkt
Dornen/Thorns:
Erhaltener Schaden wird auf Gegner zurückgeworfen. Dornen werfen erhaltenen Schaden um ein mehrfaches verstärkt auf den Angreifer
zurück. Allerdings wird nur der Schaden zurückgeworfen, der auch effektiv von den Lebenspunkten abgezogen wird. Zudem wirken physische
Resistenzen ganz normal auf Dornen. D.h. ein physisch immunes Monster nimmt keinen Schaden durch Dornen und ein 50% physisch resistentes nur
den halben Schaden. Im PvP werden bloß 10% der angegebenen Menge an Schaden zurückgeworfen.
Nette Idee vllt. aber viel zu schwach und sich vermöbeln lassen, um zu überleben? Durchgangsskill -> 1 Punkt
Gesegneter Zielsucher/Blessed Aim:
Erhöht den Angriffswert. Mit dem Gesegneten Zielsucher kann der Paladin seinen Angriffswert stark erhöhen. Selbst wenn die Aura nicht
aktiviert ist, bekommt man einen passiven Angriffswertsbonus von 5%! Es gibt allerdings in Diablo 2 eine Menge anderer Möglichkeiten, seinen
Angriffswert aufzuwerten, was den Sinn des Zielsuchers in Frage stellt.
Endlich mal ein völlig sinnfreie Aura für uns -> 0 Punkte
Konzentration/Concentration:
Schadenserhöhung. Konzentration erhöht den physischen Schaden, den der Paladin austeilt. Zudem beinhaltet diese Aura noch 20% Chance,
dass ein Angriff auch ausgeführt wird, wenn der Char von einem Gegner getroffen wird. Konzentration ist die einzige Aura, mit der man den
Schaden des Gesegneten Hammers erhöhen kann. Sie wirkt allerdings nur zu 50% auf den Hammer.
Und noch eine -> 0 Punkte
Heiliger Frost/Holy Freeze:
Gegner werden verlangsamt. Mit Heiligem Frost werden die Gegner des Paladins verlangsamt. Obwohl die Aura auf Kältebasis zu
funktionieren scheint, werden auch kälteimmune Monster eingefroren (was nicht heißen soll, dass die Aura auf wirklich alle Monster wirkt!).
Zusätzlich wird der ausgeteilte Schaden durch ein wenig Kälteschaden erhöht, und alle 2 Sekunden erleiden alle in der Nähe befindlichen
Gegner eine kleine Menge an Kälteschaden.
Eine Aura, die uns am Anfang doch enorm hilft! Außerdem ein Durchgangsskill -> 1 Punkt
Heiliger Schock/Holy Shock:
Blitzschaden wird ausgeteilt. Heiliger Schock fügt, wie auch schon Heiliges Feuer und Heiliger Frost, den Monstern in einem bestimmten
Radius zyklisch Blitzschaden zu. Dazu kommt auch hier wieder, dass dem Angriff des Paladins (sowohl Nah- als auch Fernkampf) Blitzschaden
hinzugefügt wird.
Diese Aura werden wir später, wenn wir wollen, über das Runenwort "Traum/Dream" beziehen. Kein Durchgangsskill -> 0 Punkte
Zuflucht/Sanctuary:
Untote werden zurückgestoßen und müssen mehr Schaden einstecken. Zuflucht ist die beste Aura für den Kampf gegen untote Gegner. Nicht
nur, dass die Kreaturen der Finsternis in zyklischen Abständen zurückgestoßen und leicht geschädigt werden, nein der Paladin erhält auch noch
einen riesigen prozentualen Schadensbonus im Kampf gegen Untote, der wiederum dadurch erhöht wird, dass die physische Resistenz aller Untoten
auf 0% gesenkt wird.
Wird später unsere Gefährtin nutzen, dennoch nötig, weil wir sonst nicht an Conv kommen -> 1 Punkt
Fanatismus/Fanaticism:
Der Schaden, der Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit werden erhöht. Fanatismus ist für einen alleine spielenden
Nahkampfpaladin aufgrund ihrer überragenden Vorteile wohl die beste Aura. Partymitglieder profitieren mit einer kleinen Einschränkung von
dieser Aura: Auf sie wirkt nur die Hälfte des Schadensbonus.
Für uns irrelevant -> 0 Punkte
Überzeugung/Conviction:
Die Elementarresistenzen und Verteidigung der Gegner wird gesenkt. Durch Überzeugen werden die Gegner anfälliger auf Kälte, Feuer und
Blitzschaden. Die Resistenzen der Gegner werden absolut gesenkt, das heißt dass der bei Überzeugung angegebene Wert direkt von der Resistenz
des Gegners subtrahiert wird und die Resistenz dadurch auch negativ werden kann bzw. eigentlich immune Gegner doch anfällig für alle Arten
von Element*oops*äden zu machen. Zudem senkt Überzeugung noch die Verteidigung der Gegner, was die Trefferwahrscheinlichkeit stark steigert.
Ein weiterer wichtiger Schritt im Kampf gegen das Böse. Gehe ich später noch genauer drauf ein. Mit den +Skills sollte man den Cap von -100%
Resis bekommen, dazu wird Skill-Level 36 benötigt. Der Cap von -150% ist ohne Einbußen (bzw. Übers :rolleyes:) für uns nicht zu erreichen,
wir bräuchten Level 62-Convaura -> ca. 17 Punkte
Im Offensiven Auras-Tree benötigen wir demnach ca. 32 Punkte.
4.3. Defensiv Auras:
(siehe oben)
Gebet/Prayer
Heilt die Party. Diese Aura regeneriert bei der gesamten Party in regelmäßigen Abständen mehrere Lebenspunkte. Diese Aura, die als
einzige Mana verbraucht, ist jedoch spätestens ab Alptraum wegen der geringen Menge regenerierten Lebens nutzlos.
Wenn man Gedeihen möchte kommt hier einer rein, ansonsten nichts -> 0-1 Punkte
Widerstand gegen Feuer/Resist Fire
Erhöht den Feuerwiderstand. Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen
ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn
die Aura nicht aktiv ist!).
1. Synergie zu Rache, außerdem erhöht es passiv unsere max. Feuer-Resis -> 30 Punkte
Trotz/Defiance
Erhöht die Verteidigung. Da Trotz auch den Verteidigungsbonus von Heiligem Schild verstärkt, kann ein Paladin damit enorm hohe
Verteidigungswerte erreichen. Für einen Paladin, der möglichst selten getroffen werden will, ist diese Aura die erste Wahl.
Wie Gebet: Nur dann wenn man Gedeihen möchte -> 0-1 Punkte
Widerstand gegen Kälte/Resist Cold
Erhöht den Kältewiderstand. Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen
ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn
die Aura nicht aktiv ist!).
2. Synergie zu Rache, außerdem erhöht es passiv unsere max. Kälte-Resis -> 30 Punkte
Reinigung/Cleansing
Reduziert die Dauer von Vergiftungen und Flüchen. Diese Aura ist eine der beiden einzigen Möglichkeiten in Diablo 2 die Dauer eines
Fluches zu verkürzen. Sie ist somit beispielsweise im Chaos Sanktuarium sehr praktisch, falls man selber oder nahkämpfende Partymitglieder
mit Eiserner Jungfrau verflucht sind. Mit entsprechender Synergie lässt sich auch der gleiche Effekt wie bei Gebet erreichen!
Siehe Gebet & Trotz -> 0-1 Punkte
Widerstand gegen Blitze/Resist Lightning
Erhöht den Blitzwiderstand. Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen
ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn
die Aura nicht aktiv ist!).
3. Synergie zu Rache, außerdem erhöht es passiv unsere max. Blitz-Resis -> 30 Punkte
Gedeihen/Vigor
Erhöht die Geschwindigkeit und Ausdauererholungsrate. Falls man schnell und weit laufen will, ist diese Aura optimal, da sie alle
hierfür relevanten Charaktereigenschaften steigert.
Meiner Meinung ist der Skill die 3 vorherigen Punkte wert, muss man aber für sich entscheiden -> 0-1 Punkte
Meditation/Meditation
Steigert die Manaerholungsrate der Party. Durch den enormen Bonus zur Erholungsrate von Mana ist diese Aura vor allem bei zaubernden
Chars hilfreich, obwohl hierfür auch meist ein investierter Skillpunkt reicht. Mit entsprechender Synergie lässt sich auch der gleiche Effekt
wie bei Gebet erreichen!
Brauchen wir nicht! Unser Leech reicht uns -> 0 Punkte
Rücknahme/Redemption
Erlöst gefallene Feinde um Leben und Mana zurückzugewinnen. Diese Aura versucht periodisch Leichen zu erlösen, um daraus Leben und
Mana zu erhalten. Meist wird Rücknahme eingesetzt, um den eigenen Manavorrat schnell (schneller als mit Meditation) aufzufüllen. Sie wirkt
jedoch nicht auf Partymitglieder.
Da erlöste Leichen verschwinden, ist Erlösung bei Totenbeschwörern nicht allzu gern gesehen ;).
Klingt nett ist aber nur dann nützlich, wenn unsere Gegner bereits tot sind (man merkt, wenn Conv nicht aktiviert ist!) -> 0-1 Punkte
Errettung/Salvation
Erhöht die Elementarwiderstände. Durch die gleichzeitige Steigerung der Resistenzen gegen Blitz, Feuer und Kälte ist diese Aura die
ultimative Lösung für Resistenzprobleme und wegen ihrer breit gefächerten Wirkung besser als die drei Auren mit Boni gegen einzelne
Resistenzen.
4. Synergie zu Rache -> 30 Punkte
Im Defensiven Auras-Tree werden also Punkte 120-125 benötigt.
4.4. Rache und seine Synergien unter der Lupe[/b][/font]
So jetzt will ich mal die Skills und die Wirkung der Synergien ein wenig erläutern:
Rache/Venegeance:
Rache ermöglicht es uns unserem Physischen-Schaden 3* einen Prozentsatz an Elementar-Schaden (Kälte-, Feuer- und Blitz-Schaden) hinzuzufügen.
Dabei bleibt aber der volle Physische Schaden erhalten, der ausreicht um zu leechen. Hier eine Übersicht dazu (Excel lässt grüßen :bash: ):
Pro Level werden zu den Elementar-Schäden jeweils +6% hinzuaddiert. Die Manakosten erhöhen sich um 0,25 pro Level (Werte gerundet). Der
Angriffsbonus (AR!) erhöht sich um +% 10 pro Level. Rache besitzt 4 Synergien. (Synergien geben einen passiven Bonus auf eine Fertigkeit. Es
zählen dabei nur die wirklich investierten Punkte, die +Skills werden nicht berücksichtigt!):
- Widerstand gegen Feuer: +10% Feuer-Schaden pro Level
- Widerstand gegen Kälte: +10% Kälte-Schaden pro Level
- Widerstand gegen Blitze: +10% Blitz-Schaden pro Level
- Errettung: +2% auf alle Elementar-Schäden pro Level
Um das ganze mal zu veranschaulichen ein Rechenbeispiel:
Nehmen wir an wir haben in Rache bisher 6 Punkte gesetzt und bekommen durch items +5 zu allen Skills. Also haben wir Rache auf Level 11.
Weiterhin beträgt der Level von Widerstand gegen Feuer, Kälte und Blitz sowie Errettung 7. Der physische Schaden liegt bei 100 (ed usw. schon
verrechnet...). Zu beachten ist jetzt, dass nur je 2 Punkte in den Synergien stecken, wir haben 5 zu allen Skills! Sähe dann so aus:
Physischer Schaden + 3 * (Physischer Schaden * Elementar Schaden) = Gesamt Schaden
100 (P) + 3 * (100[P] * 1.54) = 562
Der Gesamt Schaden teilt sich wie folgt auf: 100 Physischer Schaden + 154 Feuer Schaden + 154 Kälte Schaden + 154 Blitz Schaden
Daran kann man auch wunderschön erkennen, dass uns eine Aura wie Konzentration oder Fanatismus viel weniger bringt, als Überzeugung. Weil
fast das 5-fache an Ele-Dmg ausgeteilt wird und das schon bei geringem Level und wenig Synergien!
Widerstand gegen Feuer, Kälte, Blitz/Resist Fire, Cold, Lightning:
Diese drei Fertigkeiten geben uns jeweils 2 Vorteile: Sie erhöhen den Elementar Schaden von Feuer, Kälte und Blitz um jeweils 300% und
ermöglichen es uns gleichzeitig ohne Sockelungen von Zod-Runen in den Schilden auf folgende Resistenzen zu kommen 90/90/90/75 (F/K/B/G).
Errettung/Salvation:
Bringt uns nur einen Vorteil, aber einen den man nicht verachten sollte. Pro Level gibt es nämlich 2% zu den Dmg-Arten Feuer, Kälte und
Blitz.
Überzeugung/Conviction:
Eine sehr interessant Aura, die nicht nur uns einen Vorteil gibt, sondern der ganzen Party! Sie senkt die Elementar-Resistenzen des Gegners
um einiges. Sie kann sogar Immunitäten aufheben! Zauberinnen (z.B.) werden es uns danken =). Leider hat Chaos die Aura in CE so abgeschwächt,
dass der Cap von -150% fast nur mit Übers oder perfekter Ausrüstung zu erreichen ist. Daher reicht es hier den Cap von -100% zu bekommen,
dazu wird ein Level von 36 für die Überzeugungsaura benötigt. Wenn man sich noch einmal das Rechenbeispiel ansieht, sollte auffallen, dass
diese Aura für uns das non-plus-ultra ist. Schließlich werden damit 3 Schadensarten für uns erhöht. Aber nicht nur das. Dadurch dass die
Verteidigung des Gegners gesenkt wird, treffen wir (oder auch die ganze Party) nahezu immer. Selbst bei niedrigem AR sollten wir 95%
Trefferchance hinbekommen. Was wünschen wir uns denn mehr?
4.5. Die restlichen Punkte[/b][/size][/font]
Mit Level 85 ungefähr sollten wir Rache und die dazugehörigen Synergien gemaxt haben, sowie bei Conviction den Cap erreicht haben. Außerdem
sollte hier Holy Shield soweit geskillt sein, dass man auf 75% Blockchance kommt (bei Travi-Schild reicht schon ein gesetzter Skill). Nur was
skille ich danach? Uns bleiben noch die 8 Skills durch die Quests von Hölle und die 30 Skills durch Level (wenn man denn 100 schafft ^^)!?
Ich würde hier vorschlagen zunächst auf Gedeihen zu skillen, sofern man das nicht schon vorher getan hat. Jetzt könnte man evtl. auch
Rücknahme skillen, um alleine noch besser zurechtzukommen. Ansonsten wäre es einen Versuch wert den -150% Cap für Überzeugung zu erreichen
(+5 Anni und Übers helfen einem da schon sehr!). Dann gibt es noch die Möglichkeit, dass wir Heiliger Schild und Trotz (Synergier)
weiterskillen. Dadruch gäbe es noch einen gewaltigen Def-Boost.
4.6. Der Skillverlauf:[/b][/size][/font]
Ich persönlich würde in dieser Reihenfolge skillen bzw. habe es so getan:
Level 1-12:
- Opfer 1
- Niederstrecken 1
- Eifer 1
- Ansturm 1
- Widerstand gegen Feuer 5 (Hork Spawns werden kein Problem stellen)
- Widerstand gegen Kälte 5
- Widerstand gegen Blitz 1
- Macht 1
- Heiliges Feuer 1
- Dornen 1
=> 18 Fertigkeitenpunkte, den Rest sparen
Level 18-30:
- Rache 12
- Gesegneter Hammer 1
- Heiliger Schild 1
- Zuflucht 1
- Überzeugung 1
- Errettung 1
- zwischendurch: gleichmäßig in Widerstandsauren setzen
Level 30-85:
- Rache MAX (1 pro Level)
- Überzeugung MAX (1 pro Level)
- Widerstand gegen Feuer, Blitz, Kälte MAX
- Errettung MAX
Level 85-100:
- Weg zu Gedeihen je 1 (=3)
- Gedeihen 1-XX
- Rücknahme 1-XX
So schlage ich es vor. Reihenfolge ist nicht unbedingt die beste aber wohl sinnvoll. Eventuell könnte man Gedeihen schon vorher skillen.
Terenor:
Schöner guide hab so einen auch angefangen, aber unter rache hast du geschrieben das es ja keine monster mit 4 fach immunität gibt also meine amazone trifft die ende hell schon ab und zu (auch helden) denke aber trotzdem das die 4 arten locker reichen. und ich fand es anfangs gut mit heiliges feuer rum zu laufen wenn man schon wiederstand gegen feuer skillt macht das nen akzeptablen schaden mit nur einem gesetzten punkt. ansonsten :thumbup:
Mineralsoff:
Mag sein, dass unter Umständen mal welche mit 4 auftreten, aber soweit ich weiß sind doch 3 feste Maximum und die vierte ist dann die Zufallsimmunität durch CE. Die wird dann durch unseren Kälte-Schaden der auch einfriert aufgehoben ;) Dann sind es wieder nur 3 und der Gegner braucht vielleicht 4 Schläge, anstatt 1-2. Ich lass das erstmal so, solange bis mir jemand das Gegenteil beweist oder Chaos ein Machtwort spricht :D
Ich bin mir auch gerade nicht wirklich sicher...
Gleich editiere ich mal mein derzeitiges Equipment rein mit Dmg, Resi und Dmg-Red
Um mal eine Vorstellung zu geben, wie es aussehen kann =) Schließlich sieht man den Rächer (noch nicht ^^) an jeder Ecke :D
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