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AuthorTopic: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)  (Read 16095 times)

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Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« on: September 18, 2007, 08:47:42 pm »
Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)


1. Vorwort
2. Einleitung
3. Skillpunktverteilung
4. Statuspunktverteilung
5. Ausrüstung
6. Wichtige Werte der Zauberin, auf die man achten sollte
7. Der Söldner
8. Spielweise und Alternativen
9. Achtung: Gefahr!


1. Vorwort
Diese Zauberin – so wie ich sie beschreibe – eignet sich nur bedingt als Startcharakter (z.B. nach einem
Ladderreset), da sie es ohne getemperte Ausrüstung und besonders während der ersten 20 Level schwer hat.
Im niedrigen Levelbereich sollte sie häufig ihre vorhandene Ausrüstung Sockeln, wofür man perfekte Edelsteine
benötigt, die man zu Beginn des Spiels jedenfalls nicht in Hülle und Fülle selber findet. Es empfiehlt sich also
temperbaren/getemperten Schmuck, perfekte Edelsteine und Körperteile in geringen Mengen schon zur Verfügung
zu haben. Mit wachsendem Level wird diese Zauberin zusehends stärker und kann sich mit gefundenen bzw.
ergambleten Gegenständen selbst versorgen, bis sie letztlich in der Lage ist, den cgs dungeon zu betreten und
sich selbst Überteile zu suchen.


2. Einleitung / Entwicklung:
Mein Ausgangspunkt war der Versuch, eine „unkaputtbare“ Zauberin zu erschaffen.
(Um das Ergebnis vorwegzunehmen: unsterblich wird sie nicht.)
Grundvoraussetzungen dafür ist ein Energieschild auf Fertigkeitenlevel 100.
Bei einem Fertigkeitenlevel 100 Energieschild werden 93% des Schadens auf unseren Manavorrat umgeleitet.
Dann wollen wir auch 30 Punkte in Telekinese, damit nur noch 1,375 (statt 3,25) Manapunkte pro umgeleitetem
Schadenspunkt auf der Manaseite abgezogen werden. Ebenfalls 30 Punkte in Wärme, damit die Manaregeneration
möglichst schnell wird und den umgeleiteten Schaden „wegheilt“.

Von diesen gesetzten Punkten ausgehend, ergeben sich unsere Hauptangriffe beinahe von selbst:
Telekinese ist Synergie zu Kettenblitz und Wärme ist Synergie zu Frostsphäre.
Nehmen wir die Beiden und teilen reichlich Blitz- und Kälteschaden aus.
Allerdings „fehlen“ uns noch 3 Schadensarten: Gift-, Feuer- und physischer Schaden.
Deshalb nutzen wir den Synergiebonus von Wärme erneut aus, indem wir unseren Söldner
(und später auch die Walküre) verzaubern. Damit haben wir zwei weitere Schadensarten
(physischer und Feuerschaden) „ausgelagert“ und vertrauen erst einmal darauf, dass alle Gegner, die zugleich
Blitz- und Kälteimmun sind, von unseren Helfern übernommen werden.
Gleichzeitig steht damit fest: Wir sind in allererster Linie „echte“ Zauberin oder auch „caster sorc“.
(zu Alternativen später mehr.)


3. Daraus ergibt sich folgende Skillpunktverteilung:

Fix:
30 Punkte in Telekinese,
30 Punkte in Wärme,
1 Punkt in Statikfeld. (Statik ist einfach zu gut, als dass wir darauf verzichten sollten)

Die verbleibenden Skillpunkte werden ohne Farnhams-Tränke nicht ausreichen, um sämtliche Synergien und
Beherrschungen mit 30 Punkten zu versehen. Das ist allerdings nicht weiter tragisch, da diese Zauberin auch ohne
voll ausgeskillte Synergien gut zurechtkommt.
Um den Leser mit der Skillpunktvergabe nicht komplett allein zu lassen und der Funktion eines Guide gerecht zu
werden, kommentiere ich die einzelnen skills bzw. deren Auswirkung und Bedeutung wie ich sie einschätze:

Variabel mit dem Ziel Skilllevel 100:
Bei den folgenden Fertigkeiten wollen wir Skilllevel 100 erreichen, aber dafür sind wegen der vielen möglichen
+skills nicht unbedingt 30 gesetzte Punkte von Nöten. Für Perfektionisten gehört ein wenig Planung dazu, um nicht
mit Charakterlevel 95 plötzlich festzustellen, dass man X Skillpunkte „verschenkt“ hat, weil man bei dieser oder
jenen Fertigkeit bei (nicht wirkenden) über 100 Punkten landet.
Je nach Ausrüstung (genauer: deren +skills), Zaubern usw. brauchen wir bis zu 30 Punkte.
1-30 in Energieschild
1-30 in Kettenblitz
1-30 in Frostsphäre

Variabel, ohne „Muss“ von Skilllevel 100:
1 bis X in Verzaubern und
1 bis X in Feuerbeherrschung
        Nach meiner Erfahrung kommt ein verzauberter Söldner auch ohne maximalen Verzaubern-Schaden selbst in
        cgs sehr gut zurecht. Wenn man zunächst skillpunkte einsparen will, ergibt sich hier eine der Möglichkeiten.
1 bis X in Kältebeherrschung
        Kältebeherrschung senkt die Kälteresistenz der Feinde und kommt uns sehr gelegen,
        um mit dem „geringen“ Kälteschaden der Frostsphäre erstaunlich gute Wirkung zu erzielen. Allerdings wirken
        bei dieser passiven Fertigkeit die +skills, so dass uns zunächst ein einziger Punkt genügen soll.
1 bis X in Blitzbeherrschung
        Blitzbeherrschung erhöht den Blitzschaden unseres Kettenblitzes. Allerdings ist das Senken des
        Blitzwiderstandes unserer Gegner (dazu später mehr) wesentlich effektiver, so dass uns auch hier zunächst
        ein Punkt genügt. Sobald Skillpunkte „übrig“ sind, kann man sie in Blitzbeherrschung stecken,
        „falsch“ sind sie hier nicht.
1 bis X in Frostrüstung, Eisstoß
        Sowohl Frostrüstung als auch Eisstoß sind Synergien zu Frostsphäre. Auch ohne in beide 30 Punkte gesetzt
        zu haben, tötet die Frostsphäre in cgs aber recht ordentlich.
        Die Frostrüstung bietet zusätzlich noch den Vorteil, die eigene Verteidigung enorm zu erhöhen und sich
        gegen Fernangriffe zur Wehr zu setzen. 1 Punkt ist zumindest dann Pflichtprogramm, wenn man nicht eine
        der anderen beiden Kälterüstungen bevorzugt. Ob man letztlich einen Punkt in Frostrüstung setzt, lieber 30
        Punkte oder sie über +skills bis Skilllevel 100 bringt, überlasse ich jedermann selbst mit dem Hinweis, dass die
        Frostrüstung auf Fertigkeitenlevel 100 in cgs nicht-kälteimmune durchaus „aktiv“ und selbständig tötet, da
        sie über 10k Kälteschaden erreichen kann.
        Es mutet zunächst seltsam an, eine Synergie nicht mit 30 (gesetzten) Punkten zu versehen, aber einerseits
        ist die Frostsphäre auch ohne volle Synergien stark genug und andererseits bringt ihr jeder gesetzte Punkt
        lediglich 3% mehr Schaden.

Optional:
1 bis X in Gewitter und Nova:
        Gewitter ist kein echtes Muss bei dieser Zauberin, aber ich mag die Fertigkeit einfach und obendrein kostet
        es uns nur 2 Skillpunkte, bis zu Gewitter „weiterzuskilllen“, wenn wir Kettenblitz und Statik schon geskillt
        haben.
        Da es wahllos Blitze vom Himmel schießt, kann es im ungünstigsten Fall auch ewig auf einen Blitzimmunen
        einhämmern während um uns herum noch ausreichend nicht-blitzimmune Monster zur Verfügung stünden.
        Trotzdem ist es hin und wieder sehr hilfreich – insbesondere weil man es nur ancasten muss und es
        anschließend von selbst arbeitet.
        Es profitiert ebenfalls von unserer Blitzbeherrschung und sollte jemand in Farnhams zu ertrinken drohen,
        lieber zunächst einen Punkt in Gewitter und dann die Synergie Nova skillen.

Insgesamt benötigen wir damit:
        Minimal 80 Skillpunkte:
        für 30 in Wärme, 30 in Telekinese und 1 Punkt in jeder Fertigkeit, die wir benutzen wollen. (82, wenn man
        Gewitter ebenfalls skillt).
        Verbleiben etwa 100 Punkte, die auf die einzelnen Fertigkeiten verteilt werden wollen, noch bevor wir uns
        nach cgs wagen.

        Maximal: Erschreckende 402 (!!!) Skillpunkte kann man „sinnvoll“ unterbringen, wenn man alle oben
        beschriebenen Fertigkeiten (auch Gewitter) inklusive Synergien mit 30 gesetzten Skillpunkten versieht.
        Aber lasst Euch davon nicht abschrecken!
        Für jeden Punkt über +70 zu Zauberinnenfertigkeiten, reduzieren sich die benötigten Skillpunkte enorm.
        Überdies tötet sie auch ohne voll ausgereizte Synergien mit den über 200 vorhandenen Skillpunkten
        zufrieden stellend in cgs und bleibt dennoch auf lange Sicht ausbaufähig.
        Diese Zauberin ist also nicht mit dem Erreichen von Level 95 „fertig“,
        was ich persönlich durchaus reizvoll finde.


4. Statuspunktverteilung
Wie in der Einleitung schon erwähnt, brauchen wir extrem viel Mana, da der Energieschild mit Fertigkeitenlevel 100
satte 93% des Schadens auf Mana umleitet und wir nicht wollen, dass der Energieschild alle 30 Sekunden
zusammenbricht.
Optimal wäre daher:

Null Punkte in Stärke,
Null Punkte in Geschick,
Null Punkte in Vitalität,
JEDER Punkt in Energie.

Wenn man sich die Zauberin mit ihrem Bisschen Start-Leben so ansieht, fragt man sich spätestens hier,
ob ich weiß, was ich da schreibe… Erklärung folgt:

Stärke bräuchten wir nur so viel wie die Ausrüstung benötigt, da wir zaubern.
          Sofern vorhanden, sollte man auf Skill-Öle zurückgreifen, weil wir jeden Punkt in Energie gut gebrauchen
          können. An dieser Stelle noch der Hinweis zu Ausrüstung, die sich über einen +Stärke Bonus „von selbst
          tragen“ würde, wenn man sie nur erst einmal anlegen könnte. Ab Level 18 kann man eine Kappe oder
          Schärpe o.ä. mit perfekten Amethysten sockeln und vorübergehend anlegen, um an die benötigte Stärke
          für andere Ausrüstungsteile heranzukommen. Sobald sich alles von selber trägt, kann man die
          „Anzieh-Hilfen“ wieder in der Kiste verstauen. Man sollte allerdings darauf achten, dass in einem neuen
          Spiel die Ausrüstung tatsächlich noch verwendet wird und nicht rot unterlegt (=ungetragen/unbenutzt)
          ist.
Geschick brauchen wir vor allem für die maximale Blockchance von 75 %.
            Allerdings kommt man nach und nach an eine extrem erhöhte Blockchance über die Ausrüstung sowie an
            viel +Geschicklichkeit über Zauber, Ausrüstung und hin und wieder Tränke. Das Ziel liegt bei leicht über
            200 Geschick, um die 75 % Blockchance zu erreichen – der genaue Wert ist ausrüstungsabhängig.
Energie: Diese Zauberin kann nicht zu viel Mana haben. Hier gilt: Mehr hilft mehr, also alles in Energie.

Vitalität ist für den Start dieser Zauberin ein echtes Problem – zumal wir zunächst keinen Energieschild haben und
           erst recht keinen, der 93% des Schadens umleitet.  :(
           Bei meinen ersten Versuchen dieser Zauberin hatte ich auch zunächst Punkte in Vitalität gesetzt, aber
           dann mit höherem Level immer festgestellt, dass ihr Leben durch die dreimalige Jadefigur-Quest (Q1 Akt3),
           die +X% erhöhtes Leben von der Ausrüstung sowie Kampfbefehle (und zum Teil auch einen Eichbaum-
           weisen) so stark erhöht wurde, dass ich „zu viel“ Leben hatte – jedenfalls im Verhältnis zu wenig Mana.
           Ohne einen einzigen Punkt in Vitalität gesetzt zu haben, landet mein jüngster Versuch (ohne Eichbaum-
           weisen) bei knapp über 7k Leben mit Level 95.
           Das reicht (ihr) völlig aus.
           Der einfachste Weg, diese „Anlaufschwierigkeiten“ zu umgehen, ist ein GubbelGubbel oder ein Buch der
           Weisheit. Aber diese hat einerseits nicht jeder zur Verfügung und andererseits:
           es geht durchaus auch ohne und stellt eine Herausforderung dar ;)
           Wer dennoch in den ersten Leveln Punkte in Vitalität packen möchte, mag dies tun, aber denkt dran:
           Jeder Punkt, der nicht in Energie landet, „fehlt“ uns hinterher dort.
           Um den Start zu erleichtern, ausführliche Hinweise zur Ausrüstung:

5. Ausrüstung
für den Start:
        - Getemperter Schmuck mit +skill, + Leben, +Stärke und Widerständen wäre optimal.
        - Ein getemperter Gürtel mit 24% schnellere Treffererholung, + Stärke und +Leben.
        - Bei den Handschuhen, Schuhen und Rüstung kann man getrost bei der cube-baren Starterausrüstung
               bleiben bis sich etwas Besseres findet. Wer es aufwändiger möchte, tempert sich auch hier Rohlinge
               mit +Stärke, +Leben und +Widerständen.
        - Ein Barbaren-Starterhelm oder ein getemperter Helm mit bis zu 3 Sockeln.
        - Ein getempertes Schwert, in das wir mit Level 26 das Runenwort Geist (4 Sockel) stecken können
               (40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit wären super, weil wir uns anfangs durchschlagen müssen).
        - Schild: Zauberinnenschilde haben einen Mindestlevel von 14 (getempert 15), zum Starten nehmen wir also
               irgendetwas, was blockt. Perfektionisten können auch diesen Schild mit Diamanten sockeln.
        Zauber mit +Leben sollte man grundsätzlich im Inventar aufnehmen. Auch schnellere Zauberrate und
        schnellere Treffererholung können nicht schaden. (Zu den „wichtigen“ Werten unten mehr)

Verbesserung der Ausrüstung über die Level hinweg:
        An dieser Stelle – sortiert nach Leveln - einige Gegenstände und Runenwörter, die das Leben der Zauberin
        erleichtern (können). (… und ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit)

Level 5: Fehlerhafte Edelsteine, Trickster’s Guise Mütze
     Ausrüstungsgegenstände, die wir in absehbarer Zeit ablegen werden, können wir ebenso gut mit fehlerhaften
     Rubinen versehen. Etwa die cubebare Starterrüstung.
     Gegenstände, die wir längerfristig behalten wollen, müssten wir notfalls mit einem Suicide-Minion entsockeln.
     Jeder wie er mag und zu viele Suicide-Minions hat ;)
     Trickster’s Guise hat für Level 5 sehr nette Werte: Schaden reduziert um 8%, 15 zu Energie und alle
     Widerstände bis +13%.

Level 6: Gürtel und Handschuhe aus dem Tod und Teufel Set, Sigons Schild
     Die beiden Tod und Teufel Set Teile geben uns 30 zu allen Widerständen, 16% abgesaugtes Leben und 60%
     erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. So lange wir noch nicht ausschließlich zaubern, hilft uns das klar weiter.
     Sigons Schild ist mit 2 zu allen Fertigkeiten vermutlich das Beste, was wir mit Level 6 im Schildslot unterbringen
     können. Schade nur, dass der Schild satte 75 Stärke benötigt und dass perfekte Diamanten für uns noch
     unbenutzbar sind, aber wer ohnehin bald auf einen anderen Schild umsteigen will, kann auch fehlerhafte
     Diamanten reinsockeln.

Level 10: Cheetah Speed Schuhe
     60% schneller rennen und gehen, 30 % schnellere Treffererholung, 10-15% zu allen Widerständen und 5 Leben
     nach jedem Monsterkill. Für Level 10 sehr hübsch.

Level 14 (getempert 15) Magische Spiegel
     Ab Level 14 bzw. 15 kann man auch einen guten Zauberinnenschild benutzen. Am besten mit erhöhter
     Blockchance, schnellerer Treffererholung und schnellerer Blockrate. Vorsicht mit Skills, die wir erst mit
     Level18+ selbst benutzen könnten, der Schild lässt sich dann nicht auf Level 15 „runtertempern“.

Level 18: Perfekte Edelsteine
     Mit Level 18 können wir perfekte Edelsteine sockeln; insbesondere perfekte Rubine in Rüstungsteile, weil sie
     das Leben erhöhen. Bei getemperter Ausrüstung muss man bis Level 19 warten, weil das Tempern den
     Mindestlevel um 1 erhöht, also 18+1 = 19.

Level 24: Crest of Avalon (unique eckiger Schild)
     Hauptpluspunkte des Schildes: 50% reduzierter Schaden und bis 23% erhöhte Blockchance.
     Wenn wir auf einzelne Zauberinnenfertigkeiten von einem Zauberinnenschild vorerst verzichten können, sockelt
     man 3 perfekte Diamanten in ein Crest of Avalon und hakt das Thema Schild beruhigt für die nächsten 35 Level
     ab.

Level 25 (getempert 26) Runenwörter Rache und Geist
     Rache funktioniert in allen Rüstungsteilen. Das einzige „Problem“ an Rache ist, dass es unser Leben nicht
     erhöht und damit den Rubinen den Platz raubt. Wer bis hierhin schon genügend Leben über Zauber usw. zur
     Verfügung hat, sollte auf Rache umsteigen. (Auch eine Option, wenn man keinen Crest of Avalon in der Hand
     haben will oder kann).
     Geist in einem Schwert bringt uns in erster Linie 2 zu allen Fertigkeiten, bis 35% schnellere Zauberrate, 55 %
     schnellere Treffererholung, +22 Vitalität und bis 112 zu Mana. Geist könnte man auch in Schilde sockeln, nur
     können wir mit Level 25 (26) keinen Schild benutzen, der bis zu 4 Sockel bekommen kann. Ein Reflektor
     (exceptional Zauberinnenschild) ist mit Level 44 (45) unser erster Schild mit bis zu 4 Sockeln.

Level 26 Golem’s Gain (unique Rüstung)
     25 zu Stärke, 25 zu allen Widerständen, 2 verzauberbare Golems als Blocker und (mit itemlevel >= 41)
     4 mögliche Sockel für Rubine. Mehr kann man kaum verlangen.

(Söldner-)
Level 27 (getempert 28) Runenwörter Einsicht und Gebet für den Söldner. (Ausführlicher beim Söldner)

Level 28 Sander’s Tabu
     Diese netten Handschuhe geben uns +160 zu Leben.

Level 29 Der Stein von Jordan
     Eine der seltenen Gelegenheiten, dass der Stein von Jordan getemperten Schmuck schlagen kann, bietet sich
     hier durch die Mana-Erhöhung des Rings. Je nachdem wie man auf +stärke, +Widerstände usw. von
     getemperten Ringen verzichten kann, kann der Stein von Jordan hier besser sein – so man ihn den hat ;)

Level 30/31 Immortal King Schuhe und Handschuhe
     Die Handschuhe bieten +40 zu Stärke und +80 zu Geschick. Wenn wir uns leisten können, diese Handschuhe
     anzuziehen, sollten unsere Stärkeprobleme und eine unzureichende Blockchance vorübergehend behoben sein.
     Die Schuhe haben 80% schneller rennen und gehen und +88 zu Leben.

Level 43 (getempert 44) Runenwort Sirenengesang
     Sofern man einen Reif (möglichst mit +2 Zauberinnenfertigkeiten) zur Verfügung hat, das non plus ultra bei
     diesem Level.

Level 45 Corruption Coils Set, Aldur’s Schuhe
     Das CC-Set erhöht unsere Elementarfertigkeiten um 100%. Das lohnt sich hauptsächlich für die Frostsphäre,
     da wir über Blitz- und Feuerbeherrschung schon eine prozentuale Erhöhung erfahren und die 100% vom CC-Set
     lediglich zu dieser hinzuaddiert werden. Ebenfalls verlieren wir mit CC-Set konstant Leben – ohne Gebet-Aura
     ist das kaum spielbar. Eine erwähnenswerte Option, wenn auch durchaus zweischneidig.
     Aldur’s Schuhe bieten +200 zu Leben, 80 % schneller rennen und gehen und 20% erlittenen Schadens werden
     beim Mana gutgeschrieben. Wer sie hat, benutze sie.

Level 55 Runenwort Herz der Eiche
     Herz der Eiche können wir hervorragend in einem gecrafteten +2 skills Flegel verwenden. Ein gecrafteter Flegel
     lässt sich zwar nicht tempern, aber was sollen wir auch mit erhöhtem Schaden vom Tempern anfangen,
     da wir doch ohnehin längst nur noch zaubern?
     Der Flegel erreicht mit Herz der Eiche +5 zu allen Fertigkeiten, hat Widerstände, erhöhtes Mana, schnellere
     Zauberrate und ganz nebenbei einen Eichbaumweisen. Dieser Flegel ist eine Alternative für den Waffenslot der
     Endausrüstung. Dass er mit Level 55 die ultimative Waffe für uns darstellt, versteht sich von selbst.
     Noch ein Hinweis: Keinen ätherischen Flegel verwenden, die Eichbaumweiser-Ladungen lassen sich dann nur
     noch über Blacksmith-Öle reparieren.

Level 57 Runenwort Call to Arms
     Auch Call to Arms können wir hervorragend in einem gecrafteten Flegel im 2. Waffenslot verwenden. Etwas
     nervig ist, dass der Eichbaumweise uns augenblicklich verlässt, wenn wir zum 2. Slot wechseln. Trotzdem
     können wir den Kampfaufruf auf dem Weg ins bzw. im inneren Kloster in let’s rock sehr gut gebrauchen – selbst
     wenn wir dafür hin und wieder ein Goldstück zur Reparatur des Flegels ausgeben müssen.

Level 58 (getempert 59) Runenwort Blut
     Blut hat alles, was wir uns wünschen: +2 zu allen Fertigkeiten, erhöhtes Leben und reduzierter Schaden. Wenn
     es das Runenwort nicht schon gäbe, man müsste es für diese Zauberin erfinden. Empfehle ich für zumindest
     Gürtel und Rüstung. Blut lässt sich auch gut in einem Zauberinnenschild verwenden; je nach Ausrüstung bzw.
     Verwendung von Blut, kommt man auch ohne Crest of Avalon an 50% reduzierten Schaden.
     Auch im Helm könnte man Blut benutzen statt Sirenengesang – allerdings sollte man das nur tun, wenn man zu
     wenig Leben bzw. reduzierten Schaden hat, sonst sind die Werte von Sirenengesang zu diesem Zeitpunkt
     meiner Meinung nach besser.

Level 75 Imperial Girdle aus dem Path of Bravery Set
     Wenn man dieses Schmuckstück zum ersten Mal sieht, fragt man sich, warum man einen guten Blut-Gürtel
     dafür ablegen sollte. Ganz einfach: Die bis zu -100% Blitzresistenz der Feinde vervielfachen den Blitzschaden,
     den unser Kettenblitz (und das Gewitter) anrichten. Wenn ein Monster vorher 95% Blitzwiderstand hatte,
     landet es aufgrund dieses Gürtels (mit -100%) bei -5%, das erhöht den angerichteten Schaden um das
     21fache(!). Mit anderen Worten: Nicht nur einen Blutgürtel, auch den Über-Gürtel kann man getrost beiseite
     lassen, wenn man stattdessen dieses gute Stück anzieht.

Level 78 (getempert 79) Runenwörter Demut & Regen
     Demut in der Rüstung hat folgende Vorteile: Die Erretung-Aura macht unseren Eichbaumweisen
     elementarimmun (physisch immun ist er von sich aus in let’s rock, in cgs dagegen leider nicht) und erhöht
     unsere eigenen Widerstände und die des Söldners. Zusätzlich gewinnen wir (wenn nicht schon vorher über die
     Puppenkiste) eine Walküre als Blocker dazu und müssen für Kampfbefehle nicht mehr den Waffenslot wechseln.
     Man erreicht zusammen mit dem cta-Flegel zwar einen höheren Kampfbefehl-Level, dafür verschwindet
     aber der Eichbaumweise vom 1. Waffenslot.
     Wer sich bisher verkniffen hat, eine der Kälterüstungen zu skillen, bekommt +3 zu Zitterrüstung von einer
     Demut-Rüstung geschenkt.
     Regen in einer Tiara (Reife und Krönchen haben leider maximal 2 Sockel) ist bei dieser Ausrüstung sogar noch
     besser als Blut. Vor allem weil unser Basis-Leben noch immer nicht beeindruckend hoch ist und die prozentuale
     Erhöhung von Blut das Leben regelmäßig weniger erhöht als „echtes“ +x Leben von Regen, da letzteres
     ebenfalls durch Kampfbefehle und den Weisen erhöht wird. Der reduzierte Schaden ist mit fixen 16% um 1-6%
     höher, einfrieren nicht möglich kommt uns auch sehr gelegen und die 25 zu allen Attributen erhöhen über
     Geschick die Blockchance und erleichtern uns über Stärke das Tragen der Ausrüstung. Das Plus an Mana
     nehmen wir auch gern in Kauf. Bis wir uns für eine endgültige Ausrüstung entscheiden bzw. diese benutzen
     können, sollte man auf Demut und Regen setzen.

Die „Endausrüstung“:
     Ich gehe davon aus, dass nicht jeder Spieler alle Überteile mit +5 leicht angestaubt auf seinen Mules liegen
     hat. Diese Zauberin ist aber in der Lage, den cgs dungeon selbst zu meistern und sich die gewünschten
     Überteile selbst zu suchen. Daher kann ich letztlich nur empfehlen, Überschmuck zu suchen und auch zu
     benutzen.
     Alternativ bieten sich die „üblichen Verdächtigen“ an: Das Sigil of Hope Amulett, um die maximalen Widerstände
     zu erhöhen, das komplette Diva-Set und wer auf die Elementarfertigkeiten-Erhöhung nicht (mehr) verzichten
     will, mag auch das CC-Set bevorzugen. Ebenfalls erwähnenswert die Kombination aus Ring und Amulett vom
     Lords of Hell Set (+5 zu skills und 10% reduzierter Schaden) mit einem Friede der Natur Ring für 5 Eichbaum-
     weiser-Ladungen (Nur wirklich sinnvoll, wenn man kein Herz der Eiche trägt…). „Besiegte Monster ruhen in
     Frieden“ bringt allerdings auch den Nachteil mit sich, dass Elixier und Gegenstand suchen an Leichen nicht
     mehr möglich ist – jedenfalls nicht bei den Monstern, die unsere Zauberin selbst umgebracht hat.
     Als Schuhe empfehle ich die Latschen von Gott und vorher insbesondere die Stiefel aus dem Aldur’s bzw. die
     aus dem Travincal Set. Aber auch andere Schuhe mit schneller rennen, plus Leben, schnellerer Treffererholung
     und Boni zu Geschick und Stärke kommen in Frage; so etwa: Shadow Dancer, Stallion Hooves, Thoqqua’s
     Slipper und Wild Horses. Je nach dem, was man zur Verfügung hat bzw. am besten brauchen kann.
     Beim Schild gibt es im Grunde nur zwei Alternativen: Entweder man benutzt einen Crest of Avalon, 2 mal
     geuppt und (dann) 4fach gesockelt (aufpassen, dass der Itemlevel 41 oder höher ist!) oder einen Glitzerspiegel
     (elite Zauberinnenschild).
     Als Runenwort für den Glitzerspiegel empfehle ich Blut, Phönix (wegen der Rücknahmeaura) oder Geist. Wer die
     Cainquest-Belohnung aus cgs ohnehin höchstens ein Mal auf den Schild cuben wird, sollte bedenken, dass der
     Glitzerspiegel bis zu 5 Sockel haben kann. Es kann – je nach übriger Ausrüstung – durchaus besser sein,
     diese 5 Sockelplätze ohne jedes Runenwort zu benutzen. Alles zwischen Eld-runen (für 5% erhöhte
     Blockchance und Verteidigung gegen Geschosse) und Heavens Facetten kommt für die 5 Sockel in Frage.
     Als Handschuhe bieten sich wegen der +skills die Über-Handschuhe an. Alternativ dazu sind z.B. die
     Handschuhe aus dem Immortal King Set zu erwähnen: +40 zu Stärke und +80 zu Geschick erleichtern uns
     dermaßen das Leben, dass man sie auch mit hohem Level noch in Erwägung ziehen sollte. Interessant sind
     ebenfalls zwei Zauberinnen-craft Rezepte, die auf Handschuhen bis zu -20% bzw. bis zu -40% gegnerische
     Blitzresistenz erhalten können. Wer Handschuhe mit (für ihn) besseren Werten findet, möge sie benutzen ;)

     Spannender wird es bei den vier verbleibenden Ausrüstungsplätzen: Waffe, Rüstung, Helm und Gürtel:
     Als sehr gute Kombination habe ich einen Herz der Eiche Flegel, eine Demut Rüstung, eine Regen-Tiara und
     den Imperial Belt aus dem Path of Bravery Set empfunden.

     Zurzeit teste ich allerdings eine Kombination aus Star of David Dämonenherz (2 zu skills, boni zu Geschick und
     Energie und 65% Magieresistenz), Kashya’s Ward Gürtel (Elementarabsorption, 15% Magiewiderstand und
     15 % reduzierter Schaden), Götterdämmerung Helm (bis +7 skills und 3 Sockel) und einer Tarrasque Hide
     Rüstung (bis 50 % reduzierter Schaden, 4 Sockel und variable Widerstände).
     Mit dieser Ausrüstung erreicht man (bislang über Ber-Runen, bald hoffentlich über Adamantine Facetten)
     150% reduzierten Schaden. Dazu liegen die Magiewiderstände bei 80% (wobei ich nicht sicher bin, ob nur 75%
     ohne Erhöhung der maximalen Magiewiderstände wirken) und die Elementarabsorption bei über 30 (basiert auf
     Charakterlevel).
     Diese Ausrüstung schützt die Zauberin extrem effektiv vor Schäden aller Art.
     Um dennoch in den Genuss von Kampfaufruf und Kampfbefehlen zu kommen, muss man (ohne Demut und
     cta-Flegel) beides allerdings schon auf der Puppenkiste haben. Das „sollte“ bei ca. 700-800 Puppen aber der
     Fall sein. Auf den „Schrei“ verzichtet man damit zwar gänzlich, aber die Frostrüstung erhöht die Verteidigung
     ebenfalls ordentlich.

     „Die“ Beste Endausrüstung gibt es vermutlich nicht; wichtig ist aber vor allem, einige Werte der Zauberin im
     Auge zu behalten. Zu diesen Werten kommen wir jetzt:


6. Wichtige Werte der Zauberin, auf die man achten sollte

a) Schnellere Zauberrate
(Breakpoints liegen bei: 9%, 20%, 37%, 63%, 105%, 200%, 600%)
Breakpoints heißt, dass alles zwischen diesen Werten für uns keine Verbesserung darstellt;
zwischen 200% und 599% z.B. zaubern wir kein bisschen schneller.)

Edit: Dank an Roy (Zen[PdH]) für den Hinweis zur schnelleren Zauberrate bzw. zum cast delay.
Als caster-sorc ist unser Ziel, möglichst schnell zu zaubern.
200% erscheinen zunächst als gut erreichbarer und damit anzustrebender Wert.

Bei unseren beiden Hauptangriffen stehen uns allerdings zwei Faktoren im Wege:
1. Die Frostsphäre hat ein cast delay; also eine "Verzögerung", während derer wir nichts zaubern dürfen, was
    ebenfalls ein cast delay besitzt - für uns heißt das: Wir dürfen Frostsphäre nicht "durchgehend" zaubern.
   (Das cast delay selbst läßt sich nicht durch schnellere Zauberrate verkürzen).
2. Kettenblitz (ebenfalls Inferno und Blitzschlag) schlägt ein bisschen aus der Art und hat andere Breakpoints
    bei der schnelleren Zauberrate als andere Zauber:
    Breakpoints bei: 7%, 15%, 23%, 35%, 52%, 78%, 117%, 194% schnellere Zauberrate.

Aus der Kombination beider Breakpoint-Werte empfehle ich 117% schnellere Zauberrate mindestens
anzustreben; über Zauber lassen sich allerdings auch 194% bzw. 200% gut erreichen.
Das cast delay der Frostsphäre lässt sich durch die Spielweise ein Stück weit "umgehen":
Da unser Kettenblitz keinem cast delay unterliegt, kann man gut zunächst die Frostsphäre zaubern und während
der Verzögerung mit Kettenblitz "nachlegen". Selbst wenn wir sehr schnell zaubern, können wir unsere beiden
Hauptangriffe jedenfalls im Wechsel durchgehend einsetzen.
Leichter spielbar wird es, wenn wir (nach dem ancasten) unsere beiden Hauptangriffe auf die beiden
Maustasten aufteilen. Welcher von beiden links bzw. rechts sollte man ruhig austesten, um zu sehen,
womit man selbst besser zurecht kommt.

b) Schnellere Treffererholung
Schnellere Treffererholung brauchen und wollen wir, um nach schweren Treffern „früher“ wieder agieren zu dürfen.
Als Fernkämpfer kann uns nichts Schlimmeres widerfahren als von Monstern umzingelt zu werden und durch
mehrere schwere Treffer vorübergehend weglauf-, zauber- und überhaupt handlungsunfähig zu sein.
Breakpoints bei 5%, 9%, 14%, 20%, 30%, 42%, 60%, 86%, 142%, 280%, 1480%.
60% schnellere Treffererholung sind gut zu erreichen, 86% mit etwas Mühe auch noch, aber die höheren Werte
sind nahezu illusorisch. 86% sollte man daher unter Zuhilfenahme (auch sonst) guter Zauber anstreben.

c) Widerstände
Volle Widerstände sind – sobald wir sie erreichen können – Pflicht.
Die maximalen Widerstände von 75% auf 95% zu bringen, ist ein häufig unterschätzter Vorteil. Dazu eine Rechnung
als Beispiel: Uns trifft ein Blitzangriff mit 1000 Schaden.
Bei 75% Widerstände bekommen wir 250 Lebenspunkte abgezogen.
Bei 95% Widerstände sind es 50 Lebenspunkte.
Auch wenn 75% und 95% scheinbar nicht weit auseinander liegen, können wir allein dadurch Elementar-Schaden
gegen uns auf ein Fünftel(!) reduzieren. Wer könnte und es nicht tut, ist selber schuld. ;)
Mittel dazu sind beispielsweise Zod-runen in Amulett und Schild und das Sigil of Hope Amulett.
Das Über-Amulett erschlägt das Problem für uns komplett – allerdings erst sehr spät im Spiel.

Schaden reduziert um x% wirkt in der Schadensberechnung genauso wie „normale“ Elementar-Widerstände.
Ohne Widerstände rumzulaufen ist schlicht gefährlich.
Schaden reduziert um x% wird vom Spiel allerdings auf 50% beschnitten,
weswegen physischer Schaden von allen Schadensarten die gefährlichste für uns ist und bleibt.
Mehr als 50% wirken nur dann, wenn wir (mit „verstärkter Schaden“) verflucht sind.
(Das theoretische Optimum liegt bei 150%, da wir dann immer um 50% reduzierten Schaden haben
-verflucht oder nicht.)
Edit:
Solange wir durch unseren Energieschild geschützt sind, hat reduzierter bzw. durch einen Fluch "verstärkter
Schaden" verhältnismäßig geringe Auswirkungen auf unseren Lebensvorrat.
Wichtig wird prozentual reduzierter Schaden daher insbesondere dann, wenn der Energieschild
zusammengebrochen ist und wir quasi "schutzlos" weiterhin Treffer einstecken müssen.
Je nach Manavorrat, Spielweise und "Bedürfnis nach Sicherheit auch in Ausnahmefällen" kann man sich also
bei der Ausrüstung auf reduzierten Schaden, +skills oder auch andere Werte konzentrieren.
(Nähere Details in den Posts im Anschluss an den Guide.)

Magiewiderstand sollte man ebenfalls nicht komplett vernachlässigen, zumindest nicht bei der „End-Ausrüstung“.

Im Grunde gilt es, aus all diesen Werten eine gesunde Mischung zu suchen: von allem ein bisschen,
aber nicht so (aufwändig) viel, dass andere Werte darunter leiden müssen.
« Last Edit: September 22, 2007, 01:39:00 pm by Carsten (profho) »

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #1 on: September 18, 2007, 08:48:28 pm »
7. Der Söldner

Da wir selbst nichts im Nahkampf verloren haben, suchen wir in erster Linie einen Blocker.
Dafür empfehlen sich bei dieser Zauberin vor allem zwei der möglichen Söldner:

a) Der Barbar mit Überzeugung-Aura (erhältlich in Akt5 let’s rock oder cgs)
    Der Barbar ist schnell zu Fuß und damit regelmäßig da zum Blocken im Einsatz, wo er noch Monster findet.
    Seine Überzeugungsaura senkt die Resistenzen der Monster und verstärkt damit seinen (verzauberten) Schaden
    und obendrein die Wirkung unserer Zauber.
b) Ein Gebet-Söldner aus Akt2 piece of cake
    Dieser Söldner ist langsamer zu Fuß und daher als Blocker etwas weniger gut geeignet als der Barbar.
    Sein großer Vorteil ist allerdings die Gebet-Aura, die von + alle Fertigkeiten seiner Ausrüstung profitiert und
    obendrein noch Synergie zu einer (auf dem Söldner platzierten) Meditationsaura und/oder einer Reinigungsaura
    darstellt, so dass er noch schneller Leben heilt. Ein sehr gut ausgestatteter Gebet-Söldner heilt auf diese
    Weise zwischen 1500 und 2000 Leben alle 2 Sekunden. Für Nahkämpfer und Charaktere, die nicht mit einem
    Energieschild ausgestattet sind, ist das nicht wahnsinnig viel.
    Für uns allerdings ist dieser Söldner ideal:
    Das Wenige, was unsere Zauberin an Schaden tatsächlich beim Leben abgezogen bekommt, hat dieser Söldner
    regelmäßig binnen 2 Sekunden „weggebetet“.

c) Ausstattung des Söldners
   Helm:
   Charon’s Token (lvl 18)
   Runenwort Gebet (lvl 27) (Gebet-Aura)
   Runenwort Blut (lvl 58) (bestenfalls in einem Reif mit 60% schneller rennen/gehen)
   Götterdämmerung (lvl 90)

   Rüstung:
   Shattering Blow (lvl 21)
   Ion Storm (lvl 26)
   Runenwort Gebet(lvl 27, 28) (Gebet-Aura)
   Runenwort Blut (lvl 58, 59)
   Celestial Unicorn (lvl 70) (Reinigung-Aura)
   Shadowtrick (lvl 88) (Trotz-Aura)

   Gürtel:
   Tod und Teufel Set – Gürtel (lvl 6) (in Verbindung mit den Handschuhen)
   Runenwort Blut (lvl 58) (bestenfalls in einer sorc-craft Mithrill-Rolle)

   Schuhe:
   Marathon Slipper (lvl 7)
   Giftige Stiefel (lvl 24)
   Lysiann’s Eyecatcher (lvl 66)
   
   Handschuhe:
   Tod und Teufel Set – Handschuhe (lvl 6) (in Verbindung mit dem Gürtel)
   Pranken der Vendetta aus dem Psychos Rache Set (lvl 25)
   Magnus Haut aus dem Waisen Set (lvl 37) (80% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit)

   Schmuck:
   Ring of Engagement (lvl 3) (lvl1 Macht-Aura)
   Golems Might Ring (lvl 38)
   Jackal’s Laughter Ring (lvl 64)
   Chiad’s Halo Ring aus dem Maiden of the Spear Set (lvl 73) (lvl4 Frost-Aura)

   Sequence of Seasons Amulett (lvl 30) (Elementar-Schaden, Dornen-Aura)
   Katzenauge Amulett (lvl 50) (60% schneller rennen und gehen)
   The Vanquisher (lvl 75)

   Waffe:
   Runenwort Einsicht (lvl 27, 28 Stangenwaffen (Meditations-Aura))
   Runenwort Säule des Glaubens (lvl 47, 48 Speere (Reinigungsaura))
   Runenwort Unendlichkeit (lvl 63, 64 Stangenwaffen (Überzeugungs-Aura))
   Runenwort Letzter Wunsch (lvl 65, 66 Schwerter, Äxte, Hämmer (Macht-Aura))
   Runenwort Stolz (lvl 67, 68 Stangenwaffen (Konzentration-Aura))
   Runenwort Hand der Gerechtigkeit (lvl 67, 68 alle Waffen)


d) Empfehlung:
   Mein Favorit ist ganz klar der Gebet-Söldner.
   Zunächst sollte man darauf achten, dass der Söldner mit (noch) kleinem Level nicht den Anschluss verliert.
        Wenn man ihn in Akt2 erwirbt, sollte man sich ruhig als erstes darauf konzentrieren, ihn auf den
        eigenen Level zu bringen. Das spart später nerviges Nachleveln.
        Ebenfalls sollte man seine Laufgeschwindigkeit erhöhen, damit er auch tatsächlich blocken kann
        und nicht hinter uns herschleicht.

Als Endausrüstung für den Söldner:

Waffe: Unendlichkeit (wegen der Überzeugung-Aura und 70% schneller rennen)
Helm: Götterdämmerung (wegen der Skills, 3 freien Sockel)
Rüstung: Celestial Unicorn (wegen der Reinigung-Aura, 4 freie Sockel)
Gürtel: Blut in einer gecrafteten Mithrill-Rolle (Skills, Schaden, Treffererholung)
Schuhe: Lysiann’s Eyecatcher (Konzentration-Aura für ihn und Walküre)
Handschuhe: Über-Handschuhe (Skills und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit)
Schmuck: Über-Schmuck (Skills, Widerstände, Meditation-Aura, Life-Leech)

Für den Söldner „wichtige“ Werte:
Bei 152 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erreicht der Wüstensohn (laut Kalkulator) seine maximale
Angriffsgeschwindigkeit. (Am besten erreichbar über einen schnellen Waffen-Rohling und die Über-Handschuhe).
Bezüglich schnellerer Treffererholung gelten scheinbar die gleichen Werte/Breakpoints wie bei der Zauberin.
Mit einem guten Gürtelrohling, dem Runenwort Blut und einer Shael-Rune in der Rüstung erreicht er schon die
60%-Hürde. Man kann ihn auch auf 86% schnellere Treffererholung bringen, aber ich bin mir nicht sicher,
ob das nicht des guten zu viel wäre.

Erklärung zu dem Mithrill-Rolle craft: In den Händen einer Zauberin kann ein so gecrafteter Gürtel
bis zu -20% Feuerresistenz der Gegner erhalten. Da wir unseren Söldner verzaubern, erhöht das seinen
Schaden mehr als würden wir den Gürtel tempern.


8. Spielweise und Alternativen
Wir sind Zauberin und haben als caster sorc im Nahkampf aber auch gar nichts verloren.
Nicht wir blocken für unsere Helfer, die Helfer blocken für uns. Also vor allem in Gebieten, in den man den
Monstern nicht überlegen ist, einfach mal langsam gehen lassen und „von hinten draufhalten“.
Die ersten ca. 20 Level können besonders hart sein, weil wir extrem wenig Leben, kaum reduzierten Schaden,
kein Energieschild und meist noch keine vollen Widerstände haben. Auch können wir mit unter Level 18 keine
perfekten Rubine für mehr Leben sockeln. Es wäre sicher nicht verkehrt, sich für den Start eine Party zu suchen,
die einem in den ersten 20 Leveln unter die Arme greift. Spätestens wenn wir die Party verzaubern können und
Kettenblitz zur Verfügung haben, können wir uns problemlos revanchieren, da wir zwischen Level 20 bis 30 alles
erhalten, was uns zuvor schmerzlich gefehlt hat.
Mulmig wurde es mir erst wieder als ich mit knapp über 1k Leben in let’s rock das innere Kloster betrat.
Aber sobald ich Blut in jede freie Köperöffnung sockeln konnte, plötzlich einen Eichbaumweisen
(vom Herz der Eiche) und Kampfbefehle hatte, wunderte ich mich alle Nase lang,
woher ich denn nun schon wieder mehr Leben hatte ;)
Sprich: Nach dem inneren Kloster bzw. mit etwa Level 60 ist man aus dem Gröbsten raus und diese Zauberin
entfaltet Level für Level mehr und mehr ihre Stärken.
Eins hab ich noch vergessen: Wer hat, cube eine Klingenschild-Puppe (Blizzard Representative) auf den Teddy,
das macht sie noch ein Spur sicherer, weil sie über den Schild Leben und Mana leechen kann.
Wer keine solche Puppe hat, kann auch den unique Shamshir „death of a thousand cuts“ (lvl 38) im 2. Waffenslot
zum ancasten verwenden.
Ebenfalls brauchbar zum ancasten im 2. Slot ist die unique Geistergleve „invsible stalker“ (lvl 81), die uns die
Fertigkeit Tempoblitz verleiht. Damit ist die Zauberin so schnell zu Fuß, dass wir sie beliebig bzw.
strategisch sinnvoll platzieren können und nicht alle Nase lang umzingelt werden.

Eine alternative Spielweise, die mich lange beschäftigt hat, war, mit Wirbelschuhen und einer Beast-Waffe
ausgestattet, durch die Monsterherden zu wirbeln. Da wir uns selbst verzaubern können, ist unser Wirbelschaden
alles andere als gering. Der Eichbaumweise von der Waffe verschwindet, dafür bekommen wir zwei Bären über
Ladungen geschenkt. Allerdings tötet man langsamer mit Wirbeln, weswegen ich letztlich beim Zaubern
geblieben bin. Aber als Spaß-Variante sicherlich einen Versuch wert.

Eine weitere Alternative bei unserer Skillung ist natürlich Blitzendes Unheil.
Praktischerweise haben wir verzaubern, die Blitzbeherrschung ist zumindest teilweise mit Skillpunkten versehen,
was also sollte uns aufhalten?
Mich persönlich hat nur aufgehalten, dass ich BU nicht mag / benutze,
aber jeder, dem diese Aversion nicht im Wege steht, möge BU versuchen.

Eine (im Hinblick auf Skillpunkte vermutlich) noch kostspieligere Alternative ergibt sich aus dem beinahe
ungenutzten Feuerfertigkeiten-Skillbaum, um den ich mich kaum gekümmert habe.
Wer sich mit diesem besser auskennt als ich, sieht vermutlich darin noch eine Möglichkeit, mehr Feuerzauber
einzubringen als nur Verzaubern.


9. Achtung: Gefahr!
Im letzten Abschnitt möchte ich noch auf das eingehen, was unserer Zauberin wirklich gefährlich werden kann –
selbst mit Level 9x:

Zunächst zählt dazu die Vergiftung.
Sämtlicher Schaden muss an unserem Energieschild vorbei – nur nicht der Giftschaden. Mir ist es selbst schon
passiert, dass ich nur noch auf das Mana der Zauberin geachtet habe
(und natürlich ob ich noch immer eine güldene Kugel auf dem Kopf hatte)
während mein Leben langsam aber stetig von einer Vergiftung aufgefressen wurde.
Mit einem Punkt in Leben kann auch der kleinste Kratzer schon tödlich sein.
Um das Thema Giftanfälligkeit ein für alle mal zu erschlagen, kann ich nur den Gebets-Söldner nochmals
wärmstens empfehlen. Mit ihm muss man nur an den „traditionell dafür bekannten“ Orten auf Vergiftungen achten;
also z.B. bei Andariel und in den Gräbern von Akt 2 (auch schon bei Radament).
Selbst diese extremen Vergiftungen federt unser Söldner ab bzw. neutralisiert sie komplett – je nach
Ausstattung. (Ein Gegengift dabei zu haben, wird sicher auch nicht schaden.)


Manaverbrennung ist und bleibt ein ernst zu nehmendes Problem.
Bosse und ihre Diener mit dieser „Fertigkeit“ verbrennen bei einem Treffer das 4fache ihres Schadens an Mana
bei uns. Unser Manavorrat wird also mit jedem Treffer fast 5fach belastet, häufig sogar unmittelbar
auf null „verbrannt“. Das ist schon deshalb gefährlich für uns, weil der Energieschild mit dem nächsten Treffer
zusammenzubrechen droht und wir dann statt der 7% plötzlich wieder 100% (mehr als das 14fache!)
des Schadens allein mit dem Leben aushalten müssen.
Begrenzt hält die Zauberin das aus – insbesondere mit vollen Widerständen usw. – aber das ist alles andere
als ein „sicherer“ Zustand.
Häufig erkennt man im Getümmel die Manaverbrenner nicht, deshalb: lieber nicht ins Getümmel und
durchgehend darauf achten, ob wir noch die lebensrettende Kugel auf dem Kopf haben.

Sollte man Manaverbrenner rechtzeitig erkennen, hilft der Fluch „Altern“ weiter
(Duriels Seelenstein ist vermutlich die bequemste Art, uns mit diesem Skill auszustatten).
Zum einen werden die Gegner verlangsamt, zum anderen wird ihr Schaden um 50% reduziert.
Eine echte „Lösung“ für das Problem Manaverbrennung konnte ich jedoch nicht finden.


Die sog. „Disco-Aura“
Diese zufällig auf Monster verteilte Aura degeneriert das Mana der Zauberin jedenfalls in cgs in beträchtlichem
Umfang. Wenn man früh genug bemerkt, dass man sich in Reichweite dieser Aura befindet, hat man jedoch meist
Zeit genug, sie auszuschalten bevor sie eine echte Gefahr wird. (Ein Problem bei der „Erkennung“ ist, dass die
Disco-Aura zeitweise der Überzeugungsaura unseres Söldners zum verwechseln ähnlich sieht.)
Meine Zauberin verliert bei dieser Aura runde 300 Manapunkte pro Sekunde, was mir ungefähr 60 Sekunden Zeit
gibt, die Aura (also das Monster) auszuschalten. Früh genug erkannt, stellt die Disco-Aura allein damit
keine echte Gefahr für den Energieschild dar.

Feuerverzauberung.
Feuerverzauberung wird über die Lebenspunkte der Monster berechnet, die sich – unglücklicherweise –
mit jedem weiteren Spieler im Spiel um 50% erhöhen.
Ein Beispiel: Eine Feuerverzauberung bei einem Boss im cgs dungeon mit 8 Spielern im Spiel richtet
(grob überschlagen) 180k Schaden an; davon 50% Feuer- und 50% physischer Schaden.
Diesem Schaden könnte – wenn überhaupt – nur ein perfekt ausgestatteter Druide (in Werform usw.)
standhalten, aber ganz sicher keine Zauberin.
Wenn Feuerverzauberung dran steht, ist auch Feuerverzauberung drin und wir sollten einen
Sicherheitsabstand einhalten.

Jetzt zur guten Nachricht:
„Normale“ Situationen (auch eine feindliche Konzentrationsaura) übersteht diese Zauberin
relativ unbeschadet, wenn sie erst einmal auf Sicherheit ausgestattet ist und ausreichend Leben und Mana hat.
Fazit: Sie ist nicht wirklich "unkaputtbar", aber so nah dran wie sonst nur ein Druide ;)
« Last Edit: September 19, 2007, 09:35:55 am by Carsten (profho) »

Offline ZenPdH

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #2 on: September 19, 2007, 10:10:31 am »
Sehr schöner guide, der viel auf die dinge neben dem bloßen zaubern von orb/cl eingeht :)
Besonders zugesagt hat mir, dass du versucht hast nach alternativen zu suchen, die sons wohl kaum jemand in betracht zieht für seinen char.
Quote
Dazu liegen die Magiewiderstände bei 80% (wobei ich nicht sicher bin, ob nur 75% ohne Erhöhung der maximalen Magiewiderstände wirken)
Es wirken 'nur' 75% ohne erhöhung des maximalwertes.
http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/eledam.html#zusf
Quote
Elementarabsorption bei über 30 (basiert auf Charakterlevel)
Hierbei handelt es sich um %, was du vermutlich nur vergessen hast (tippo), welches wiederum bei 40% gecappt wird.
http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/eledam.html#abs
Sollte man also seelensteine mitführen, kann man je nach absorb auf den steinchen (bis zu 25%) auch auf den gurt verzichten und etwas anderes nehmen was andere schwächen evtl besser ausgleicht, als den absorb, der sich 'nur' durch etwas weitere elementarminderung bemerkbar machen wird (welche uns eh nur noch zu 5% trifft...), da das leben vermutlich eh voll sein wird (gebetsheini) und somit keine 'heilung' erfolgt.
Ohne die steinchen sollte der gurt aber das optimum an sicherheit sein.

Bei cl ergeben sich übrigens andere breakpoints beim fc:
0 / 7 / 15 / 23 / 35 / 52 / 78 / 117 / 194
wobei der maximale wert (194) der geschwindigkeit von 'normalen' zaubern mit 20! fc entspricht.
http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/stattab.html#cd
Bei fo dürfte das fc mehr oder weniger völlig nebensächlich sein, da ein cd (cast delay) vorliegt welches größer als 12 frames sein sollte (auch wenn es zu lod reduziert wurde).
Nichtsdestotrotz sollten 117 angestrebt werden, da man so 2 cl's pro sekunde casten können sollte. Die 77% mehr für den nächsten bp darf man meiner meinung nach auch vernachlässigen, was evtl spielraum beim equipment ergibt.


Ich bekomm richtig lust wieder ne castersorc zu spielen, grade da fo mit zu meinen lieblingsskills gehört.
2 fragen in eigener sache:
1. Ich befürchte aber, dass man eher mit cl (quasi lf ersatz) als mainskill unterwegs sein wird oder? Cl hat ein nhd von 4 frames (next hit delay) oder is das nebensächlich? (Ich weiss nich genau wie cl funktioniert, also wie es die genger trifft, da erledigt sich die sache evtl schon)
Dann frage ich mich aber, ob der schaden noch 'angenehm' bleibt, wenn du den imp gurt austauscht?
2. Lässt sich die sorc wirklich mit der energie-only-variante hochspielen (auch nach lvl20, der anfang is bei fast jedem char schwer)? Bin kein freund vom kompletten startequipment vergeben. Zusätzlich dauert es ja doch recht lange, bis man ein wirklich großes manapolster aufbaut, bzw equipment hat, was das wenige leben 'ausreichend' werden lässt.

:top:
It's just one of those days
Where you don't wanna wake up
Everything is f****d, everybody sucks.
You don't really know why
But you wanna justify rippin' someone's head off
No human contact
And if you interact your life is on contract
Your best bet is to stay away mo****f****r!
It's just one of those days!

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #3 on: September 19, 2007, 01:56:10 pm »
Bei der Elementarabsorption des Kashya's Ward Gürtels bin ich mir etwas unsicher: In der Itemliste steht er
mit "%"-Zeichen, im Spiel dagegen nicht. Wenn jemand Ahnung hat, was von beidem im Spiel tatsächlich
gilt / wirkt, immer her mit der Info...  ;)

Dein Hinweis zur schnelleren Zauberrate, Castdelay und next hit delay bringen mich ins Grüblen. Da werde ich
noch mal in die Untiefen anderer Zauber-Guides steigen und dran arbeiten müssen.

Zu den Fragen in eigener Sache:
Man "kann" sich schon auf Kettenblitz als Hauptangriff konzentrieren, aber es sind doch einige blitzimmune
Monster in cgs unterwegs.
Meist spiele ich so, dass ich (nach dem ancasten) die Frostsphäre links habe und Kettenblitz rechts.
Sieht man eine Monsterherde auf Distanz rechtzeitig genug, kann man mit (Shift und) der linken Maustaste
die Frostsphäre schon mal auf die Gegner loslassen, auch um sie einzufrieren. Meist rennen sie auf einen
zu, d.h. mitten rein. Dann kann man unmittelbar mit Kettenbiltz (ggfs. mehrmals) nachsetzen.
Die Frostsphäre verkommt also nicht unbedingt zum "toten" Hauptskill und für die Dauer ihres cast delays kann
man Kettenblitz benutzen. Die Beiden ergänzen sich ganz gut, so dass man Frostsphäre nicht komplett
vernachlässigen sollte.

Wenn man den Imperial Gurt anlegt bzw. ablegt, ist der Unterschied im Kampf schon deutlich bemerkbar.
Es geht auch ohne ihn, nur fallen Monster dann nicht mehr bei der ersten Berührung mit dem Blitz um.
Aber ich teste noch mit verschiedener Ausrüstung... wenn es mir am Ende gelingt, den Gürtel wieder mit
aufzunehmen, freu ich mich als erster ;)

Ohne JEDE "Hilfe" (getemperter Schmuck, Zauber, gesockelte Rubine, Party) wird die Zauberin es mit Energie-only
extrem schwer haben. Zumindest für hardcore empfehle ich das nicht. Je mehr Hilfe man hat bzw. nach eigener
Vorliebe zulässt, desto leichter wirds. Ich kann/will auch niemanden nötigen, nicht doch einige Punkte in
Vitalität zu stecken. Ich selbst hab's nur bei meiner 97er Sorc so sehr bereut, rund 100 Statuspunkte
in Vitalität gepackt zu haben, dass ich 'ne Neue angefangen habe... aber da bin ich vielleicht zu engstirnig ;)
Zu wenig Mana hatten meine Zauberinnen allerdings auch in kleinen Leveln nicht. Das "Problem" besteht
nur auf der Lebens-Seite und auch "nur" bis Level 20-30.

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #4 on: September 19, 2007, 05:56:56 pm »
Hast dir aber wieder ne Riesenarbeit gemacht Carsten^^

Kashyas Ward hat absoluten Absorb (steht auch in der Online-Itemliste so drin). Zum Testen kannst du dich nackt und ohne Söldner mal in POC von den Hawk Spawns grillen lassen. Bei prozentualen Absorb nimmst du etwas Schaden, bei absolutem heilen sie dich ;)
Auf den Impgurt würde ich bei der Sorc auf keinen Fall verzichten (Statik ist damit auch total imba^^).

Quote
Meist spiele ich so, dass ich (nach dem ancasten) die Frostsphäre links habe und Kettenblitz rechts.
Ich habs genau andersrum, weil ich Kettenblitz viel grobmotorischer finde^^ Da reicht es grob in Richtung Gegner zu schießen und einen zu treffen, da der Blitz sich ab da selber neue "Opfer" sucht. Mit dem Orb sollte man meiner Meinung nach etwas genauer zielen.

Ich finde du überbewertest bei deiner Sorc die prozentuale Schadensreduktion "etwas". Mehr als 50% halte ich bei einer ES-Sorc für Verschwendung (meine hat 0%). Selbst bei Verfluchung mit AD bekommst du mit deinem ES-Level ja "nur" 10,5% des physischen Schadens ab. Außerdem hast du Reinigung auf deinem Söldner, wodurch die Verfluchung relativ schnell wieder verschwindet.

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #5 on: September 19, 2007, 09:15:09 pm »

Kettenblitz links und Frostsphäre rechts ist für mich irgendwie nix:
Die Frostsphäre trifft dann zwar besser aber meine Blitze bleiben regelmäßig an irgendwelchen Säulen oder
Wänden hängen und prallen von da nicht ab. Aber ich glaube, da findet jeder raus, was für ihn besser ist. ;)

Zum prozentual reduzierten physischen Schaden:
Ich hab auch zunächst geglaubt, der Energieschild würde uns ausreichend schützen, bis ich die Werte
meiner Zauberin wieder und wieder durch einen Kalkulator gejagt habe:
Um nicht Werte zu erfinden, nehme ich die meiner Zauberin: (gerundet) 7k Leben und 20k Mana mit Level 95.
Ohne, dass man Manverbrenner, vorherige Schäden, einen ausgefallenen Energieschild oder ähnliches annimmt,
hält sie damit folgendermaßen physischem Schaden stand:

                              "benötigter"
  reduzierter    |    physischer Schaden
 Schaden in % |         für 1-hit-kill
--------------------------------------
    -100%        |          18045                      +0% Ausrüstung + Fluch
     -50%         |          19212                     +50% von der Ausrüstung + Fluch
        0%         |          21545                     +100% Ausrüstung + Fluch        oder    0% Ausrüstung + kein Fluch
     +50%        |           28545                     +50% Ausrüstung + kein Fluch   oder   +150% Ausrüstung + Fluch

Die Ursache für diesen "Sprung" im Schaden zwischen 0% und +50% ist einfach zu erklären:
Es bedarf immer der gleichen Menge Schadens, um den Energieschild zum Zusammenbrechen zu bringen -
bei 20k Mana sind es 15,64k Schaden; ganz gleich, ob wir verflucht sind oder nicht.
Was wir bis dahin (7%) auf der Lebensseite abbekommen haben - doppelt oder nur die Hälfte - ist wirklich kaum
entscheidend.
Der echte Unterschied ergibt sich erst aus dem Schaden, den wir nach dem Zusammenbrechen des Energie-
Schildes aushalten müssen.

Im Extremfall hat man -100% reduzierten Schaden (0% von der Ausrüstung +Fluch) und hält damit nur noch
der Hälfte des eigenen Lebens (hier dann 3,5k) an physischem Schaden stand.
Das andere Extrem sind 50% reduzierter Schaden (150% von der Ausrüstung +Fluch) und hält damit dem
doppelten des eigenen Lebens (dann 14k) an physischem Schaden stand.

Die Hauptfrage ist: Wie oft glaube ich, bricht mein Energieschild zusammen?
als nächstes: Wenn er zusammengebrochen ist - was definitiv nicht häufig vorkommt - wie "sicher" möchte
ich dann sein? und wie sehr bin ich bereit, meine Ausrüstung auf diesen "Extremfall" auszurichten?

Wer also davon ausgeht, dass sein Energieschild nicht zusammenbricht oder er mit solchen Situationen gut
zurecht kommt, braucht sich kein Bein auszureissen bei der Ausrüstung und kann sich beispielsweise auf mehr +skills oder auf die Verbesserung anderer Werte konzentrieren.

Wer "Sicherheit auch im Extremfall" will, sollte durchaus Richtung 150% reduzierten Schaden tendieren, um
selbst mit dem Fluch noch möglichst nahe an 50% heranzukommen.
Von "Verschwendung" würde ich da nicht sprechen.  :P

(Hoffe, ich hab "beide Seiten" halbwegs neutral dargestellt - jedenfalls versucht hab ich's  ;) )

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #6 on: September 20, 2007, 12:31:40 pm »
Schön erklärt :)

Ich spiel trotzdem weiter mit wenig Damred (die Sorc ist der einzige Char, der sich das erlauben kann), da ich im Hinterkopf habe, dass ich ohne Energieschild aufgeschmissen bin und möglichst vorsichtig spiele (hinter dem Söldner und nicht vor ihm, wie du auch im Guide schreibst). Bei Verfluchung mit AD bin ich nochmal ne Runde vorsichtiger :)

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #7 on: September 22, 2007, 01:28:27 pm »
Schnellere Zauberrate bei Kettenblitz,
cast delay bei Frostsphäre
und den Hinweis auf die Bedeutung von prozentual reduziertem Schaden vor allem ohne Energieschild
mit aufgenommen.

Offline Phoenix

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #8 on: September 24, 2007, 08:29:26 am »
Ich hab mir jetzt nochmal alles durchgelesen und bin noch nicht ganz zufrieden^^

Deswegen noch ein paar Vorschläge:
Bei den Waffen vermisse ich das Runenwort Doom in gecrafteter Kriegsaxt. Gegenüber Herz der Eiche hat es zwar einen Skill weniger und keinen Eichbaumweisen, dafür aber bis zu -60% Kälteresistenz des Gegners (entspricht 30 Skillpunkte in Kältebeherrschung) und eine Level 12 Heiliger Frost Aura (entschärft die Nahkämpfer, falls doch mal einer zu uns durchkommt).
Falls man mit Klingenschild spielt, sollte man aber auf das Craftrezept (und somit 2 Skills) verzichten, um den Leecheffekt des Klingenschildes durch die Waffentemperung zu verbessern.

Zur Skillpunktvergabe:
Da du Verzaubern schon mit einem Punkt belegt hast, empfehle ich auch auf die Hydra einen Punkt zu setzen. Durch die geskillte Synergie (Wärme) macht sie ausreichend Schaden, um den Söldner bei härteren Brocken (CI/LI Bosse) aktiv zu unterstützen.
Du schreibst auch, dass man die Hauptskills nicht unbedingt maxen muss, wenn man durch das Equip über Skilllevel 100 kommen würde und die Punkte ja dann verschwendet wären. Seh es dochmal andersrum: wenn man über Skilllevel 100 kommt, kann man ja auch das Equip ändern, um noch mehr Schaden rauszuholen ;)
So werde ich wahrscheinlich auf "Utterance of Power" (bis zu 50% ElementPoPoaden pro Element) und CC-Set umsteigen, sobald ich genug +Skills und Resis von den Seelensteinen habe.

Noch was zur Spielweise:
Wer schon viele Puppen auf seiner Kiste hat (etwa 1000), sollte den Skill "Grausiger Schutz"/"Grim Ward" beim Spielen benutzen. Dadurch rennen bis auf die Bosse alle Monster weg, bis sie auf ein Hindernis treffen. Besonders hilfreich ist das bei Bogenschützen (man sind die langsam beim Laufen^^) und den allseits beliebten Hexenpulks. Aber auch gefährliche Nahkämpfer (Mondfürsten, Manaburner usw.) werden duch den Skill recht harmlos. Aber keine Angst: der Kettenblitz und die Frostsphäre sind schneller als die Fliehgeschwindigkeit der Gegner^^

Gruß André

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #9 on: September 24, 2007, 07:35:26 pm »
Hmmm, klingt alles sehr hübsch.
Bevor ich es einfüge noch ein paar Ideen:

Doom / Verdammnis könnte man gut benutzen, stimmt.
Aber was hältst Du von "Ice" in einer Wurfwaffe? Wenn man auf die skills verzichten kann,
dann wäre es noch effektiver für den Kälteschaden und werfen könnte man damit zur Not auch.

Ein Punkt in Hydra klingt nicht schlecht. Könnte man zur Not auch über einen Zauberinnenschild
im Konzept aufnehmen, selbst wenn die Farns / Punkte fehlen.

Zu den lvl 100-Skills:
Das sollte an sich nur eine "Warnung" sein, dass man sich nicht mit lvl 9x plötzlich ärgert...
ich dachte, es käme insgesamt aus dem Guide raus, dass ich absolut kein Freund von "nur +skills"
bin und versuche, "effektivere" items zu empfehlen (imp-belt z.B.) auch wenn keine +skills drauf
sind?  ???
Wenn das wirklich falsch rüberkommt, könnte ich es aber z.B. bei der Endausrüstung noch
deutlicher unterbringen, dass man über Farnhams, soulstones usw. bei der Itemauswahl
durchaus auf weitere +skills verzichten kann / sollte?

Offline ZenPdH

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #10 on: September 24, 2007, 09:13:11 pm »
Quote
Doom / Verdammnis könnte man gut benutzen, stimmt.
Aber was hältst Du von "Ice" in einer Wurfwaffe? Wenn man auf die skills verzichten kann,
dann wäre es noch effektiver für den Kälteschaden und werfen könnte man damit zur Not auch.
Wenn man zuviele skills hat (ab 91er mastery), kann man auf die -cres auch mehr oder weniger ganz verzichten, da man durch die mastery alleine schon bei -200 wäre und so schon den maximalen schaden rausholen würde (bei -100res is schluss bei den gegnern -> 99 (=nicht imun) -199 durch items/auren). (Meine mal gelesen zu haben, dass bei -150 bei der cmastery schluss is, aber dass kann auch nur für lod gelten, bzw ich vertue mich mit nem anderen skill)

In solch einem fall wäre also:
Utterance of Power
Eldritch Orb
Level Required: 65
35% - 50% to Fire Skill Damage
35% - 50% to Cold Skill Damage
35% - 50% to Lightning Skill Damage

das absolute optimum für den colddmg. In verbindung mit chill of winter (heater) oder voice (um+ith+amn+hel) in einem rohling um die cain-reward mitzunehmen und auch den lightdmg zu pushen.
Das wäre natürlich (zumindest vom schild) recht wenig für die defensive.


Noch was anderes:
Ich meine mich zu erinnern, dass man die ce (also die fe-gegner) blocken kann. Beim erneuten suchen nach diesem ereigniss, konnte ich aber nicht wirklich fündig werden, ausser dass einer die vermutung äußerte, dass man es nich blocken kann.
Kann das jemand aufklären?

Ansonsten war ich ja vorher schon von deinem guide überzeugt, also nich wirklich was 'neues zu bemängeln' von meiner seite :)
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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #11 on: September 24, 2007, 09:36:33 pm »
Soweit ich weiß, kann man den physischen Teil (50%) der Feuerverzauberung blocken.
Im cgs dungeon bekommt man bei den Bossen entweder 1k Schaden oder 11k Schaden ab,
wenn man allein im Spiel ist.
Hochgerechnet waren das jeweils 20k Feuer- und physischer Schaden, wobei man den physischen
Teil mal blockt und mal eben nicht.
Den Feuerschaden kann wohl nur die Ama (ausweichen usw.) und die Assa (Klauenblock) "blocken".

Offline ZenPdH

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #12 on: September 25, 2007, 04:57:24 pm »
Wenn man tatsächlich blocken kann (wir sind schon 2 die dran glauben ;D ), bin ich der meinung, dass man dann durch einen solchen block, nich nur den physischen teil blockt, sondern, dass der feueranteil dann wegfällt bzw mit geblockt wird (auch wenn man normal keinen eleschaden blocken kann).

Wie gesagt, ich konnte keine quelle dazu mehr finden, sry.
Haben wir hier keine 'freaks' (positiv) die sich mit den technischen funktionsweisen bestens auskennen, bzw immer einen passenden link zur verfügung haben? :nike:
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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #13 on: September 25, 2007, 05:52:56 pm »
Der physiche Teil IST blockbar

http://www.battle.net/diablo2exp/monsters/act5-nihlathak.shtml

*Freak ist*
XD
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Offline Phoenix

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Re: Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)
« Reply #14 on: September 26, 2007, 09:17:37 am »
Meine mal gelesen zu haben, dass bei -150 bei der cmastery schluss is, aber dass kann auch nur für lod gelten, bzw ich vertue mich mit nem anderen skill
In LoD wird dieser Wert angepeilt, weil die meisten Monster keine Coldres über 50% besitzen. Für Mephisto und World Event Diablo wird aber auch dort ein höherer Wert empfohlen (-175% warens glaube ich).

Zu RW Doom:
Ohne geskillte Kältebeherrschung ist Skilllevel 91 ziemlich unrealistisch^^
Wollte nur aufzeigen, dass man mit dem Runenwort den Kälteschaden gut passiv steigern kann, ohne mehr als einen Punkt in die Mastery zu stecken.
Durch Facetten, Seelenstein und genug +Skills sollte man mit Endausrüstung auch an die -200% rankommen.

Zu RW Ice:
Siehe Roys Erklärung :D
Wenn ich reinen Kälteschaden will nehm ich UoP, brauch ich auch Skills dann nehm ich Doom. Ice ist eine Mischung aus beidem (kein schlechter Kompromiss, aber für mich besteht eine zu hohe äußere Verwechslungsgefahr mit der BU-Sorc^^).

Mein geplantes Endequip:
Utterance of Power mit 2x Cold-RBF mit +5% -> +60% Colddam / +35-50% Lightdam
CC-Set mit 2-3 Cold-RBF (evtl Zod im Amu) -> +110-115% Colddam / +100% Lightdam
Stimme mit 2x Cainquest (Optimum wäre 4x Cainquest) -> +15% Colddam / +10-15% Lightdam
Götterdämmerung +7 mit 3x Heaven
Imperialgurt mit 2x Heaven
Überschuhe und Handschuhe mit +5
Überrüstung +5 und +20% Exp (Schadensoptimum wäre wohl Iceskin mit 4x Heaven/ Cold-RBF)
Baal-SS +3 mit +20% Colddam
Mephisto-SS +3 mit -20% Lightres

 

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