Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
1. Vorwort
2. Einleitung
3. Skillpunktverteilung
4. Statuspunktverteilung
5. Ausrüstung
6. Wichtige Werte der Zauberin, auf die man achten sollte
7. Der Söldner
8. Spielweise und Alternativen
9. Achtung: Gefahr!
1. Vorwort
Diese Zauberin – so wie ich sie beschreibe – eignet sich nur bedingt als Startcharakter (z.B. nach einem
Ladderreset), da sie es ohne getemperte Ausrüstung und besonders während der ersten 20 Level schwer hat.
Im niedrigen Levelbereich sollte sie häufig ihre vorhandene Ausrüstung Sockeln, wofür man perfekte Edelsteine
benötigt, die man zu Beginn des Spiels jedenfalls nicht in Hülle und Fülle selber findet. Es empfiehlt sich also
temperbaren/getemperten Schmuck, perfekte Edelsteine und Körperteile in geringen Mengen schon zur Verfügung
zu haben. Mit wachsendem Level wird diese Zauberin zusehends stärker und kann sich mit gefundenen bzw.
ergambleten Gegenständen selbst versorgen, bis sie letztlich in der Lage ist, den cgs dungeon zu betreten und
sich selbst Überteile zu suchen.
2. Einleitung / Entwicklung:
Mein Ausgangspunkt war der Versuch, eine „unkaputtbare“ Zauberin zu erschaffen.
(Um das Ergebnis vorwegzunehmen: unsterblich wird sie nicht.)
Grundvoraussetzungen dafür ist ein Energieschild auf Fertigkeitenlevel 100.
Bei einem Fertigkeitenlevel 100 Energieschild werden 93% des Schadens auf unseren Manavorrat umgeleitet.
Dann wollen wir auch 30 Punkte in Telekinese, damit nur noch 1,375 (statt 3,25) Manapunkte pro umgeleitetem
Schadenspunkt auf der Manaseite abgezogen werden. Ebenfalls 30 Punkte in Wärme, damit die Manaregeneration
möglichst schnell wird und den umgeleiteten Schaden „wegheilt“.
Von diesen gesetzten Punkten ausgehend, ergeben sich unsere Hauptangriffe beinahe von selbst:
Telekinese ist Synergie zu Kettenblitz und Wärme ist Synergie zu Frostsphäre.
Nehmen wir die Beiden und teilen reichlich Blitz- und Kälteschaden aus.
Allerdings „fehlen“ uns noch 3 Schadensarten: Gift-, Feuer- und physischer Schaden.
Deshalb nutzen wir den Synergiebonus von Wärme erneut aus, indem wir unseren Söldner
(und später auch die Walküre) verzaubern. Damit haben wir zwei weitere Schadensarten
(physischer und Feuerschaden) „ausgelagert“ und vertrauen erst einmal darauf, dass alle Gegner, die zugleich
Blitz- und Kälteimmun sind, von unseren Helfern übernommen werden.
Gleichzeitig steht damit fest: Wir sind in allererster Linie „echte“ Zauberin oder auch „caster sorc“.
(zu Alternativen später mehr.)
3. Daraus ergibt sich folgende Skillpunktverteilung:
Fix:
30 Punkte in Telekinese,
30 Punkte in Wärme,
1 Punkt in Statikfeld. (Statik ist einfach zu gut, als dass wir darauf verzichten sollten)
Die verbleibenden Skillpunkte werden ohne Farnhams-Tränke nicht ausreichen, um sämtliche Synergien und
Beherrschungen mit 30 Punkten zu versehen. Das ist allerdings nicht weiter tragisch, da diese Zauberin auch ohne
voll ausgeskillte Synergien gut zurechtkommt.
Um den Leser mit der Skillpunktvergabe nicht komplett allein zu lassen und der Funktion eines Guide gerecht zu
werden, kommentiere ich die einzelnen skills bzw. deren Auswirkung und Bedeutung wie ich sie einschätze:
Variabel mit dem Ziel Skilllevel 100:
Bei den folgenden Fertigkeiten wollen wir Skilllevel 100 erreichen, aber dafür sind wegen der vielen möglichen
+skills nicht unbedingt 30 gesetzte Punkte von Nöten. Für Perfektionisten gehört ein wenig Planung dazu, um nicht
mit Charakterlevel 95 plötzlich festzustellen, dass man X Skillpunkte „verschenkt“ hat, weil man bei dieser oder
jenen Fertigkeit bei (nicht wirkenden) über 100 Punkten landet.
Je nach Ausrüstung (genauer: deren +skills), Zaubern usw. brauchen wir bis zu 30 Punkte.
1-30 in Energieschild
1-30 in Kettenblitz
1-30 in Frostsphäre
Variabel, ohne „Muss“ von Skilllevel 100:
1 bis X in Verzaubern und
1 bis X in Feuerbeherrschung
Nach meiner Erfahrung kommt ein verzauberter Söldner auch ohne maximalen Verzaubern-Schaden selbst in
cgs sehr gut zurecht. Wenn man zunächst skillpunkte einsparen will, ergibt sich hier eine der Möglichkeiten.
1 bis X in Kältebeherrschung
Kältebeherrschung senkt die Kälteresistenz der Feinde und kommt uns sehr gelegen,
um mit dem „geringen“ Kälteschaden der Frostsphäre erstaunlich gute Wirkung zu erzielen. Allerdings wirken
bei dieser passiven Fertigkeit die +skills, so dass uns zunächst ein einziger Punkt genügen soll.
1 bis X in Blitzbeherrschung
Blitzbeherrschung erhöht den Blitzschaden unseres Kettenblitzes. Allerdings ist das Senken des
Blitzwiderstandes unserer Gegner (dazu später mehr) wesentlich effektiver, so dass uns auch hier zunächst
ein Punkt genügt. Sobald Skillpunkte „übrig“ sind, kann man sie in Blitzbeherrschung stecken,
„falsch“ sind sie hier nicht.
1 bis X in Frostrüstung, Eisstoß
Sowohl Frostrüstung als auch Eisstoß sind Synergien zu Frostsphäre. Auch ohne in beide 30 Punkte gesetzt
zu haben, tötet die Frostsphäre in cgs aber recht ordentlich.
Die Frostrüstung bietet zusätzlich noch den Vorteil, die eigene Verteidigung enorm zu erhöhen und sich
gegen Fernangriffe zur Wehr zu setzen. 1 Punkt ist zumindest dann Pflichtprogramm, wenn man nicht eine
der anderen beiden Kälterüstungen bevorzugt. Ob man letztlich einen Punkt in Frostrüstung setzt, lieber 30
Punkte oder sie über +skills bis Skilllevel 100 bringt, überlasse ich jedermann selbst mit dem Hinweis, dass die
Frostrüstung auf Fertigkeitenlevel 100 in cgs nicht-kälteimmune durchaus „aktiv“ und selbständig tötet, da
sie über 10k Kälteschaden erreichen kann.
Es mutet zunächst seltsam an, eine Synergie nicht mit 30 (gesetzten) Punkten zu versehen, aber einerseits
ist die Frostsphäre auch ohne volle Synergien stark genug und andererseits bringt ihr jeder gesetzte Punkt
lediglich 3% mehr Schaden.
Optional:
1 bis X in Gewitter und Nova:
Gewitter ist kein echtes Muss bei dieser Zauberin, aber ich mag die Fertigkeit einfach und obendrein kostet
es uns nur 2 Skillpunkte, bis zu Gewitter „weiterzuskilllen“, wenn wir Kettenblitz und Statik schon geskillt
haben.
Da es wahllos Blitze vom Himmel schießt, kann es im ungünstigsten Fall auch ewig auf einen Blitzimmunen
einhämmern während um uns herum noch ausreichend nicht-blitzimmune Monster zur Verfügung stünden.
Trotzdem ist es hin und wieder sehr hilfreich – insbesondere weil man es nur ancasten muss und es
anschließend von selbst arbeitet.
Es profitiert ebenfalls von unserer Blitzbeherrschung und sollte jemand in Farnhams zu ertrinken drohen,
lieber zunächst einen Punkt in Gewitter und dann die Synergie Nova skillen.
Insgesamt benötigen wir damit:
Minimal 80 Skillpunkte:
für 30 in Wärme, 30 in Telekinese und 1 Punkt in jeder Fertigkeit, die wir benutzen wollen. (82, wenn man
Gewitter ebenfalls skillt).
Verbleiben etwa 100 Punkte, die auf die einzelnen Fertigkeiten verteilt werden wollen, noch bevor wir uns
nach cgs wagen.
Maximal: Erschreckende 402 (!!!) Skillpunkte kann man „sinnvoll“ unterbringen, wenn man alle oben
beschriebenen Fertigkeiten (auch Gewitter) inklusive Synergien mit 30 gesetzten Skillpunkten versieht.
Aber lasst Euch davon nicht abschrecken!
Für jeden Punkt über +70 zu Zauberinnenfertigkeiten, reduzieren sich die benötigten Skillpunkte enorm.
Überdies tötet sie auch ohne voll ausgereizte Synergien mit den über 200 vorhandenen Skillpunkten
zufrieden stellend in cgs und bleibt dennoch auf lange Sicht ausbaufähig.
Diese Zauberin ist also nicht mit dem Erreichen von Level 95 „fertig“,
was ich persönlich durchaus reizvoll finde.
4. Statuspunktverteilung
Wie in der Einleitung schon erwähnt, brauchen wir extrem viel Mana, da der Energieschild mit Fertigkeitenlevel 100
satte 93% des Schadens auf Mana umleitet und wir nicht wollen, dass der Energieschild alle 30 Sekunden
zusammenbricht.
Optimal wäre daher:
Null Punkte in Stärke,
Null Punkte in Geschick,
Null Punkte in Vitalität,
JEDER Punkt in Energie.
Wenn man sich die Zauberin mit ihrem Bisschen Start-Leben so ansieht, fragt man sich spätestens hier,
ob ich weiß, was ich da schreibe… Erklärung folgt:
Stärke bräuchten wir nur so viel wie die Ausrüstung benötigt, da wir zaubern.
Sofern vorhanden, sollte man auf Skill-Öle zurückgreifen, weil wir jeden Punkt in Energie gut gebrauchen
können. An dieser Stelle noch der Hinweis zu Ausrüstung, die sich über einen +Stärke Bonus „von selbst
tragen“ würde, wenn man sie nur erst einmal anlegen könnte. Ab Level 18 kann man eine Kappe oder
Schärpe o.ä. mit perfekten Amethysten sockeln und vorübergehend anlegen, um an die benötigte Stärke
für andere Ausrüstungsteile heranzukommen. Sobald sich alles von selber trägt, kann man die
„Anzieh-Hilfen“ wieder in der Kiste verstauen. Man sollte allerdings darauf achten, dass in einem neuen
Spiel die Ausrüstung tatsächlich noch verwendet wird und nicht rot unterlegt (=ungetragen/unbenutzt)
ist.
Geschick brauchen wir vor allem für die maximale Blockchance von 75 %.
Allerdings kommt man nach und nach an eine extrem erhöhte Blockchance über die Ausrüstung sowie an
viel +Geschicklichkeit über Zauber, Ausrüstung und hin und wieder Tränke. Das Ziel liegt bei leicht über
200 Geschick, um die 75 % Blockchance zu erreichen – der genaue Wert ist ausrüstungsabhängig.
Energie: Diese Zauberin kann nicht zu viel Mana haben. Hier gilt: Mehr hilft mehr, also alles in Energie.
Vitalität ist für den Start dieser Zauberin ein echtes Problem – zumal wir zunächst keinen Energieschild haben und
erst recht keinen, der 93% des Schadens umleitet.
Bei meinen ersten Versuchen dieser Zauberin hatte ich auch zunächst Punkte in Vitalität gesetzt, aber
dann mit höherem Level immer festgestellt, dass ihr Leben durch die dreimalige Jadefigur-Quest (Q1 Akt3),
die +X% erhöhtes Leben von der Ausrüstung sowie Kampfbefehle (und zum Teil auch einen Eichbaum-
weisen) so stark erhöht wurde, dass ich „zu viel“ Leben hatte – jedenfalls im Verhältnis zu wenig Mana.
Ohne einen einzigen Punkt in Vitalität gesetzt zu haben, landet mein jüngster Versuch (ohne Eichbaum-
weisen) bei knapp über 7k Leben mit Level 95.
Das reicht (ihr) völlig aus.
Der einfachste Weg, diese „Anlaufschwierigkeiten“ zu umgehen, ist ein GubbelGubbel oder ein Buch der
Weisheit. Aber diese hat einerseits nicht jeder zur Verfügung und andererseits:
es geht durchaus auch ohne und stellt eine Herausforderung dar
Wer dennoch in den ersten Leveln Punkte in Vitalität packen möchte, mag dies tun, aber denkt dran:
Jeder Punkt, der nicht in Energie landet, „fehlt“ uns hinterher dort.
Um den Start zu erleichtern, ausführliche Hinweise zur Ausrüstung:
5. Ausrüstung
für den Start:
- Getemperter Schmuck mit +skill, + Leben, +Stärke und Widerständen wäre optimal.
- Ein getemperter Gürtel mit 24% schnellere Treffererholung, + Stärke und +Leben.
- Bei den Handschuhen, Schuhen und Rüstung kann man getrost bei der cube-baren Starterausrüstung
bleiben bis sich etwas Besseres findet. Wer es aufwändiger möchte, tempert sich auch hier Rohlinge
mit +Stärke, +Leben und +Widerständen.
- Ein Barbaren-Starterhelm oder ein getemperter Helm mit bis zu 3 Sockeln.
- Ein getempertes Schwert, in das wir mit Level 26 das Runenwort Geist (4 Sockel) stecken können
(40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit wären super, weil wir uns anfangs durchschlagen müssen).
- Schild: Zauberinnenschilde haben einen Mindestlevel von 14 (getempert 15), zum Starten nehmen wir also
irgendetwas, was blockt. Perfektionisten können auch diesen Schild mit Diamanten sockeln.
Zauber mit +Leben sollte man grundsätzlich im Inventar aufnehmen. Auch schnellere Zauberrate und
schnellere Treffererholung können nicht schaden. (Zu den „wichtigen“ Werten unten mehr)
Verbesserung der Ausrüstung über die Level hinweg:
An dieser Stelle – sortiert nach Leveln - einige Gegenstände und Runenwörter, die das Leben der Zauberin
erleichtern (können). (… und ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit)
Level 5: Fehlerhafte Edelsteine, Trickster’s Guise Mütze
Ausrüstungsgegenstände, die wir in absehbarer Zeit ablegen werden, können wir ebenso gut mit fehlerhaften
Rubinen versehen. Etwa die cubebare Starterrüstung.
Gegenstände, die wir längerfristig behalten wollen, müssten wir notfalls mit einem Suicide-Minion entsockeln.
Jeder wie er mag und zu viele Suicide-Minions hat
Trickster’s Guise hat für Level 5 sehr nette Werte: Schaden reduziert um 8%, 15 zu Energie und alle
Widerstände bis +13%.
Level 6: Gürtel und Handschuhe aus dem Tod und Teufel Set, Sigons Schild
Die beiden Tod und Teufel Set Teile geben uns 30 zu allen Widerständen, 16% abgesaugtes Leben und 60%
erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. So lange wir noch nicht ausschließlich zaubern, hilft uns das klar weiter.
Sigons Schild ist mit 2 zu allen Fertigkeiten vermutlich das Beste, was wir mit Level 6 im Schildslot unterbringen
können. Schade nur, dass der Schild satte 75 Stärke benötigt und dass perfekte Diamanten für uns noch
unbenutzbar sind, aber wer ohnehin bald auf einen anderen Schild umsteigen will, kann auch fehlerhafte
Diamanten reinsockeln.
Level 10: Cheetah Speed Schuhe
60% schneller rennen und gehen, 30 % schnellere Treffererholung, 10-15% zu allen Widerständen und 5 Leben
nach jedem Monsterkill. Für Level 10 sehr hübsch.
Level 14 (getempert 15) Magische Spiegel
Ab Level 14 bzw. 15 kann man auch einen guten Zauberinnenschild benutzen. Am besten mit erhöhter
Blockchance, schnellerer Treffererholung und schnellerer Blockrate. Vorsicht mit Skills, die wir erst mit
Level18+ selbst benutzen könnten, der Schild lässt sich dann nicht auf Level 15 „runtertempern“.
Level 18: Perfekte Edelsteine
Mit Level 18 können wir perfekte Edelsteine sockeln; insbesondere perfekte Rubine in Rüstungsteile, weil sie
das Leben erhöhen. Bei getemperter Ausrüstung muss man bis Level 19 warten, weil das Tempern den
Mindestlevel um 1 erhöht, also 18+1 = 19.
Level 24: Crest of Avalon (unique eckiger Schild)
Hauptpluspunkte des Schildes: 50% reduzierter Schaden und bis 23% erhöhte Blockchance.
Wenn wir auf einzelne Zauberinnenfertigkeiten von einem Zauberinnenschild vorerst verzichten können, sockelt
man 3 perfekte Diamanten in ein Crest of Avalon und hakt das Thema Schild beruhigt für die nächsten 35 Level
ab.
Level 25 (getempert 26) Runenwörter Rache und Geist
Rache funktioniert in allen Rüstungsteilen. Das einzige „Problem“ an Rache ist, dass es unser Leben nicht
erhöht und damit den Rubinen den Platz raubt. Wer bis hierhin schon genügend Leben über Zauber usw. zur
Verfügung hat, sollte auf Rache umsteigen. (Auch eine Option, wenn man keinen Crest of Avalon in der Hand
haben will oder kann).
Geist in einem Schwert bringt uns in erster Linie 2 zu allen Fertigkeiten, bis 35% schnellere Zauberrate, 55 %
schnellere Treffererholung, +22 Vitalität und bis 112 zu Mana. Geist könnte man auch in Schilde sockeln, nur
können wir mit Level 25 (26) keinen Schild benutzen, der bis zu 4 Sockel bekommen kann. Ein Reflektor
(exceptional Zauberinnenschild) ist mit Level 44 (45) unser erster Schild mit bis zu 4 Sockeln.
Level 26 Golem’s Gain (unique Rüstung)
25 zu Stärke, 25 zu allen Widerständen, 2 verzauberbare Golems als Blocker und (mit itemlevel >= 41)
4 mögliche Sockel für Rubine. Mehr kann man kaum verlangen.
(Söldner-)
Level 27 (getempert 28) Runenwörter Einsicht und Gebet für den Söldner. (Ausführlicher beim Söldner)
Level 28 Sander’s Tabu
Diese netten Handschuhe geben uns +160 zu Leben.
Level 29 Der Stein von Jordan
Eine der seltenen Gelegenheiten, dass der Stein von Jordan getemperten Schmuck schlagen kann, bietet sich
hier durch die Mana-Erhöhung des Rings. Je nachdem wie man auf +stärke, +Widerstände usw. von
getemperten Ringen verzichten kann, kann der Stein von Jordan hier besser sein – so man ihn den hat
Level 30/31 Immortal King Schuhe und Handschuhe
Die Handschuhe bieten +40 zu Stärke und +80 zu Geschick. Wenn wir uns leisten können, diese Handschuhe
anzuziehen, sollten unsere Stärkeprobleme und eine unzureichende Blockchance vorübergehend behoben sein.
Die Schuhe haben 80% schneller rennen und gehen und +88 zu Leben.
Level 43 (getempert 44) Runenwort Sirenengesang
Sofern man einen Reif (möglichst mit +2 Zauberinnenfertigkeiten) zur Verfügung hat, das non plus ultra bei
diesem Level.
Level 45 Corruption Coils Set, Aldur’s Schuhe
Das CC-Set erhöht unsere Elementarfertigkeiten um 100%. Das lohnt sich hauptsächlich für die Frostsphäre,
da wir über Blitz- und Feuerbeherrschung schon eine prozentuale Erhöhung erfahren und die 100% vom CC-Set
lediglich zu dieser hinzuaddiert werden. Ebenfalls verlieren wir mit CC-Set konstant Leben – ohne Gebet-Aura
ist das kaum spielbar. Eine erwähnenswerte Option, wenn auch durchaus zweischneidig.
Aldur’s Schuhe bieten +200 zu Leben, 80 % schneller rennen und gehen und 20% erlittenen Schadens werden
beim Mana gutgeschrieben. Wer sie hat, benutze sie.
Level 55 Runenwort Herz der Eiche
Herz der Eiche können wir hervorragend in einem gecrafteten +2 skills Flegel verwenden. Ein gecrafteter Flegel
lässt sich zwar nicht tempern, aber was sollen wir auch mit erhöhtem Schaden vom Tempern anfangen,
da wir doch ohnehin längst nur noch zaubern?
Der Flegel erreicht mit Herz der Eiche +5 zu allen Fertigkeiten, hat Widerstände, erhöhtes Mana, schnellere
Zauberrate und ganz nebenbei einen Eichbaumweisen. Dieser Flegel ist eine Alternative für den Waffenslot der
Endausrüstung. Dass er mit Level 55 die ultimative Waffe für uns darstellt, versteht sich von selbst.
Noch ein Hinweis: Keinen ätherischen Flegel verwenden, die Eichbaumweiser-Ladungen lassen sich dann nur
noch über Blacksmith-Öle reparieren.
Level 57 Runenwort Call to Arms
Auch Call to Arms können wir hervorragend in einem gecrafteten Flegel im 2. Waffenslot verwenden. Etwas
nervig ist, dass der Eichbaumweise uns augenblicklich verlässt, wenn wir zum 2. Slot wechseln. Trotzdem
können wir den Kampfaufruf auf dem Weg ins bzw. im inneren Kloster in let’s rock sehr gut gebrauchen – selbst
wenn wir dafür hin und wieder ein Goldstück zur Reparatur des Flegels ausgeben müssen.
Level 58 (getempert 59) Runenwort Blut
Blut hat alles, was wir uns wünschen: +2 zu allen Fertigkeiten, erhöhtes Leben und reduzierter Schaden. Wenn
es das Runenwort nicht schon gäbe, man müsste es für diese Zauberin erfinden. Empfehle ich für zumindest
Gürtel und Rüstung. Blut lässt sich auch gut in einem Zauberinnenschild verwenden; je nach Ausrüstung bzw.
Verwendung von Blut, kommt man auch ohne Crest of Avalon an 50% reduzierten Schaden.
Auch im Helm könnte man Blut benutzen statt Sirenengesang – allerdings sollte man das nur tun, wenn man zu
wenig Leben bzw. reduzierten Schaden hat, sonst sind die Werte von Sirenengesang zu diesem Zeitpunkt
meiner Meinung nach besser.
Level 75 Imperial Girdle aus dem Path of Bravery Set
Wenn man dieses Schmuckstück zum ersten Mal sieht, fragt man sich, warum man einen guten Blut-Gürtel
dafür ablegen sollte. Ganz einfach: Die bis zu -100% Blitzresistenz der Feinde vervielfachen den Blitzschaden,
den unser Kettenblitz (und das Gewitter) anrichten. Wenn ein Monster vorher 95% Blitzwiderstand hatte,
landet es aufgrund dieses Gürtels (mit -100%) bei -5%, das erhöht den angerichteten Schaden um das
21fache(!). Mit anderen Worten: Nicht nur einen Blutgürtel, auch den Über-Gürtel kann man getrost beiseite
lassen, wenn man stattdessen dieses gute Stück anzieht.
Level 78 (getempert 79) Runenwörter Demut & Regen
Demut in der Rüstung hat folgende Vorteile: Die Erretung-Aura macht unseren Eichbaumweisen
elementarimmun (physisch immun ist er von sich aus in let’s rock, in cgs dagegen leider nicht) und erhöht
unsere eigenen Widerstände und die des Söldners. Zusätzlich gewinnen wir (wenn nicht schon vorher über die
Puppenkiste) eine Walküre als Blocker dazu und müssen für Kampfbefehle nicht mehr den Waffenslot wechseln.
Man erreicht zusammen mit dem cta-Flegel zwar einen höheren Kampfbefehl-Level, dafür verschwindet
aber der Eichbaumweise vom 1. Waffenslot.
Wer sich bisher verkniffen hat, eine der Kälterüstungen zu skillen, bekommt +3 zu Zitterrüstung von einer
Demut-Rüstung geschenkt.
Regen in einer Tiara (Reife und Krönchen haben leider maximal 2 Sockel) ist bei dieser Ausrüstung sogar noch
besser als Blut. Vor allem weil unser Basis-Leben noch immer nicht beeindruckend hoch ist und die prozentuale
Erhöhung von Blut das Leben regelmäßig weniger erhöht als „echtes“ +x Leben von Regen, da letzteres
ebenfalls durch Kampfbefehle und den Weisen erhöht wird. Der reduzierte Schaden ist mit fixen 16% um 1-6%
höher, einfrieren nicht möglich kommt uns auch sehr gelegen und die 25 zu allen Attributen erhöhen über
Geschick die Blockchance und erleichtern uns über Stärke das Tragen der Ausrüstung. Das Plus an Mana
nehmen wir auch gern in Kauf. Bis wir uns für eine endgültige Ausrüstung entscheiden bzw. diese benutzen
können, sollte man auf Demut und Regen setzen.
Die „Endausrüstung“:
Ich gehe davon aus, dass nicht jeder Spieler alle Überteile mit +5 leicht angestaubt auf seinen Mules liegen
hat. Diese Zauberin ist aber in der Lage, den cgs dungeon selbst zu meistern und sich die gewünschten
Überteile selbst zu suchen. Daher kann ich letztlich nur empfehlen, Überschmuck zu suchen und auch zu
benutzen.
Alternativ bieten sich die „üblichen Verdächtigen“ an: Das Sigil of Hope Amulett, um die maximalen Widerstände
zu erhöhen, das komplette Diva-Set und wer auf die Elementarfertigkeiten-Erhöhung nicht (mehr) verzichten
will, mag auch das CC-Set bevorzugen. Ebenfalls erwähnenswert die Kombination aus Ring und Amulett vom
Lords of Hell Set (+5 zu skills und 10% reduzierter Schaden) mit einem Friede der Natur Ring für 5 Eichbaum-
weiser-Ladungen (Nur wirklich sinnvoll, wenn man kein Herz der Eiche trägt…). „Besiegte Monster ruhen in
Frieden“ bringt allerdings auch den Nachteil mit sich, dass Elixier und Gegenstand suchen an Leichen nicht
mehr möglich ist – jedenfalls nicht bei den Monstern, die unsere Zauberin selbst umgebracht hat.
Als Schuhe empfehle ich die Latschen von Gott und vorher insbesondere die Stiefel aus dem Aldur’s bzw. die
aus dem Travincal Set. Aber auch andere Schuhe mit schneller rennen, plus Leben, schnellerer Treffererholung
und Boni zu Geschick und Stärke kommen in Frage; so etwa: Shadow Dancer, Stallion Hooves, Thoqqua’s
Slipper und Wild Horses. Je nach dem, was man zur Verfügung hat bzw. am besten brauchen kann.
Beim Schild gibt es im Grunde nur zwei Alternativen: Entweder man benutzt einen Crest of Avalon, 2 mal
geuppt und (dann) 4fach gesockelt (aufpassen, dass der Itemlevel 41 oder höher ist!) oder einen Glitzerspiegel
(elite Zauberinnenschild).
Als Runenwort für den Glitzerspiegel empfehle ich Blut, Phönix (wegen der Rücknahmeaura) oder Geist. Wer die
Cainquest-Belohnung aus cgs ohnehin höchstens ein Mal auf den Schild cuben wird, sollte bedenken, dass der
Glitzerspiegel bis zu 5 Sockel haben kann. Es kann – je nach übriger Ausrüstung – durchaus besser sein,
diese 5 Sockelplätze ohne jedes Runenwort zu benutzen. Alles zwischen Eld-runen (für 5% erhöhte
Blockchance und Verteidigung gegen Geschosse) und Heavens Facetten kommt für die 5 Sockel in Frage.
Als Handschuhe bieten sich wegen der +skills die Über-Handschuhe an. Alternativ dazu sind z.B. die
Handschuhe aus dem Immortal King Set zu erwähnen: +40 zu Stärke und +80 zu Geschick erleichtern uns
dermaßen das Leben, dass man sie auch mit hohem Level noch in Erwägung ziehen sollte. Interessant sind
ebenfalls zwei Zauberinnen-craft Rezepte, die auf Handschuhen bis zu -20% bzw. bis zu -40% gegnerische
Blitzresistenz erhalten können. Wer Handschuhe mit (für ihn) besseren Werten findet, möge sie benutzen
Spannender wird es bei den vier verbleibenden Ausrüstungsplätzen: Waffe, Rüstung, Helm und Gürtel:
Als sehr gute Kombination habe ich einen Herz der Eiche Flegel, eine Demut Rüstung, eine Regen-Tiara und
den Imperial Belt aus dem Path of Bravery Set empfunden.
Zurzeit teste ich allerdings eine Kombination aus Star of David Dämonenherz (2 zu skills, boni zu Geschick und
Energie und 65% Magieresistenz), Kashya’s Ward Gürtel (Elementarabsorption, 15% Magiewiderstand und
15 % reduzierter Schaden), Götterdämmerung Helm (bis +7 skills und 3 Sockel) und einer Tarrasque Hide
Rüstung (bis 50 % reduzierter Schaden, 4 Sockel und variable Widerstände).
Mit dieser Ausrüstung erreicht man (bislang über Ber-Runen, bald hoffentlich über Adamantine Facetten)
150% reduzierten Schaden. Dazu liegen die Magiewiderstände bei 80% (wobei ich nicht sicher bin, ob nur 75%
ohne Erhöhung der maximalen Magiewiderstände wirken) und die Elementarabsorption bei über 30 (basiert auf
Charakterlevel).
Diese Ausrüstung schützt die Zauberin extrem effektiv vor Schäden aller Art.
Um dennoch in den Genuss von Kampfaufruf und Kampfbefehlen zu kommen, muss man (ohne Demut und
cta-Flegel) beides allerdings schon auf der Puppenkiste haben. Das „sollte“ bei ca. 700-800 Puppen aber der
Fall sein. Auf den „Schrei“ verzichtet man damit zwar gänzlich, aber die Frostrüstung erhöht die Verteidigung
ebenfalls ordentlich.
„Die“ Beste Endausrüstung gibt es vermutlich nicht; wichtig ist aber vor allem, einige Werte der Zauberin im
Auge zu behalten. Zu diesen Werten kommen wir jetzt:
6. Wichtige Werte der Zauberin, auf die man achten sollte
a) Schnellere Zauberrate
(Breakpoints liegen bei: 9%, 20%, 37%, 63%, 105%, 200%, 600%)
Breakpoints heißt, dass alles zwischen diesen Werten für uns keine Verbesserung darstellt;
zwischen 200% und 599% z.B. zaubern wir kein bisschen schneller.)
Edit: Dank an Roy (Zen[PdH]) für den Hinweis zur schnelleren Zauberrate bzw. zum cast delay.
Als caster-sorc ist unser Ziel, möglichst schnell zu zaubern.
200% erscheinen zunächst als gut erreichbarer und damit anzustrebender Wert.
Bei unseren beiden Hauptangriffen stehen uns allerdings zwei Faktoren im Wege:
1. Die Frostsphäre hat ein cast delay; also eine "Verzögerung", während derer wir nichts zaubern dürfen, was
ebenfalls ein cast delay besitzt - für uns heißt das: Wir dürfen Frostsphäre nicht "durchgehend" zaubern.
(Das cast delay selbst läßt sich nicht durch schnellere Zauberrate verkürzen).
2. Kettenblitz (ebenfalls Inferno und Blitzschlag) schlägt ein bisschen aus der Art und hat andere Breakpoints
bei der schnelleren Zauberrate als andere Zauber:
Breakpoints bei: 7%, 15%, 23%, 35%, 52%, 78%, 117%, 194% schnellere Zauberrate.
Aus der Kombination beider Breakpoint-Werte empfehle ich 117% schnellere Zauberrate mindestens
anzustreben; über Zauber lassen sich allerdings auch 194% bzw. 200% gut erreichen.
Das cast delay der Frostsphäre lässt sich durch die Spielweise ein Stück weit "umgehen":
Da unser Kettenblitz keinem cast delay unterliegt, kann man gut zunächst die Frostsphäre zaubern und während
der Verzögerung mit Kettenblitz "nachlegen". Selbst wenn wir sehr schnell zaubern, können wir unsere beiden
Hauptangriffe jedenfalls im Wechsel durchgehend einsetzen.
Leichter spielbar wird es, wenn wir (nach dem ancasten) unsere beiden Hauptangriffe auf die beiden
Maustasten aufteilen. Welcher von beiden links bzw. rechts sollte man ruhig austesten, um zu sehen,
womit man selbst besser zurecht kommt.
b) Schnellere Treffererholung
Schnellere Treffererholung brauchen und wollen wir, um nach schweren Treffern „früher“ wieder agieren zu dürfen.
Als Fernkämpfer kann uns nichts Schlimmeres widerfahren als von Monstern umzingelt zu werden und durch
mehrere schwere Treffer vorübergehend weglauf-, zauber- und überhaupt handlungsunfähig zu sein.
Breakpoints bei 5%, 9%, 14%, 20%, 30%, 42%, 60%, 86%, 142%, 280%, 1480%.
60% schnellere Treffererholung sind gut zu erreichen, 86% mit etwas Mühe auch noch, aber die höheren Werte
sind nahezu illusorisch. 86% sollte man daher unter Zuhilfenahme (auch sonst) guter Zauber anstreben.
c) Widerstände
Volle Widerstände sind – sobald wir sie erreichen können – Pflicht.
Die maximalen Widerstände von 75% auf 95% zu bringen, ist ein häufig unterschätzter Vorteil. Dazu eine Rechnung
als Beispiel: Uns trifft ein Blitzangriff mit 1000 Schaden.
Bei 75% Widerstände bekommen wir 250 Lebenspunkte abgezogen.
Bei 95% Widerstände sind es 50 Lebenspunkte.
Auch wenn 75% und 95% scheinbar nicht weit auseinander liegen, können wir allein dadurch Elementar-Schaden
gegen uns auf ein Fünftel(!) reduzieren. Wer könnte und es nicht tut, ist selber schuld.
Mittel dazu sind beispielsweise Zod-runen in Amulett und Schild und das Sigil of Hope Amulett.
Das Über-Amulett erschlägt das Problem für uns komplett – allerdings erst sehr spät im Spiel.
Schaden reduziert um x% wirkt in der Schadensberechnung genauso wie „normale“ Elementar-Widerstände.
Ohne Widerstände rumzulaufen ist schlicht gefährlich.
Schaden reduziert um x% wird vom Spiel allerdings auf 50% beschnitten,
weswegen physischer Schaden von allen Schadensarten die gefährlichste für uns ist und bleibt.
Mehr als 50% wirken nur dann, wenn wir (mit „verstärkter Schaden“) verflucht sind.
(Das theoretische Optimum liegt bei 150%, da wir dann immer um 50% reduzierten Schaden haben
-verflucht oder nicht.)
Edit:
Solange wir durch unseren Energieschild geschützt sind, hat reduzierter bzw. durch einen Fluch "verstärkter
Schaden" verhältnismäßig geringe Auswirkungen auf unseren Lebensvorrat.
Wichtig wird prozentual reduzierter Schaden daher insbesondere dann, wenn der Energieschild
zusammengebrochen ist und wir quasi "schutzlos" weiterhin Treffer einstecken müssen.
Je nach Manavorrat, Spielweise und "Bedürfnis nach Sicherheit auch in Ausnahmefällen" kann man sich also
bei der Ausrüstung auf reduzierten Schaden, +skills oder auch andere Werte konzentrieren.
(Nähere Details in den Posts im Anschluss an den Guide.)
Magiewiderstand sollte man ebenfalls nicht komplett vernachlässigen, zumindest nicht bei der „End-Ausrüstung“.
Im Grunde gilt es, aus all diesen Werten eine gesunde Mischung zu suchen: von allem ein bisschen,
aber nicht so (aufwändig) viel, dass andere Werte darunter leiden müssen.