Chaos Empire D2 + LOD Mod

Computer-Games => Guides => Topic started by: Phoenix on October 13, 2005, 10:51:51 pm

Title: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Phoenix on October 13, 2005, 10:51:51 pm
Der Elementar-Werwolf

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdiablo2.ingame.de%2Ffunart%2Fwallpapers%2Fd2de_druide_tn.jpg&hash=846b5c43f6e8d2f1dae249a530198885a6b70237)

Inhalt:
1. Was ist ein Elementar-Werwolf?
2. Warum Wolf und nicht Bär?
3. Die Attribute
4. Die Skills
5. Die Ausrüstung
6.Teddyskills
7. Der Spielverlauf
8. Die Taktik
9. Der Söldner
10. Zusammenfassung
11. Mein Wolf
12. Abschluss

1. Was ist ein Elementar-Werwolf?
Ein Elementar-Werwolf ist ein Druide, der mit der Fertigkeit "Wut" angreift und zur Unterstützung "Hurrican" und "Armageddon" einsetzt. Ein weiterer wichtiger Skill ist "Barbarenwut" mit dem der Wolf auf einen sehr hohen Leechwert kommt und seine Laufgeschwindigkeit steigert. Er kommt ohne Probleme durch alle Schwierigkeitsgrade, da er Feuer-, Kälte- und physischen Schaden austeilt. Zusätzlich schwächt er die Gegner mit Statikfeld. Mit Farnhams lässt sich seine Kampfkraft noch steigern.
Warnung: Der Char ist nichts für Spieler, die nur 2 Skills benutzen und damit alles plätten wollen! Man benötigt alle 16 Hotkeys und muss öfters Skills nachcasten!

2. Warum Wolf und nicht Bär?
Ich habe mich für den Wolf entschieden, da nur er die Fertigkeit "Barbarenwut" beherrscht.
Ohne den Laufgeschwindigkeitsbonus dieser Fertigkeit macht der Druide nur halb soviel Spaß und den Lifeleech nimmt man gerne mit.

3. Die Attribute
Ein Druide startet mit folgenden Werten:
Stärke 20
Geschick 20
Vitalität 25
Leben 197
Ausdauer 226
Energie 20
Mana 20

Er bekommt für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +4 zu Mana. Er hat jedes Level 8 Punkte zu Verfügung und 3x 16 durch den Lam Esen Folianten in Akt3.

Stärke:  etwa 100 um nicht zuviele Skillöle zu brauchen - mehr ist aber nicht verkehrt, da jeder Punkt in Stärke den physischen Schaden erhöht
Geschick : Ausrüstung
Vitalität: Rest - mehr als 750 Vita sind nicht empfehlenswert, wenn man mit dem Eichbaumweisen spielt, da sonst der Überlauf in der Lebensanzeige auftritt
Energie: 50 - sollte man gleich zu Beginn investieren, um den Einstieg zu erleichtern


4. Die Skills
Kommen wir zu der Skillung:
Jedes Level bekommen wir 2 Skillpunkte (Fertigkeitspunkte) zur Verfügung gestellt. Außerdem bekommen wir in jeder Schwierigkeitsstufe 8 Skills hinzu durch Questbelohnungen. Wie sollen die verteilt werden? Hier mal ein Überblick was wir Skillen sollten:

4.1 Elementarfertigkeiten:

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Ffirestorm-bt.gif&hash=e2f51254a526028d29907b968bcd9c75abed9149) Feuersturm: 1-30 Durchgangsskill und Synergie zu Armageddon, kann mit Farnhams gemaxt werden

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Fmoltenboulder-bt.gif&hash=1f53485ad0215546e150dab71a888a1abb21926e) Felsenfeuer: 1-30 Durchgangsskill und Synergie zu Armageddon, kann mit Farnhams gemaxt werden

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Farcticblast-bt.gif&hash=c7e4980305da64c7fc5b19927423a5dca1a1b4fb) Arktiswind: 1 Durchgangsskill

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Ffissure-bt.gif&hash=3831d01a5014f9478ac63f125522db42499c22fa) Riss: 15-30 Zeitsynergie zu Armageddon - 40 Sekunden bei Armageddon sehe ich als Minimum an, da man ihn sonst zu oft Nachcasten muss

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Fcyclonearmor-bt.gif&hash=40cfc333b632bca0b046ee2b403ecb7b55f9d87a) Zyklon-Rüstung: 15-30 absorbiert Elementar-Schaden und ist Zeitsynergie zu Hurrican - sollte vor Riss gemaxt werden, wenn man Farnhams zur Verfügung hat

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Ftwister-bt.gif&hash=c536f645d5cffe6ca88267a773b3364e1a96e2b6) Twister: 30 Synergie zu Hurrican

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Fvolcano-bt.gif&hash=c4c1cac41498841d959615bc884054690316f7dc) Vulkan: 1-30 Durchgangsskill und Synergie zu Armageddon, kann mit Farnhams gemaxt werden

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Ftornado-bt.gif&hash=9d9dfe605869b5046090ae4c981e8cf8ea43ccf6) Tornado: 30 Synergie zu Hurrican

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Fhurricane-bt.gif&hash=2af5729a112d0abdc85f7f833349cacb14246e55) Hurrican: 30 unser Hauptangriff

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Farmageddon-bt.gif&hash=75401cd9ec3cb51d2180860087a9240f2f40c076) Armageddon: 30 ein weiterer Hauptangriff


4.2 Gestaltwandlerfertigkeiten:

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Fwerewolf-bt.gif&hash=e15893ee1162171233dffb149803cbdeb0f5ae06) Werwolf: 1

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Fhunger-bt.gif&hash=e29b2cf58ba06e1951784b8a8f89a454935633d0) Hunger: 1 Durchgangsskill für Lycanthropie

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Flycanthropy-bt.gif&hash=1a45269568e8652f218aee10cb9253dced58e1b8) Lycanthropie: 30 den Lebensbonus brauchen wir, weil wir 2-händig spielen und nah an die Gegner ran müssen

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Fferalrage-bt.gif&hash=9690c74674f17e8705b243ddfaad4c2851fd9033) Barbarenwut: 1 mit den +Skills kommen wir hier auf Leechwerte von >100% und einem guten Geschwindigkeitsbonus, es reicht alle 15 Sekunden einmal mit Barbarenwut zuzuschlagen um die Boni zu erhalten

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Ffury-bt.gif&hash=7437bfe4aa7eb5562c88f4531dc91c31ee1e9274) Wut: 1 ich habe mich hier nicht verschrieben, da man durch viel Vernichtenden Schlag genug physischen Schaden macht - kann man mit Farnhams aber noch maxen

4.3 Herbeirufungsfertigkeiten:

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Fpoisoncreeper-bt.gif&hash=8f80083613bb2e0ac7df0459df3ea78d384afcd3) Giftkriecher: 1 Durchgangsskill

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Fcarrionvine-bt.gif&hash=63c990b21ac41dadd399c1e1c50b2fba2ae5eb08) Aasranke: 1 mit den +Skills leecht die Ranke später etwa 10% Leben pro Leiche rein

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Foaksage-bt.gif&hash=cf99fb9d3ba9297d76fb19de55a0f4ccd86b68b0) Eichbaum-Weiser: 1 mit den +Skills ist der Lebensbonus ausreichend, gemaxt lebt der Geist auch nicht viel länger

(https://chaosempire.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.battle.net%2Fimages%2Fbattle%2Fdiablo2exp%2Fimages%2Fdruid%2Fskillz%2Fwolverineheart-bt.gif&hash=6f960804d779d1d43501461a777ce93cd3ce9f75) Herz des Wiesels: 0-1 wenn man genügend Leben ohne den Eichbaumweisen hat oder ein 2. Druide in der Party ist, kann man das Herz des Wiesels nutzen - in der Party ist der Eichbaumweise aber lieber gesehen


5. Die Ausrüstung
Am Anfang ist es wohl das Beste sich die Items der anderen Startersets zusammen zu mulen. Damit kommt man schon recht weit.

5.1 Der Helm:
Low-Lvl Bereich (1-2x):
Starterhut vom Barbaren
ab Level 18 Helm aus dem Waldwächterset gesockelt mit 2 Perfekten Rubinen/Saphiren

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
ab Level 40 Imperial Helm
15% reduzierter Schaden
-75% bis -100% Gegnerische Kälteresistenz
Dieser Helm garantiert, das Hurrican bei allen Nicht-Kälteimmunen Gegnern beträchtlichen Schaden anrichtet

High-Lvl Bereich (5x+):
Imperial Helm
Götterdämmerung
50 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten -50%
7 zu allen Fertigkeiten

The Head of GeralDino - Totemmaske
Level Required: 80
5 zu Druidenfertigkeiten
5 zu Gestaltwandlerfertigkeiten
200% erhöhte Verteidigung
30% schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zum Angriffswert
20 zu Stärke
20 zu Energie
5 zu Mana nach jedem Kill
Alle Widerstandsarten 30%-100%

Optimum:
Imperial Helm gesockelt mit 2xBer (wer Heavens oder Adamantine Facets hat kann auch die nehmen)

5.2 Die Rüstung:
Low-Lvl Bereich (1-2x):
ab Level 12 Baumstamm aus dem Waldwächterset, ab Level 18 mit 2 Perfekten Rubinen/Saphiren gesockelt

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
ab Level 40 (zusammen mit dem Helm wechseln):
Shattering Blow - Brustpanzer
1% Chance auf Vernichtenden Schlag (auf Charakterlevel basierend)
1% Todesschlag (auf Charakterlevel basierend)
5 - 10 to Minimum Damage
5 - 10 to Maximum Damage

High-Lvl Bereich (5x+):
Diablo's Scale - Balrogleder
Level: 78
1 zu allen fertigkeiten
8% - 13% erhöhte Blockchance
35% schnellere Abblockrate
60% schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten 35% - 65%
20% - 30% reduzierter Schaden
Bis Level 93 (ab da wirken die Seelensteine) ist diese Rüstung durch die vielen Resistenzen optimal und behindert uns in der Geschwindigkeit nicht

Tarrasque Hide - Knochengespinst
Level: 86
200% - 300% erhöhte Verteidigung
300 - 500 zur Verteidigung
30% - 50% reduzierter Schaden
Magieschaden reduziert um 35 - 50
50% - 60% Feuerresistenz
70% - 80% Blitzresistenz
30% - 50% Kälteresistenz
45% - 80% Giftresistenz
Die defensivste Rüstung im ganzen Spiel, wer dauernd stirbt sollte es mal damit probieren. Leider bietet die Rüstung weiter nichts sinnvolles für uns und behindert uns beim Gehen - Resistenzen und Damagereduce bekommen wir auch ohne sie auf gute Werte.

Shadowtrick - Schattenplattenrüstung
Level: 88
150% - 300% Erhöhte Verteidigung
25% - 30% schnellere Erholung nach Treffer
5 -10 zu Frostrüstung
10-15 zu Schrei
5 -10 zu Kampfbefehle
1 - 3 zu allen Fertigkeiten
25-30 zu Schattenmantel
Level 15 - 25 Trotz-Aura wenn getragen
4 Verteidigung/Charakterlevel
1 Sockel
Die 3 Skills, Kampfbefehle und der hohe Verteidigungswert sind die Vorzüge dieser Rüstung. Allerdings fehlt uns Errettung (Geist stirbt schnell) und ihr Gewicht ist auch nicht gerade vorteilhaft. Ich komme auch mit nur 6K Verteidigung sehr gut klar und trage deshalb:

Runenwort Demut/Humility (Zod Um Ith Cham)
Level : 78
Level 5 - 7 Errettungs-Aura wenn getragen
Level 10 - 15 Schrei
Level 10 - 15 Kampfbefehle
Level 10 - 15 Kampfaufruf
Level 10 - 15 Zitterrüstung
Level 10 - 15 Walküre
15% alle Widerstandsarten
Einfrieren nicht möglich
15% Schaden geht auf Mana
Durch Kampfbefehle braucht man kein CtA mehr im 2. Slot, die Aura macht unseren Geist Elementarimmun und "Einfrieren nicht möglich" brauchen wir auch irgendwoher - mein Favorit.

Imperial Plate - Höllenschmieden-Plattenrüstung (Path of Bravery Set)
Level: 73
200% Schaden an Dämonen
100% - 125% erhöhte Verteidigung
-75% bis -100% Gegnerische Feuerresistenz
Diese Rästung verstärkt den Schaden von Armageddon sehr gut.

Optimum:
Runenwort Demut/Humility (Zod Um Ith Cham)

5.3 Die Waffe:

Waffengeschwindigkeitscalculator
Low-Lvl Bereich (1-2x):
schnelle rare getemperte Waffe mit viel Elementar-Schaden als Affix

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
ab Level 40 (zusammen mit Helm und Rüstung wechseln):
Rippenbrecher - Kampfstab
Level: 31
Erhöht Schaden um 30-65
+200-300% Erhöhter Schaden
50% Chance auf vernichtenden Schlag
+15 zu Geschicklichkeit
+100 Verteidigung
+100% Verbesserte Verteidigung
50% Schnellere Erholung nach Treffer
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verteidigung des Zieles ignorieren
Gesockelt mit 2x Shael kommt man auf 4fpa mit Wut. In die anderen Sockel kann man zB Schädel sockeln. Dieser Stab vernichtet Bosse in atemberaubender Geschwindigkeit.

Runenwort Obedience/Gehorsam (Hel Ko Thul Eth Fal)
Level 41
30% Level 21 Verzaubern auf einen Kill zu zaubern
40% Schnellere Erholung nach Treffer
370% Erhöhter Schaden
-25% Zielverteidigung
-25% zum Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf Vernichtenden Schlag
+200 - 300 Verteidigung
10 Stärke
10 Geschick
20% - 30% alle Widerstandsarten
-20% Anforderungen
Das Runenwort ist nahezu perfekt für den Werwolf. Einzig "Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit" fehlt, weshalb dies unbedingt auf dem Rohling vorhanden sein sollte. Als Rohlinge empfehlen sich rare Partisanen, Helmbarten und Schlachtensensen mit 40 IAS. Hier mal ein Beispiel:
[IMG]http://www.directupload.net/images/051218/temp/39dyWqdJ.jpg[/img]

High-Lvl Bereich (5x+):
RW Morning Dew (Mal Ith Ber Cham Zod Ist)
Level: 79
100% Chance Level 10 Statikfeld nach einem Kill zu zaubern
+3 zu Druidenfertigkeiten
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
300% - 360% Erhöhter Schaden
Erhöht Schaden um 9
20% Chance auf vernichtenden Schlag
Level 20 Stangenbeherrschung
Monsterheilung verhindern
Friert das Ziel ein +3
25% Alle Widerstandsarten
30% Magic Find
+ Stats der Zodrune
Das Nonplusultra für den Kampfdruiden. Das Statikfeld erhöht den Killspeed um einiges aber unterbricht unsere Attacke dabei nicht. Die Stangenbeherrschung ist auch sehr gut.
Rohling: entweder Große Stangenaxt mit >30% IAS oder Riesendrescher mit >20% IAS und physisch getempert (mit 3 Hörnern)
Optimal wären noch >250ed und/oder Angriffswert + Maximalschaden/Charakterlevel

Runenwort Odem der Sterbenden (Vex Hel El Eld Zod Eth)
Level: 69
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Anforderungen -20%
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+50 zum Angriffswert gegen Untote
+75% erhöhter Schaden gegen Untote
-25% Ziel-Verteidigung
+ Stats der Zodrune
In einem raren getemperten Druidenhammer sollte man damit auf Maximalgeschwindigkeit kommen. Ein Punkt in die "Druidenhammer-Beherrschung" ist dann Pflicht. Das Runenwort ist Morning Dew aber unterlegen, da das Statik fehlt.

Runenwort Verdammnis (Hel Ohm Um Lo Cham)
+280% bis +320% Erhöhter Schaden
Level 12 Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
-40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
+2 zu allen Fertigkeiten
5% Chance, Level 18 Vulkan auf Schlag zu zaubern
Anforderungen -20%
+50% Erhöhter Schaden
25% Chance auf offene Wunden
20% Todesschlag
Friert das Ziel ein
Als Rohling kommen die gleichen, wie bei Morning Dew in Frage. Zusätzlich ist aber auch ein Drescher mit >20% IAS möglich, da das RW nur 5 Runen braucht. Der Vorteil des Runenwortes liegt darin, dass man den Imperial Helm ersetzen kann.

5.4 Der Schild
ab Level 18 Baumast aus dem Waldwächterset gesockelt mit 2 perfekten Diamanten
ab Level 40 spielen wir 2-händig

5.6 Der Gurt
Low-Lvl Bereich (1-2x):
Startergürtel der Amazone
ab Level 12 Baumstamm ab Level 18 gesockelt mit einem Perfekten Rubin/Saphir

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
ab Level 40 (zusammen mit Hut/Rüstung/Schild wechseln):
der Gürtel aus dem Psychos Vergeltung Set zusammen mit den Handschuhen

High-Lvl Bereich (5x+):
Runenwort Blut (Mal Shael)
Level: 58
+2 zu allen Fertigkeiten
200% - 250% Erhöhter Schaden
125 - 175 Verteidigung
Erhöht maximales Leben um 10% - 15%
10% - 15% Reduzierter Schaden
20% Schnellere Erholung nach Treffer
Magieschaden reduziert um 7
Rohling: guter Rarer Gürtel mit 4 Slots und Affixen wie Resistenzen, Stärke, Geschick und Leben
Zauberin Stufe 2 Craft (Mithrilrolle + rares Juwel + Io + Amn + Tir) mit >-15% Feuerresistenz des Feindes. Fragt einfach eine freundliche Zauberin, ob sie euch den Gurt mal Crafted.

Optimum:
Runenwort Blut im Zauberincraft mit -20% Feuerresistenz des Feindes
Übergurt

5.7 Die Handschuhe
Low-Lvl Bereich (1-2x):
Startergloves von der Assasine
Rare getemperte Handschuhe mit bis zu 80% IAS

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
die Handschuhe aus dem Psychos Vergeltung Set zusammen mit dem Gürtel

High-Lvl Bereich (5x+):
Da beim Werwolf nur das Waffen-IAS eine Rolle spielt, haben wir hier eine große Auswahl:

Travincals Wegweiser - Kreuzritter-Handschuhe
Level: 80
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Lebensabsaugung
10% Manaabsaugung
20 zu Stärke
2 Setitems
10% Chance Level 30 Verstärkten Schaden auf Schlag zu zaubern
Zusammen mit den Schuhen aus dem Travi-Set wird unser physischer Schaden extrem gesteigert, da jede 2. Wutserie den Fluch ausgelöst.

Teleomortis' Gloves (Warlocks Exploration) - Dornenhandschuhe
Level: 71
2 zu allen Fertigkeiten
150 - 200 zur Verteidigung
Die 2 Skills erhöhen den Schaden und unser Leben - eine gute Wahl.

Dracul's Griff - Vampirschinen
Level: 76
7% - 10% Lebensabsaugung
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance Level 10 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
5 - 10 Leben nach jedem Kill
10 - 15 zu Stärke
Wer an Skeletten leechen will, braucht diese Handschuhe. Einfacher gehts aber, wenn man dem Söldner das RW Last Wish, den Stein des Chaos oder diese Handschuhe gibt.

Optimum:
Überhandschuhe mit 5 Skills

5.8 Die Schuhe
Low-Lvl Bereich (1-2x):
Starterschuhe vom Paladin
getemperte rare Schuhe mit 107% Schneller rennen/gehen
ab Level 12 Bartucs Schuhe
ab Level 24 Giftige Stiefel
80% - 100% Schneller Rennen/Gehen
25% - 30% Chance auf Vernichtenden Schlag
120 Giftschaden über 3 Sekunden

Mid-Lvl Bereich (3x-5x):
Zebtrastride - Ringstiefel
Level: 43
80% Schneller Rennen/Gehen
0.63/Charakterlevel zu Geschick
10% Chance auf Vernichtenden Schlag
5 - 10 zu Kickschaden
15% Alle Widerstandsarten
25% Mana regenerieren

High-Lvl Bereich (5x+):
Travincals Straße - Verspiegelte Stiefel
Level: 80
250% erhöhte Verteidigung
30 zu allen Attributen
20% Alle Widerstandsarten
100% Schneller Rennen/Gehen
200 zu Ausdauer
200% bessere Ausdauerheilung
25% Schnellere Erholung nach Treffer
2 Setitems
90 to Life
Zusammen mit den Handschuhen eine gute Wahl.

Lysiann's Eyecatcher
Skarabäusschalenstiefel
Level: 66
400% - 500% erhöhter Schaden
-50% alle Widerstandsarten
-20% schneller Rennen/Gehen
50% Ziel Verlangsamen
Monsterheilung verhindern
1% Vernichtender Schlag/Charakterlevel
Level 20 - 25 Konzentrations-Aura wenn getragen
Ziel Blenden
500 Giftschaden über 2 Sekunden
Die Schuhe toppen in meinen Augen die Überschuhe um Längen. Allerdings ist es sehr schwer mit diesen Schuhen seine Resistenzen auf 75 zu bekommen.Wenn man sie selber nicht tragen will/kann, gehören sie zumindest auf den Söldner, damit man von der Konzentrationsaura profitiert

Optimum:
Lysiann's Eyecatcher
Über Schuhe


5.9 Der Schmuck
Low-Lvl Bereich (1-2x):
Starteramu von der Sorc
rares getempertes Amulett mit +2 Druide
2x Starterringe vom Druiden
rare getemperte ringe mit +1 Skill und/oder +1 Druide und Stärke, Geschick, Lebensabsaugung, Leben...

ab Level 45
Curruption Coils
+100% Feuer, Kälte, Blitz und Giftschaden
+3 zu allen Fertigkeiten
viel Magic Find
viel Lifedrain (der uns dank Barbarenwut und der Aasranke gar nicht stört)
Amu mit Zod gesockelt. In die Ringe 2x Ber.

Optimum:
Curruption Coils
Hurrican, Armageddon und Giftgeifer profitieren von dem Set, so das auch Überschmuck etwas schlechter ist.
Wer der Meinung ist "ich will lieber Skilllevel 100, als viel Elementar-Schaden", der soll ruhig Überschmuck anziehen.

5.10 Zweiter Waffen Slot
Runenwort Herz der Eiche (Ko Vex Pul Thul) in einem gecrafteten Flegel (Nef Ral Io Ko) mit +2 zu allen Fertigkeiten.
Dazu Lachdonnans Guard mit +3 zu allen Fertigkeiten (vorher reicht auch Runenwort Blut in einem beliebigen Schild).
Der 2. Slot dient zum Ancasten von: Kampfaufruf, Werwolf, Herz der Eiche, Aasranke, Walküre, Kampfbefehle, Schrei, Zitterrüstung, Zyklonrüstung und den beiden Hauptskills Hurrican und Armageddon.
Weiterhin empfiehlt es sich "Invisible Stalker" zum Ancasten von "Beschleunigtes Tempo" im Inventar mitzuführen:
Invisible Stalker - Geistergleve
Level: 81
250% - 300% Erhöhter Schaden
1/Charakterlevel zu Maximalschaden
1 zu allen Fertigkeiten
3 zu Beschleunigtes Tempo
120% Schneller Rennen/Gehen

5.11 Inventar
Alle Seelensteine mit 3 Skills und guten Resistenzen. Beim Diablo- und Andariel-Seelenstein sollte die -Gegnerresistenz besonders hoch sein. Beim Baal-Seelenstein ist +%Kälteschaden wichtig.
Teddy, Vernichtikus, Life&Death und Queenscall geben weitere Skills.
Den Rest mit Elementarskillern, FR-Charms und Resistenzcharms auffüllen.


6. Teddyskills
Sinnvolle Skills sind:
Open Charakter (Stangenbeherrschung) - haben wir zwar schon auf dem Runenwort, aber 5 Level mehr schaden nicht
Dead HC Charakter (Giftgeifer) - ist auch schon auf den Überschuhen, aber 5 Skills bringen auch hier mehr Schaden
Blizzard Representive (Klingenschild) - leecht zusätzliches Leben und überträgt den Giftschaden


7. Der Spielverlauf
Am Anfang schlagen wir uns mit der getemperten raren Waffe (falls man keine hat, tuts auch die Druidenstarterkeule mit gefundenen Gems) durch die Monster (nicht in Wandelform!) und setzen in alle Durchgangsskills und den Eichbaumweisen einen Punkt. Ab Level 12 ist die Aasranke verfügbar und bis 24 stecken wir jedes Level einen Punkt in Riss und nutzen ihn als unsere Hauptattacke. Ab 24 fließen alle aufgesparten und neuen Punkte in den Kältezweig: Zyklonrüstung auf 15 bringen und den Rest dann in Tornado, Twister (nicht vergessen die Punkte für Wut und Armageddon + ihre Durchgangsskills aufzusparen!) und Hurrican packen. Der Druide wird nun wie ein normaler Tornadostormer gespielt. Hurrican und Tornado werden als erstes parallel gemaxt. Mit Level 40 wird das Equip auf Nahkampf gewechselt (5-10 Punkte in Lycanthropie stecken) und ab 45 (Corruption Coils) gibt es nur noch wenige Gegner bis Hell, die nicht schon vom Hurrican sofort sterben. Mit Bossen macht der Rippenbrecher und die restliche Ausrüstung kurzen Prozess. Sobald Hurrican und Tornado auf 30 sind, wird Twister gemaxt. Danach ist Lycanthropie an der Reihe. Danach solte man sich überlegen, ob die 40 Sekunden Hurrican ausreichend sind, oder ob man weitere Punkte in Zyklonrüstung packt. Allerdings sinkt dann der Feuerschaden. Ist man mit der Hurricandauer zufrieden, wird Armageddon parallel mit einer Synergie gemaxt (immer schauen was mehr Schaden bringt).

8. Die Taktik
Als erstes casten wir Kampfaufruf, Werwolf, Herz der Eiche, Aasranke, Walküre, nochmal Kampfaufruf (der Geist profitiert auch von ihm!), Kampfbefehle, Schrei, Zitterrüstung, Zyklonrüstung und Hurrican. Später noch Giftgeifer und Armageddon. Danach kurz den Geisterspeer in den 2. Slot tun und "Beschleunigtes Tempo" casten und wieder auf HotO wechseln.
Dann Barbarenwut an den Monstern aufladen und mit Wut alles plätten was Kälteimmun ist. Alle 15 Sekunden erneut Barbarenwut
einmal einsetzen, damit die Boni aktiv bleiben. Nicht vergessen zwischendurch Hurrican und Armageddon nachzucasten.
Bei Physisch immunen Bossen (z.B. Diablo Clone) nutzt man "Verstärkter Schaden" von der Puppenkiste - falls die Immunität nicht wegfällt, steigt man auf "Widerstandsschwund" um und wartet ab bis Hurrican, Armageddon und Giftgeifer den Boss langsam töten.

Gefährliche Situationen:
Es gibt eigentlich nur 2:

1. Iron Maiden
Ja mein Lieblingsfluch. 70 % aller Rips gehen auf ihn zurück. Eine Wutserie reicht um uns zu killen. Deshalb sind auch die Überschuhe sehr wichtig. In IM-Gebieten wechsel ich auf den 2. Waffenslot (da wo unser HotO drin ist) und schalte zuerst die Magier mit dem Giftschaden aus. Danach kann man mit dem 1. Slot den Rest killen (wehe man hat einen Magier vergessen^^)
IM gibt es in folgenden Gebieten:
-Akt4 Flammenfluss und Chaossanktionarium
-Akt5 Weltsteinturm Level 3 und Thron der Zerstörung
-Akt5 Dungeon in den Sinners Level 9-12

2. Hexenpulks
Die restlichen 30% der Rips gehen auf sie zurück. Der Eichbaumweise ist in aller Regel schon tot, bevor man sie überhaupt sieht^^
Sie treten nur im Weltsteinturm Level 1 und im Dungeon Level 12 und 14 auf. Hier muss man den Geschossen im Zickzackkurs ausweichen und dann mittenreinrennen. Hurrican/Armageddon machen in Verbindung mit dem Statik dann den Rest. Besondere Vorsicht ist allerdings bei mehreren Pulks neben- oder hintereinander oder Fanatismus-/Konzentrations-Aura geboten. Man darf dann auf keinen Fall stehen bleiben sondern muss versuchen durch das Pulk zu rennen.

9. Der Söldner
Akt1 Kälte-Jägerin mit Runenwort Infinity (da sie aber meistens hinter uns steht hilft uns die Überzeugungs-Aura nicht sehr viel). Ihr Vorteil ist die Zufluchtaura, die alle Untoten wegschubst, ihre "Langsamen Geschosse" und die Frostpfeile, die Ziele Einfrieren und Zufallsimmunitätwen aufheben. Weiterhin ist dieser Söldner fast unsterblich, da er leecht und keine Probleme mit dem Fluch Iron Maiden hat.

Ich empfehle aber den Akt5 Barbar aus Alptraum (Lets Rock) oder Hell (Come get some).
Er kämpft stets an unserer Seite und verstärkt damit unseren Elementar-Schaden und erhöht unsere Trefferquote.
Außerdem soll er uns durch möglichst viele Auren unterstützen.

Tipps zur Ausrüstung des Söldners

Kopf: Runenwort Blut oder Runenwort Tapferkeit im Kampf/Prowess in Battle (Level 6 Fanatismus-Aura)

Rüssi: Celestial Unicorn - Große Halsberge
Level: 70
100% - 120% Erhöhte Verteidigung
2 zu allen Fertigkeiten
Level 4 - 7 Reinigungsaura wenn getragen
Gesockelt mit Cham und 3x Ber
Die Reinigungsaura hilft Vergiftungen und vorallem Iron Maiden schnell wieder zu beseitigen.
Falls wir nicht das RW Demut/Humility tragen, sollte es unbedingt der Söldner anhaben, da sonst der Geist mehr tot als lebendig ist!

Waffe: Runenwort Letzter Wunsch (Jah Mal Jah Sur Jah Ber)
Level: 67
6% Chance, Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern
10% Chance, Level 18 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
20% Chance, Level 20 Combo Blitz auf Angriff zu zaubern
Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet
+330-375% erhöhter Schaden
+40-50% vernichtender Schlag
0.5% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
Verteidigung des Ziels ignorieren
Verhindert Monsterheilung
Treffer blendet Ziel
Verteidigung des Ziels ignorieren
20% Chance auf vernichtenden Schlag
Der vernichtende Schlag macht den Söldner zum Bosskiller (neben uns selber ;D)
Die Machtaura bringt uns auch mehr physischen Schaden. Das Verblassen senkt die Fluchdauer auf dem Merc und gibt ihm 11% Damagereduce. Durch die Chamrune entimmunisiert er auch noch ein paar Gegner.
Rohling: Donenerhammer mit viel Erhöhtem Schaden mit Hörnern getempert

Schuhe: Lysiann's Eyecatcher (Skarabäusschalenstiefel mit Level 20-25 Konzentrationsaura, falls man sie nicht selber trägt), Hollowed Grounds (Knochengespinst-Stiefel mit Zufluchtaura), Travincals (zusammen mit den Handschuhen), Riverstalker (Kriegsstiefel mit den Ama-Ausweichskills), Zero-Effect (Kampfstiefel mit Absorb, CNBF und Damreduce)

Gürtel: Blut

Handschuhe: Travincals, Mephistos Claw (Dornenhandschuhe mit Heiliger Frost-Aura)

Amu: Über-Amu

Soulstone of Power (Chaos Energy Set)
Level: 72
2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10%

Baal's Cryptic Amulet (Lords of Hell Set)
Level: 74
2 zu allen Fertigkeiten
zusammen mit dem Ring aus dem Set bringt es nochmal 2 Skills

Ringe: 2x Stein des Chaos

Chiads Halo
Level: 71
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
16% - 24% Lebensabsaugung
6% - 8% Manaabsaugung
Level 4 Heiliger Frost-Aura wenn getragen

Jackal's Laughter
Level: 64
1 zu allen Fertigkeiten
16% - 22% Lebensabsaugung
7% - 8% Manaabsaugung
55 - 80 zu Leben
6 zu Terror
0.38%/Charakterlevel zu Todesschlag


Falls der Söldner mal an Iron Maiden stirbt und ihr ihn wiederbelebt, nicht vergessen alle Auren-Gegenstände einmal aus- und wieder anzuziehen, damit die Auren wieder anspringen!

Mein Söldner
[img]http://www.directupload.net/images/051021/temp/aeOe5fic.jpg[/img]
mit Herz des Wiesels, Schrei und Kampfbefehlen

10. Zusammenfassung:
Attribute:
Stärke: 100+
Geschicklichkeit: Ausrüstung
Vitalität: Rest
Energie: 50

Skills:
Lycanthropie: 30
Twister: 30
Tornado: 30
Hurrican: 30
Armageddon: 30
Zyklonrüstung: 15-30
Riss: 15-30
Wut: 1
Eichbaumweiser: 1
Aasranke: 1
Rest in die Synergien von Armageddon

Söldner:
Akt1 Kälte-Jägerin
Akt5 Barbar aus Alptraum (Lets Rock) oder Hell (Come get some)

11. Mein Wolf
[img]http://www.directupload.net/images/051014/temp/S2Z8MQ4x.jpg[/img][img]http://www.directupload.net/images/051014/temp/e8peoCSc.jpg[/img]
einmal mit Eichbaumweisen und einmal mit Herz des Wiesels


12. Abschluss

Dieser Guide wurde geschrieben von Phoenix.
Ein Dank geht hier an Schnarchnase und Snowmaid, da ich mir erlaubt habe ihren Guide als Vorlage zu nehmen, die ihn wiederum von Schnarchnase kopiert hat^^

Gruß
Phoenix
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Olfmo on October 13, 2005, 11:51:13 pm
super guide :)

hab beim ersten durchlesen absolut keine fehler gefunden :D

nur was zu der merc ausrüstung: bei den boots solltest du auf river stalker hinweisen durch die ausweichskills überlebt der merc praktisch unendlich, auch wenn die bei dem erhöhtem life inzwischen vielleicht nicht mehr unbedingt nötig sind

diva set ist eine billige alternative zu ubers, als amulett kommt auch ncoh ein gutes sigil of hope in frage, resis hat der merc eh genug eigentlich

und bei den gloves würde ich noch die uniques mit 25% life empfehlen mir fällt nur grade der name nicht ein :P
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Schnarchnase on October 13, 2005, 11:53:55 pm
Hört sich schonmal sehr interessant an^^ Das ist nicht zu leugnen.

Mal ne Frage, wie hast du denn die Hotkeys belegt? Hast du evtl ein kleines Fotöchen deines Druids?

Sonst erstmal schöner Guide :)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: HERDIR on October 14, 2005, 01:30:02 pm
Toller Guide ... Erinnert mich daran das ich mal wieder nen Druiden spielen sollte :-)

Die Hotkey-Belegung würde mich auch interessieren.

@ Olfmo

Meinst Du Bloodyearn?
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Keksgott on October 14, 2005, 02:33:54 pm
Super Guide aber leider kann man weder die Startergloves von der ama tragen da ama spezifischen handschuhe, nch kann man den startergürtel der assa tragen da es den nicht mehr gift (schon seit ich mit ce angefangen hab)

wenn man ohne farns spielt, is da der dmg von armagedon nich sehr gering? wie siehts mit AR aus?


aber WIE zum teufel kommst du auf 60k Giftgeifer schaden O.O meine ww assa is mit skilevel 69 bei 14k angelangt (mit trang ohul gloves) wie schaffst du es auf 60k zu kommen? bidde sag es mia (selbst mit cc wären das nur 75% mehr da er ja wohl keine trang ohul trägt ^^)

wie kommst du auf maxressies? ich meine ohne über amu und ohne startresistenzen vom CC (zod is ja ne sockelung) ich meine auf hölle sind es -300 ressies die es auszugleichen gilt. ohne schild/ü amu wird das schon mächtig schwer, gerade die giftresistenzen sind im keller da die Humi aura nur die 3 ele ressels hochzieht
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Phoenix on October 14, 2005, 05:55:28 pm
Danke für das Feedback.

@Olfmo
Ich hab die Stiefel mal mit reingenommen, auch wenn er mit 47K Leben ohne sie zurechtkommt.
Ich finde man kommt einfacher an Überschmuck, als an das Divaset bzw. das Sigil of Hope. Ein 1er Amu und 1er Ringe bekommt man zB schon für 2 Tränke während man für ein SoH stundenlang gambeln muss.
Bloodyearn sind sicher auch gute Handschuhe, aber hier gilt das gleiche wie bei den Schuhen ;)

@Schnarchnase
linke Taste Barbarenwut (fest und ohne Hotkey)
A - Wut
S - Hurrican
D - Armageddon
F - Zyklonrüstung
Diese 4 SKills werden am häufigsten benötigt und liegen deshalb genau unter den Fingern.
F1 - Werwolf
F2 - Giftgeifer
F3 - Widerstandsschwund
F4 - Aasranke
F5 - Eichbaumweiser
F6 - Herz des Wiesels
F7 - Walküre
F8 - Stadtportal
F9 - Kampfaufruf
F10 - Kampfbefehle
F11 - Zitterrüstung
F12 - Beschleunigtes Tempo

@Keksgott
Armageddon macht ohne Farns etwa 10K Schaden. Ist nicht wirklich sehr hoch, lässt sich aber gut steigern.
Der Angriffswert liegt bei mir bei 25K etwa und reicht locker aus. Durch Überzeugung erreicht man auch mit 10K AR gute Trefferchancen. Mit Oils of Mastery lässt sich der Wert auch gut verbessern. Wer das Glück hat Überhandschuhe zu besitzen, hat dann sowieso ITD.

zu Giftgeifer:
Deine Berechnung stimmt so nicht. Du vergisst, dass +% Giftschaden im Nahkampf doppelt wirkt (genauso wie be Verzaubern).
Beispiel: Giftgeifer macht 10K Schaden ohne Ausrüstung.
Deine Assa macht mit TO-Handschuhen einen Schaden von 10K * 1,25 *1,25 = 15,625K
Mit dem CC-Set macht sie 10K * 2 *2 = 40K
Mit CC-Set und TO-Handschuhen wären es sogar 50,625K!
Es sind also nicht nur 75% mehr Schaden sondern eine Menge mehr ;)
Mein Wolf hat im Moment Level 81 Giftgeifer und kommt so auf etwa 66K Giftschaden.

Zu den Resistenzen:
die 5 Seelensteine geben schonmal etwa 150%
dazu kommen die Resistenzen aus dem Anya-Quest (60%?)
25% sind auf der Waffe
15% sind auf der Rüstung
91% Level 7 Errettung (außer Gift -> dafür habe ich Reinigung und den Andariel-Seelenstein)
20% vom Vernichtikus
5% Remembrance of Glory
11% Queenscall
14% Zod im Amu
--------------------------------------
391% (382% sind Maximum mit meiner Ausrüstung)

Weiterhin habe ich auf den Skillern auch noch Resistenzen und ein paar kleine rare Charms mit >10% Giftresistenz im Inventar.

Gruß Phoenix
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Keksgott on October 14, 2005, 05:59:49 pm
danke wusste ich nich ^^ aber 10k arma hmm man kann ja keine syn ausskillen nur arma selber :-/ naja ich mach den erstmal nur auf hurry und dann halt ich mia die options noch offen :-)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Shinlos on October 14, 2005, 07:22:07 pm
Ist der Giftschaden von Venom wirklich so extrem nützlich?
Sind so 15k Schaden ungefähr pro Treffer.
Der Hauptschaden Dürfte da schon von Statik, CB und Physdam kommen.

Ich sehe da den Venom Dam eher als nette Hilfe an, aber im Guide hört es sich so an, als sei Venom fast Pflicht. Korrigier mich wenn ich da was falsch interpretiert habe.

Als Rüstung könnte man vll noch die Imperial Rüstung anführen, zumindest wenn man Armageddon gut gepusht hat.

Ansonsten Spitzen Guide. Mir ist nix aufgefallen was man ändern sollte.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: coldnekegami on October 14, 2005, 07:30:20 pm
Sehr schöner Guide. Das der Wolf der Overkill is habe ich ja oft genug gesehen....konnte nur noch hinterherlaufen und den ganzen "Müll" auf dem Boden bestaunen  ^^
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: cHiChAsMoKa on October 14, 2005, 09:01:06 pm
Sehr schöner Guide, und vor allem sehr ausführlich :)

Hab da mal sone Frage zum Conv Baba - inwiefern wirkt sich da der Ãœ Belt auf die Aura aus und wieviel -Res macht die Aura eigentlich? Und gibts da eigentlich nen Cap?  Eventuell könnte man dann nen anderen Helm als Imperial anziehn :)
Mich wundert, dass der Merc so wenig Dmg macht o.o - is das nen ganz schlechter rohling und noch nit auf Thundermaul upgegraded oder warum is der Schaden so gering?
Und wie wird das eigentlich mit dem Schaden von Armageddon und Huricane gehandhabt? Is der dynamisch oder nur abhängig von den Skills beim Ancasten? Wenn er fest ist, könnte man in den zweiten Slot noch Firemastery tun, was nochmal ne Menge Schaden bringt.

Shins Vorschlag mit Imperial Rüstung find ich übrigens sehr gut. BO auf der Kiste wird dann zur Pflich aber ansonsten bringt das nur Vorteile, besonders auf der Schadenseite - die fehlenden Resis und das CNBF kann man dann auch sockeln^^
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Mineralsoff on October 14, 2005, 09:54:03 pm
Bei armageddon wird zur Berechnung immer das herangezogen was momentan angelegt ist, so dass ein ancast-slot sinnlos ist. (Also jedes einzelne Teil das da runterkommt wird neuberechnet - irgendwer hier hatte das mal getestet. Weiß nur nicht mehr wer xD)
Zu Conv... der letzte cap liegt bei slvl 62 (oder 63 - ich vergess es doch immer wieder -.-). Das sind dann -150% ... den cap davor müsste so ein merc auch ohne ü-belt schon erreichen. Muss man nur ein wenig auf +skills achten ^^ Der bringt übrigens -100% :)

Was mich mal interessieren würde... wieviel farns hast du da in deinen wolf gesteckt!? Immerhin sind das >50k arma dam oO
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Phoenix on October 15, 2005, 03:20:34 am
@Shinlos
Ich sehe die Überschuhe nicht als Pflicht an, aber der Schadensbonus von Venom ist schon enorm. Jedenfalls haben sie es mir ermöglicht, auch in Iron Maidon Gebieten gut klar zu kommen, da die Ritter immer Kälteimmun sind, und Armageddon doch Schwierigkeiten hat genau den Gegner zu treffen den man treffen will. Kannst du mir bitte mal erklären warum der wirkliche Venom-Schaden nur 15K/Treffer betragen soll? Hab nur folgende Erklärung: Mir reicht es aus, wenn Venom den angezeigten Schaden über die 1,2 Sekunden austeilt - der Schaden pro Treffer ist durch die 4fpa von Wut dann niedriger.

Die Rüstung werde ich noch mit reinnehmen, auch wenn ich finde, das die Überzeugungsaura + Craftbelt + Diablo-Soulsstone ausreichen. Außerdem laufe ich dann Gefahr in den gefährlichen Schadensbereich >85K zu geraden, in dem ich dann gar keinen Schaden mehr anrichte. Zusätzlich ist Armageddon bei mir nicht der primäre Massenkiller, sondern kümmert sich nur um die Kälteimmunen.

@cHiChAsMoKa
Der Übergurt bringt -2% pro Level auf Überzeugung. D.h. maximal kann er die Resis um 50% senken (+5 Skills +20 Überzeugung). Die Aura wird bei 150% gecapt. Das Aurenlevel des Söldners könnte man mal versuchen im PvP herauszufinden.
Ich persönlich werde den Imperial Helm nicht wechseln, da Hurrican für mich der Primärangriff ist. Grund den Helm zu tragen ist folgender: es gibt nicht wenige Monster die von Natur aus Kälteimmun sind, mit der Überzeugungsaura und Widerstandsschwund ist es möglich diese Immunität zu brechen. Allerdings haben diese Monster dann immer noch einen Kältewiderstand von >90% und Hurrican wäre fast nutzlos. Mit dem Helm senke ich aber auch deren Resistenz unter 0% und füge ihnen damit mindestens den angezeigten Schaden zu.
Zur Mercwaffe:
Das ist kein wirklich schlechter Rohling (etwa 2300 Maximalschaden), allerdings nutze ich den Söldner als Aurenspender und Bosskiller. Er hat sowohl auf der Rüstung (Reinigungsaura) als auch auf dem Gürtel (Übergurt) kein %ed. Der Fanahelm macht auch weniger Schaden, als ein Blood aber damit erreicht er eine höhere Angriffsgeschwindigkeit, was in Verbindung mit viel CB wichtiger als viel Schaden bei Bossen ist.
Ein Vorteil des relativ geringen Schadens ist, das ich den Söldner bei Iron Maiden nicht gleich verliere, da er mindestens 3 Treffer braucht eh er sich killt. Sein Schaden-zu-Lebens-Verhältnis ist 1:3 :D
Mit dem Schaden leecht er aber trotzdem noch genug rein.

Zu dem Schaden von Armageddon und Hurrican:
Soweit ich weiß, zählt das Skilllevel beim Ancasten. Deswegen nutze ich HotO + Lachdonnans im 2. Slot. Allerdings bringt es nichts mit Firemastery anzucasten, da der Schaden zu dem Zeitpunkt berechnet wird, in dem der Meteor einschlägt.

Das Problem an der Imperial-Rüstung ist für mich die fehlende Errettungsaura. Denn nur durch sie wird der Geist Elementarimmun und ich bin nicht dauernd mit seinem Nachcasten beschäftigt.

@Mineralsoff
Auf die 50K Armageddonschaden kommt man mit etwa 40 Farns, wenn man Riss und Zyklonrüstung zunächst auf Level 15 lässt.
Mittlerweile habe ich etwa 70 Farns investiert, da es mit 70 Sekunden Dauer der beiden Spells doch angenehmer zu spielen ist.
Armegeddon hat bei mir noch eine ungeskillte Schadenssynergie (Feuersturm) und wird darin auch keine Punkte erhalten, weil ich die 85K-Marke nicht überschreiten will (bei momentan 55K überschreite ich sie auch schon bei manchen Gegnern durch Überzeugung und die -Resis vom Gurt und Seelenstein).
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Keksgott on October 15, 2005, 01:51:26 pm
hmm abre das mit deiner berechnung von giftgeifer kann nciht stimmen da meine assa mehr als 12k ohne TO macht und 15k mit :-/

hmm aber was man auch machen könnte wäre imp schuhe tragen und dafür venom aufem teddu tuten, natürlich wäre das nur die variante wenn man keine Üschuhe hatt weil die doch schon etwas besser für den drui hier wären :-)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Phoenix on October 15, 2005, 04:05:32 pm
Die Berechnung haut bei mir ganz genau hin. Liest du die Werte auf dem Skill oder in der Char-Anzeige ab? Beim Skill müsstes sich der Giftschaden um 25% erhöhen und in der Char-Anzeige um den Faktor (1,25)^2.
Imperial Schuhe für mehr Giftschaden kommen für mich nicht in Frage, da:
1. Gift nicht meine Hauptschadensquelle ist
2. auf den Schuhen kein Schneller Rennen/Gehen drauf ist
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Keksgott on October 15, 2005, 04:10:20 pm
ahhhh ^^ so meinste das jo dann hauts hin :-)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: cHiChAsMoKa on October 15, 2005, 05:14:23 pm
Hm mit dem Merc find ich persönlich aber sehr komisch - weil ich mir nicht vorstellen kann, dass 2x Blood und Forti 20k Dmg Unterschied machen.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Shinlos on October 15, 2005, 05:34:23 pm
@Shinlos
Kannst du mir bitte mal erklären warum der wirkliche Venom-Schaden nur 15K/Treffer betragen soll? Hab nur folgende Erklärung: Mir reicht es aus, wenn Venom den angezeigten Schaden über die 1,2 Sekunden austeilt - der Schaden pro Treffer ist durch die 4fpa von Wut dann niedriger.

Ich ging vom Schaden pro Treffer aus, wegen den 4fps bei Wut. Venom wirkt übrigens über 0.5 sec so weit ich weiss.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Phoenix on October 15, 2005, 06:17:33 pm
Hm mit dem Merc find ich persönlich aber sehr komisch - weil ich mir nicht vorstellen kann, dass 2x Blood und Forti 20k Dmg Unterschied machen.
Doch das macht soviel aus. Allein Level 42 Herz des Wiesels (307%ed) bringt 8K Maximalschaden beim Söldner. Mit Forti und 2x Blood hat man etwa 600%ed mehr als ich, was hochgerechnet dann etwa 16K Maximalschaden sind.

@Shinlos
Wenn Venom über 0,5 Sekunden wirkt, wär der Giftschaden ja sogar höher als ich dachte (140K pro Sekunde  :shocking: statt 60K pro Sekunde). Aber warum stehen die 1,2 Sekunden in der Anzeige? In LoD ist die Dauer ja kürzer.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Shinlos on October 15, 2005, 06:31:52 pm
150k pro Sekunde?
Das was in der Skillbeschreibung steht wirkt über 0.5 sec so wie ich das verstehe. Wie zum Teufel kommst du da auf 150k? meine Amsel hat glaub 15k Venom dam oder so, und selbst wenns 20k wären hätteste mit doppelter Wirkung von CC gradmal 80k. Im Charscreen steht immer der komplette Giftschaden, das hat mit dem Schaden pro Angriff rein garnichts zu tun.
Die doppelte Wirkung von CC zweifel ich sowieso irgendwie an, aber kann atm deine Argumente nicht widerlegen, wie du das sagst könnts schon stimmen, klingt für mich aber irgendwie komisch, weil ich das vorher noch nie so gesehen habe.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Keksgott on October 15, 2005, 06:38:11 pm
er meint das wPoPoeinlich so das sich der angegebene schaden auf die giftdauer verteilt, ergo würde der komplette giftgeiferschaden über 0,5 sek verteilt werden andat über 1,2 sek wies auch in der anzeige steht und es chaos verändert hat

im Normalen LOD war es noch so das der schaden über 0,5 sek ging aber hier wurde das Geändert weis nich wie du auf 0,5 kommst ~,~
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Shinlos on October 15, 2005, 06:47:46 pm
Hm dachte irgendwie an den Fehler in der Skillbeschreibung. Den gabs doch imho auch bei LoD. Oder verpeil ich das jetz komplett?
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Phoenix on October 15, 2005, 10:24:46 pm
Bei LoD steht eine andere Zeit bei der Skillbeschreibung. Du kannst ja mal CE deaktivieren und dir ne Assa in LoD anschauen.
Und die 140K habe ich wie Keksgott schon meinte berechnet: Hab im Moment 70K Giftschaden über 1,2 Sekunden - wenn sie über 0,5 Sekunden wirken würden hätte ich also 140K/Sekunde was mir doch zu hoch erscheint.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Keksgott on October 15, 2005, 11:09:53 pm
kenau aber ich hab irgendwann mal in meiner "anfangszeit" gelesen das er den skill komplett überarbeitet hat (deshalb auch der, ähm naja "lächerliche" schaden beim india calc)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.62
Post by: Shinlos on October 15, 2005, 11:33:02 pm
Naja also 70k über 1.2 sec sind ja sogar noch weniger. das sind ja netmal 10k pro Schlag.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Lizard on October 17, 2005, 04:30:19 pm
Hi Phoenix
Stör nur ungern eure Diskussion aber wollte nur eben anmerken dass du Werbär für Lykanthropie nicht brauchs. (Zumindest wars bei meinem SP-Test so) Wär dann zwar nur ein Skillpunkt weniger aber solang man noch keine Farns hat freut man sich über jeden Punkt.
Ansonsten gefällt mir der Guide echt gut
K
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Phoenix on October 17, 2005, 04:40:20 pm
Danke Lizard habs schon geändert :D

@Shinlos
Wie ich schonmal geschrieben habe, ist für mich der Giftschaden pro Zeit relevanter als der Giftschaden pro Schlag zumal ich mit dem HotO sowieso jenseits der 4fpa angreife ;) Gerade in den Iron Maiden Gebieten bin ich sehr auf den Giftschaden der Überboots angewiesen.

MfG Phoenix
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: sachsenfunker on October 17, 2005, 06:33:32 pm
1a Guide :)
Mein Druide, steht nun in Hell und erfreut sich über Lvl 90. Hatte bis jetzt keine Schwierigkeiten. Bin einfach nur durch die Monster gelaufen und hab denen beim sterben zugeguckt. Einzelne Probleme gabs nur bei Bogenschützen im Alp Dungeon :/
Jetzt wird das mit der Spielweise erst deutlich. Wenn man einma was vergisst oder falsch drückt, hat man übelste Probleme :P
Geht aber trotzdem flott durch Hell (zumindest Höhle des Bösen), obwohl mein Equip nich so der Hammer ist ;)
(überall -Resis, 16k Hurri Schaden, 4k Arma [bin ich grad am maxen], kaum AR, 18k Life mit BO+Geist,...)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: cHiChAsMoKa on October 17, 2005, 08:24:55 pm
...war grober Blödsinn, einfach nicht beachten^^
(hm in letzter Zeit sind meine Postings irgendwie nicht besonders helle - sollte glaube mal richtig ausschlafen o.o)

@Shin: Fana und IAS wirken schon, aber total komisch und nur bis maximal 7 FPA. Aber da der Wolf-Skill eh hoch genug ist, wirkt es im Prinzip nicht^^
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Shinlos on October 17, 2005, 09:30:12 pm
Fana wirkt nicht in Werwolf Form.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Phoenix on October 21, 2005, 09:00:30 pm
Da ich gerade mit Chichasmoka ein paar Tests zur Überzeugungsaura des Söldners durchgeführt habe, kann ich den Übergürtel für den Söldner nicht mehr empfehlen. Der Gürtel verstärkt die Aura nur um die +1-5 Skills und +3 Überzeugung und nicht wie angenommen mit den +1-5 SKills und +10-20 Überzeugung. Überzeugung wirkt bei ihm also wie ein Chareigener Skill und wird auf Items bei +3 gecapt. Ich empfehle ihm daher lieber einen Blutgurt zu geben, da er billiger ist und der Söldner mehr Schaden macht.
Der Level 97 Söldner aus Akt 5 Alptraum hat übrigens eine Level 11 Aura, was -40% Gegnerresistenz entspricht.

Gruß Phoenix
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: sachsenfunker on October 22, 2005, 10:46:30 am
Die Aura kann aber durch +allskills verstärkt werden, oder irre ich mich da?
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Phoenix on October 22, 2005, 11:35:44 am
Nein du irrst dich nicht. Jeder +Skill auf der Söldnerausrüstung senkt die Gegnerresistenz um 2%.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Mineralsoff on October 22, 2005, 01:29:56 pm
Da muss man dann aber auf die versch. Caps achten. Ich weiß nur nicht wo die sind. Im schlimmsten fall legt man dem merc +10 all skills an und die bringen mal rein gar nichts. Ich glaube bei 50 und 75 ist einer... sicher bin ich mir bei -100% und -150%, aber wenn der gurt nichts bringt is das wohl nicht zu erreichen xD Ich such heute abend mal raus wo die liegen und welchen slvl man da brauch ^^

€: Dumm nur, dass bei LoD das -150% resi-cap schon bei 25 lag und sich niemand gedanken darüber gemacht hat wo die anderen Caps davon liegen :\
Naja, bin mir eigtl. nicht einmal mehr sicher ob es davor überhaupt welche gibt >_>
Was mir aber aufgefallen ist (im SP), dass slvl 11 gar nicht -40% gegnerresi bringen kann!? Woher habt ihr den wert? Im Spiel wird mir beim Paladin in der Skillbeschreibung -50% angezeigt, bei auralvl 11 :\ Und der Lod-wert wäre -80%. Wenn die Resistenzen wirklich um 40% gesenkt werden sollte, müsste er lvl 6 conv-aura haben und das bei lvl 97 oO Habt ihr das im PvP getestet..? Wird da die Wirkung im gegensatz zu PvM vllt. noch abgeschwächt? Was irgendwie einleuchtend wäre ist, dass bei PvP die Wirkung von Conviction halbiert wird und der Merc eigentlich die Resistenzen um 80% senkt und demnach das auren-lvl 26 ist (bei merc-lvl 97).
Ihr kennt nicht zufällig einen Rache-Paladin mit dem man das auch noch testen könnte, oder? Meiner wäre nur noch über tcp/ip erreichbar ^^
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Fenris on October 23, 2005, 08:59:08 pm
schöner guide, kann meinen zwar nciht mehr so skillen, weil ich guide erst zu spät gelesen hab, aber egal-.-
kleiner fwehler
Quote
ab Level 12 Baumstamm ab Level 18 gesockelt mit 2 Perfekten Rubinen/Saphiren
baumstamm hat 1 festen sockel
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Shinlos on October 23, 2005, 11:34:11 pm
Da muss man dann aber auf die versch. Caps achten.

€: Dumm nur, dass bei LoD das -150% resi-cap schon bei 25 lag und sich niemand gedanken darüber gemacht hat wo die anderen Caps davon liegen :\

Ich frag mich von was für Caps du redest?
-150 Res wird nur als "Cap" genannt, weil die normalen Monster nicht mehr als 50% Res gegen ein Element haben und bei -100 Resis schluss ist. Wenn man aber zB ne Immunität pierct mit LR, dann hat das Monster Beispielsweise noch 90 Res und dann wirkt -res auchnoch bis 190. Ein wirkliches Cap existiert nicht, Über 100 wird halt gefünftelt.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Mineralsoff on October 24, 2005, 04:56:24 pm
Und warum steht dann in der Skillbeschreibung ab slvl 62 immer -150%? Selbst bei slvl 70 oder noch höher wird da nie mehr stehen ; ) Ich denke mal, dass man sonst im lod pvp conviction bei ´nem foh-pala auch maxen würde, weil man dann die 80% resi des gegners auch auf -100% anstatt nur auf -70% runterschrauben könnte (so im groben ^^). Nur macht man das eigentlich nicht, weil es keinen Effekt mehr hat/haben sollte.

Wenn es anders ist, wäre das äußerst komisch :\ Wenn es aber doch falsch ingame angezeigt wird, könnte Chaos da ja evtl. was dran ändern, so dass Leute wie ich da nicht drauf reinfallen ^__^

€: Leider erreicht ein Merc das eh nicht oO
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: coldnekegami on October 30, 2005, 02:45:18 pm
Last Wish hat in der wiki nichts von Macht Aura erwähnt....is die drauf oder nicht?

Ich wollte das wort grade in einen ogerhammer machen: cham, mal, jah, sur, jah, ber     aber geht nicht, alle runen drin aber kein runenwort....
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Fenris on October 30, 2005, 03:11:30 pm
es gibt 2 verschiedene last wish


das sit das richtige :

Last Wish
Lvl req: 65
Swords/Axes/Hammers/

Jah + Mal + Jah + Sur + Jah + Ber
6 Socket

6% Chance to cast Level 11 Fade when struck
10% Chance to cast Level 18 Life Tap on striking
20% Chance to cast Level 20 Charged Bolt on attack
Level 17 Might Aura when equipped
330% - 375% Enhanced Damage
40% - 50% Chance of Crushing Blow
0.5% Better Chance of Getting Magic Items (Based on Character Level)
Ignore Target's Defense
Prevent Monster Heal
Ignore Target's Defense
Hit Blind Target
Ignore Target's Defense
20% Chance of Crushing Blow
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: coldnekegami on October 30, 2005, 06:03:24 pm
ah, dann steht das falsche in der wiki und im guide !? Thx btw  =)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Shinlos on October 31, 2005, 02:46:46 pm
Hab mal ins Wiki zusätzlich das "richtige" LW reineditiert.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Holy_Icecube on November 03, 2005, 10:09:20 am
hab mal ne frage bezüglich der ausrüstung, was spricht eigentlich gegen das RW mystery?

Runes : Shael + Zod + Gul
Level : 69
Mods  : Indestructable
        Level 6 Concentration Aura when Equipped
        +3 Druid Skills
        20% Increased Attack Speed
        20% Faster Hit Recovery
        Increased maximum Life by 15%
        Increase Maximum Mana by 15%
        Increase Maximum Poison Resistance by 5%
        30% - 50% All Resistance
        +3% to Experience Gained.

im idealfall könnte man das in einen druidenhelm mit +2all und automods bzw. einen Reif mit +2all +60fr+resis sockeln.

ausserdem wollte ich mal wissen ob das schaden cap auch bei phys-dam (wut) gilt.

grüße
icecube
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: cHiChAsMoKa on November 03, 2005, 01:04:15 pm
Der Werwolf beruht im Eigentlichen Auf Huricane und Arma. Durch Imperial Helm wird die Kälteresistenz der Monster um 75-100% gesenkt, was den Huricane Dmg quasi verdoppelt. Verglichen damit ist das RW nen Shicedreck^^
Und das Dmg Cap gilt für alle Schadensarten, und pro Frame.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Fenris on November 03, 2005, 03:26:15 pm
ich sags mal so: ich trage es :P
suche allerdings eigentlich den drui helm mit+5 druid und +5 shape
durch facetten komme cih auhc auf genug -resi bzw. durhc doom

im übigen geht das rw net in reifen, nur in druid helmen
glaubt mri, cih ahbe es probiert :P
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: cHiChAsMoKa on November 03, 2005, 06:22:24 pm
so viele Facetten kannst d nit sockeln, um auf "genug" zu kommen ;)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: coldnekegami on November 03, 2005, 07:59:14 pm
dachte das damage-cap gilt nur für EIS, BLITZ, FEUER und PHYS DAM, ....NICHT für GIFT ?!
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Phoenix on November 03, 2005, 08:08:42 pm
Doch für Gift gilt es auch, aber da Gift frameweise wirkt (also 25 mal in der sekunde) müsstest du die 25x87k/Sekunde- Schadensmarke überschreiten um das Cap zuerreichen.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Holy_Icecube on November 03, 2005, 11:25:49 pm
nach den screenshots würdest du ja aber auch mit fury das cap immer überschreiten oder?
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Phoenix on November 04, 2005, 07:11:52 am
Nein ich überschreite das Cap nicht, da 70K davon Giftschaden sind. Außerdem gehe ich auch davon aus, das man ab 87K nicht 0 Schaden sondern die 87K Schaden macht. Und an die 184K physischen Schaden komme ich garantiert nicht ran ;)

EDIT:
Klar sind es 2x87K=174K :wallbash:
Naja so wie ich derzeit mit den Nerven runter bin ist es aber kein WUnder das ich nicht mehr rechnen kann...
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: cHiChAsMoKa on November 04, 2005, 03:06:58 pm
Irgendwie hast dus nich so mit Kopfrechnen XD
sind 174k^^ - aber die Logik stimmt :)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: darkdevil on November 07, 2005, 08:22:32 pm
Waffe: Runenwort Letzter Wunsch (Jah Mal Jah Sur Jah Ber)
Level: 67
6% Chance, Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern
10% Chance, Level 18 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
20% Chance, Level 20 Combo Blitz auf Angriff zu zaubern
Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet
+330-375% erhöhter Schaden
+40-50% vernichtender Schlag
0.5% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
Verteidigung des Ziels ignorieren
Verhindert Monsterheilung
Treffer blendet Ziel
Verteidigung des Ziels ignorieren
20% Chance auf vernichtenden Schlag
Der vernichtende Schlag macht den Söldner zum Bosskiller (neben uns selber ;D)
Die Machtaura bringt uns auch mehr physischen Schaden. Das Verblassen senkt die Fluchdauer auf dem Merc und gibt ihm 11% Damagereduce. Durch die Chamrune entimmunisiert er auch noch ein paar Gegner.

Erstmal, erstklassiger Guide. Hab nur das gefunden: Ist in Last Wish nun ne Jah oder Cham drinne? Das war´s auch schon.

MfG devil
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Olfmo on November 08, 2005, 12:13:54 am
es gibt 2 versionen von last wish

die mit jah anstatt cham ist aber die mit der aura imho von daher die wichtige :)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: ChaosEmpire on November 08, 2005, 09:07:07 am
die ausage stimmt so nicht mehr..
es GAB 2 ..weil blizzard 2 RWs hat, und in den Display Namen daraus einen gemacht hatte...
das hab ich in den letzten versionen irgendwann mal gefixed
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: Inocentroadkill on November 25, 2005, 07:30:07 pm
Hi,
I was wonderign if anyone had the time to translate this because google translator brings me a page that says this post was missing or off limits.

..Or if anyone knows a different way to translate it that would be great i plan on makeing one of these when the ladder resets


EDIT:  I can translate it in google text tranlator but then it loses it's format and is imposible to read.. if anyone know s a site that will keep it in format that would be great
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.63
Post by: moscito on November 27, 2005, 05:53:10 pm
Noch was zur "Mid-lvl Waffe": mein Wolf erfreut sich an ner "Insight"-Kriegssense, die 40 ias und ~2xx ed drauf hatte, getempert und eth/permanence kommt das gute Teil auch auf 246-758 Waffen-Dam (bei jetzt Lvl 41) und hat zudem (nicht unterschätzen!) einen erheblichen Reichweitenvorteil bei Wutangriffen (ich klick generell die 2. Gegner-Reihe an :) )
achja, ab Lvl 27 :)

zugegebenermassen hatte mein einziger Rippenbrecher nur 204% ed  :D

edit  //  mein AR-Probs waren nicht unerheblich, trotz 25x% auf der "Insight"-Waffe, was wohl auch daher kommt, dass ich a: Dex quasi nix gestatet hatte (skill-Oils sei Dank)  und b: mir das itd vom Rippenbrecher gefehlt hat
jetzt mit Lvl 70 und gut 200 Dex-Punkte (summa summarum) schaut das ganze wesentlich besser aus - die Waffe hab ich übrigends immernoch :)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: aikira on April 14, 2006, 04:50:38 am
hi!
ich hab mal 2 fragen
1. was heisst capt?
2. was sprcht gegen eine einhandwaffe und ein schild? ich wollte ein botd ba nehmen und ein phoenix monarchen bis ich den guide gelesen habe, der übrigens sehr gut ist, und es hier nicht mal zu debatte steht auf die art zu spielen!

mfg
Aikira
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: sathraloth on April 14, 2006, 10:50:37 am
1. bei 87k Dam liegt ein cap. Wenn du theoretisch mit Heiliges Feuer 103k Schaden machen würdest. (Bei A muss es dastehen)
    dann zieht es nur 87k ab, weil da das cap liegt. - verstanden?

2. Ich denke mal, bei einer 2Hand Waffe ist der Schaden dann bestimmt doppelt so hoch, aber was dagegen spricht weiß ich jetzt       
    auch nicht. Ist halt stylischer *g*

mfg sath
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Keksgott on April 14, 2006, 11:17:29 am
Oder um es anders auszudrücken, der "cap" ist die maximale Schadensgrenze in diablo, man kann mit jeder schadensart nur ~87k pro frame (gift/feuer pro sek. wirken über mehrere Frames, den cap kann man da nicht errreichen) ab da macht man nur noch 87k egal wie hoch der schaden im Screen-fenster ist, man kann aber mit verschiedenen schadensarten mehrmals 87k austeilen. (also z.b. 87k phys schaden/87k Feuer-schaden/87k Eis-schaden mit einem Schlag etc.)


warum nen drui generell nur mit 2H waffen gespielt wird weis ich aber auch nicht, der dürfte doch mit schild der sicherste Mellee char sein, viel life, block und nachdem einmal das life runter is verwandelt er sich wieder zurück (zwar nur 1 hp, hat mir aber schon das leben gerettetet)

vllt weil er sonst zu wenig dmg macht >.>
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: aikira on April 14, 2006, 01:27:05 pm
ja aber auf dem phoenix ist ja auch nochmal ordentlich ed drauf unddie rücknahme aura ist ja auch nicht zu verachten! macht den char nochmalsicherer aber ob das ne 2 stangenwaffe aufholt weiss ich auch nicht!
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Phoenix on April 14, 2006, 02:46:45 pm
Die Stangenbeherrschung und das Statik nach jedem Kill solltest du nicht unterschätzen ;)
Durch das viele Leben und die Zyklonrüstung spielt sich der Wolf auch mit einer 2-Handwaffe sicher genug. Du kannst aber gerne auch mit deiner Variante spielen.
Der Druide hat übrigens die schlechtesten Blockregenerationswerte (Gefahr des Stunlocks ohne genügend "schnellere Blockrate" auf dem Equip) von allen Chars, weshalb ich ihn ungern mit Schild spiele.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: aikira on April 14, 2006, 05:12:48 pm
ja das statik ist sicher nett... hmmm ich denk ich werd mal mit schild spielen muss ja net gleich soviel dex geben! werd dann mal berichten und denk ich auch mal mit morning probieren da das auch party freundlicher ist wegen der rücknahme aura!
Postet at: April 14, 2006, 04:34:53 pm
und noch ne frage unter was finde ich das rezept für den gurt?
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Fenris on April 14, 2006, 07:50:53 pm
hier
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: WanxtA on April 24, 2006, 03:47:38 pm
Hab  da mal ne Frage  unzwar sollte man für das RW Morning ne Große Stangenaxt nehmen,was spricht aber gegen ne Hellebarde mit 40 IAS ??Oder besser gesagt ich weiß nicht was groß der Unterschied zwischen beiden ist !!

EDIT: Könnte mir jmd sagen wie das RW Prowess in Battle geht ?? Kann es in der RW-Liste nicht finden.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: DrowElf on April 24, 2006, 04:25:22 pm
Das Runeword "Prowess in Battle" ist ein RW für einen Barbaren-Helm und darunter auch in der Itemliste zu finden:

Code: [Select]
Prowess in Battle
Lvl req: 70
Barbarian Helms
Jah + Ist + Fal
3 Socket

3 to Barbarian Skill Levels
50% Bonus to Attack Rating
Level 6 Fanaticism Aura when equipped
100% Enhanced Damage
40% Faster Hit Recovery
3 Defense (Based on Character Level)
5% Increased Maximum Life
25% Better Chance to Getting Magic Items
10 to Strength

Und zum Thema Große Stangenaxt und Hellebarde kannst du die Weapon Abteilung der Itemliste benutzen:
Code: [Select]
Item                req. Level  Str.    Dex    1h     2h       throw durability speed range sockets
Great Poleaxe           63 179 99     -    46- 127 - 55 -10 5 6
Halberd                  0       75     47     -    12 - 45     - 55 -10 5 6

Daran siehst du das der phys. Grundschaden deutlich abweicht, der Rest aber recht ähnlich ist.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: WingWang on April 24, 2006, 06:13:07 pm
Der hauptsächliche Unterschied is ja eigentlich nur der,dass die "Große Stangenaxt" mehr schaden macht ! Habe jetz ne Hellebarde mit 29-111 dmg 148%end und 40%IAS ,wenn ich da jetz noch ein paar Oils drauf hau kommts doch aufs gleiche raus und man hat mehr IAS ,und man muss nicht lange suchen  ;D Oder etwa nicht?
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Phoenix on April 24, 2006, 07:53:44 pm
Wenn du die Waffe 2 mal mit einer Moderatorpuppe cubst hast du eine Große Stangenaxt ;)
Ziel sollte schon sein am Ende eine Elitewaffe zu benutzen^^
Mit den 29-111 dam wirst du in CGS nicht viel reißen - als getemperte große Stangenaxt mit Ölen sollte die Waffe dann beträchtlich mehr Schaden machen.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: aikira on May 08, 2006, 11:39:39 am
so nachdem ich mich mit botd und phoenix durchgeschlagen hatte, hab ich jetzt mal morning ausprobiert und musste festsellen das ich das besser gleich gemacht hätte...
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: misk on May 28, 2006, 06:59:06 pm
wurde vielleicht schon im diesem thread gefragt, aber wieviel sollte ich in geschicklichkeit setzen? was wäre ein guter richtwert um später bei champion,unique und bossmonster(wo verteidigung des ziels nicht wirkt) eine gute trefferquote mit auren, skills,ölen etc. zu erzielen?

dankö!
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Keksgott on May 28, 2006, 07:01:31 pm
daaaas kann dir keiner sagen, weil man nicht dein komplettes equipt mit zaubern, gegenständen mit +AR%, auren etc. weis, ich würde mir auf hölle einfach mal angugen wie gut du triffst und nach bedarf dex statten bzw öle vercuben
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: misk on May 28, 2006, 07:52:32 pm
macht sich die überzeugungsaura sichtlich erkennbar wenn sie vom söldner wirkt? d.h. erhöht sich die trefferquote und ist unter geschicklichkeit ab zu lesen?
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Keksgott on May 28, 2006, 07:54:45 pm
es senkt die gegner def, aber ich glaube das dass nicht angezeigt wird ( und ja es macht sich bemerkbar ) die trefferquote sollte sich aber eigendlich erhöhen
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Phoenix on May 28, 2006, 09:38:29 pm
Pack lieber ein paar Maxdam/Ar-Charms ins Inventar, anstatt Punkte in Dex zu stecken.
Durch die Überzeugungsaura triffst du Bosse gut genug (auch wenn im Charscreen ein niedriger Wert steht). Die Trefferchance mit der Aura wird nicht angezeigt.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: misk on May 28, 2006, 11:39:07 pm
danke leutz
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: crimee on March 08, 2008, 02:36:13 pm
ich grabe mal aus, will dafür kein neues thema erstellen.

In der empfohlenen Ausrüstungsliste wir bei Mid-Lvl ein Imperial Helm genannt. ab lvl 40 soll man den tragen können. er hat 15% dmg reduce und -75%- -100% coldresists der gegner.

Ich finde diesen helm nirgends gelistet. Was ist das für ein helm? Kann mir jemand helfen?

Grüße
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Phoenix on March 08, 2008, 02:43:18 pm
Set "Path of Bravery" Schaller
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ZenPdH on April 15, 2008, 10:35:50 am
Quote
Warnung: Der Char ist nichts für Spieler, die nur nur 2 Skills benutzen und damit alles plätten wollen! Man benötigt alle 16 Hotkeys und muss öfters Skills nachcasten!
Da steht 2 mal 'nur' hintereinander :P

Was ich eigentlich wissen wollte, du hast mein ich mal in einem anderen guide/thread vorgerechnet, dass man mit einer crafted waffe mehr schaden/sek macht. Gilt das hier nich?
(Bin mir nichmehr sicher, ob es sich um die selbe variante char gehandelt hat...)
[Edit]
Ich glaub es war ein bär mit feuerklauen...
Trifft hier wohl dann nich zu oder?
[/Edit]
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Phoenix on April 16, 2008, 07:33:09 pm
Ja das war beim Feuerklauen-Werbär, der mit einem Craft auf 4fpa und mit getemperter Waffe auf 5fpa kommt. Der Wolf kommt mit der getemperten Waffe schon auf seine maximale Angriffsgeschwindigkeit, wodurch das Craft außer +2 Skills keine Vorteile bietet und damit den Schadensverlust keinesfalls ausgleichen kann (hoher physischer Schaden auf der Waffe ist beim Wolf viel wichtiger als beim Bären).
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ZenPdH on April 16, 2008, 07:53:20 pm
Alles klar andré, dank dir für die aufklärung :)

Werd so einen evtl mal starten in nächster zeit, daher wollte ich doch mal nachgefragt haben.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Phoenix on April 18, 2008, 07:21:11 pm
Na dann viel Spaß :)

Aus heutiger Sicht ist die Bärenversion stärker als der Wolf:
1. auch ohne Farnhams mit seinen 3 Schadensarten keine Probleme mit PI/CI
2. deutlich höherer Schlagschaden
3. geringeres Risiko bei Iron Maiden (das Argument ist aber im Moment bedeutungslos)
Die Wende zugunsten des Bären kam mit der Erhöhung seiner Laufgeschwindigkeit, da das vorher seine große Schwachstelle war. Hoffentlich bring ich dich jetzt nicht wieder zum grübeln^^
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ZenPdH on April 20, 2008, 11:10:22 am
Bringt mich dazu, evtl noch n guide lesen zu müssen ;)
Naja, is jetzt nich so tragisch, da ich schon ein anderes konzept im kopf hab, mir aber wie immer noch sehr unschlüssig bin ::)

Danke für die zusatzinfo. Aber das mit der laufgeschwindigkeit wäre für mich vermutlich nich so ins gewicht gefallen... Ich mag es ja eh nich so, wenn der char wie der geölte blitz durch die lande rauscht, da verpasst man doch die sehenswürdigkeiten, weisst du doch :P
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: R3borN on June 12, 2008, 08:10:38 am
reicht der Angriffswert auf wenn ich keine dex statte ich habe in PoC schon probleme alles ohne ein habwegsguten ench zu treffen, bzw. wenn ich Himmlisches amu+Ring ablege ist trefferchance noch 35%~

aja und die Bilder von deinem Druiden gibts nciht mehr :/
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Phoenix on June 12, 2008, 11:46:10 am
Sobald dein Merc die Überzeugungsaura hat, ist die Trefferchance wieder ok. Mit ITD trifft man alle normalen Gegner auch ohne Aura-Einfluss gut (z.B. Jah-Rune im Ring).
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: R3borN on June 12, 2008, 12:06:26 pm
IDT = ????
ignore defence target?

gut also nix in dex statten hatte schon angst ;)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ZenPdH on June 12, 2008, 03:27:11 pm
Er sagte itd (ignore target's defence) und nich idt.

Dex zu statten (oder ar charms/items) is jedenfalls nich schädlich in bezug auf die trefferchance, denn irgendwie will man ja evtl auch bis ~lvl70 kommen und auch (end-)bosse ausreichend treffen.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: R3borN on June 13, 2008, 11:25:41 am
Er sagte itd (ignore target's defence) und nich idt.

Dex zu statten (oder ar charms/items) is jedenfalls nich schädlich in bezug auf die trefferchance, denn irgendwie will man ja evtl auch bis ~lvl70 kommen und auch (end-)bosse ausreichend treffen.

naja hatte vor den bis min. 96 zu spielen wäre scho fein wenn ich im cgs nochwas reiße ;D
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ZenPdH on June 13, 2008, 11:13:40 pm
Das mit lvl70 war so gemeint, dass man erst ab da idt von jah bekommen kann, bzw den söldner in lr a5 oder infinity bekommt. (Ok, is alles unter 70 möglich und ja, idt gibts auch auf items die früher tragbar sind -.- )
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ScoobyD on June 13, 2008, 11:14:46 pm
wenn sogar ich mit so nem wolfi bequem durch den CGS dungeon komme (vorletzte ladder) solte das kein problem sein.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Searcher on August 28, 2008, 02:51:02 pm
Moinsen

Danke für die Anleitung. Bin noch recht neu hier und will einen Elementar-Werwolf basteln (oder ist Bär jetzt besser oder was?). Ich verstehe leider viele von Euren Abkürzungen und Fachbegriffen nicht.
Ich habe ein paar Fragen:
0. Habe nicht den gesamten Thread gelesen, soll man doch lieber einen Bären an Stelle eines Wolfes entwickeln? Wenn ja, stimmt sonst noch alles andere im Einganspost, oder muss man dann was Anderes machen?

1. Was ist "Farnhams"? Wie/wo/was bekomme ich das?

2. Wie bekomme ich die Items, welche unter "Ausrüstung" für die verschiedenen Level-Bereiche vorgeschlagen werden? (Im Moment benutze ich das Starterset aus dem fetten Stein und den Horadrim-Rollen).

2b. Was ist mit "(1-2x):, (3x-5x):" gemeint? Die Acts 1-2?

3. Wie man die Skills steigert, ist ja gut unter "Der Spielverlauf" beschrieben? habe Level 7 erreicht, spare mir gerade Punkte auf und setzte nur auf die Durchgagsskills je 1 Punkt.
In welcher Weise soll ich die Attribute  steigern?
Bin jetzt Level 7, habe die 50 Punkte bei Energie erreicht und verteile die Punkte im Moment mit der Giesskanne ohne Konzept.

4. Wie kann ich überhaupt die Funktionstasten belegen; was muss ich dazu tun? (Kann ausser F1-F12 auch Makrotasten meines Logitech-Keyboards nutzen, da kann man auch Makros also Tastenfolgen auf eine Makrotaste legen).

5. Wenn ich im ersten Act Blutrabe getötet habe, kann ich eine Jägerin als Söldnerin anheuern. Wie gebe ich der Ausrüstung? (Ihr schreibt ja unter "Der Söldner/Tipps zur Ausrüstung des Söldners" was davon.)

Würde mich über ein paar Antworten sehr freuen - bin voll motiviert!

Gruß
Stephan








Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ScoobyD on August 28, 2008, 03:40:31 pm
1. Farnhams sind Elexiere die dir einen Skillpunkt geben (dauerhaft)
2. Wurfelexiere, Wertvolle Elexiere (gibts in Ü-Eiern) beim Gambeln (Glücksspiel) verkaufen und Gambeln
(Beim Start hat der Char mehrere Horadrim Rollen einfach mal 3,2,1 miteinander Vercuben)
2b. Das ist dein Level 1-2x heist soviel wie 1- (20 - 29) usw.
3. Vita so viel wie möglich und Stärke was nötig ist die Ausrüstung zu tragen, Mana reichen die 50 eigendlich
4. T-Drücken und auf ein Skillbild gehn da die schnelltasten dann drücken zum Setzen
5. Das Söldnerinventar kann mit O geöffnet werden
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Searcher on August 28, 2008, 04:56:14 pm
Danke für die fixe Antwort!

Zu 1. Ok, die Dinger heissen dann auch so - Farnham Elixier oder so?
Zu 2. Na klar, die Horadrim-Schriftrollen habe ich verwendet und entsprechend mein Starter-Set zusammen bekommen.
Lohnt es sich also, auch im Lager mit Gheed, der Schmiedin oder Akara zu gambeln, um bessere Items als die aus dem Starterset (ist ja schon nicht schlecht!) zu bekommen?
Hab mal ein "seltenes Kraut" gefunden, nach dem Verkauf hatte ich 600.000 Gold!
Später bekommt man die richtig guten Items bestimmt nur von starken Monstern?
Oder anders gefragt: Bis zu welchem Level lohnt sich das Gamblen?
3. Verstehe
4. + 5. Werde es probieren..

Gruß
Stephan

Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ScoobyD on August 28, 2008, 05:02:14 pm
1. Ja die heisen so
2. Mit dem level nur bedingt. kleine sets ala Death's Disguise sind schon früh zu bekommen.
2a. biss level 100 :P
2b. 600.000 im inv der rest lag auf dem boden (reicht locker für 12h gambeln)

Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Searcher on August 28, 2008, 05:21:05 pm
Danke, das bringt mich bestimmt schon mal weiter.! (-:

Mal was mehr Allgemeines:

Wenn ich das richtig verstande habe, gilt folgendes Statement aus dem Eingangspost für die Version 7.69 nicht mehr,

"2. Warum Wolf und nicht Bär?
Ich habe mich für den Wolf entschieden, da nur er die Fertigkeit "Barbarenwut" beherrscht.
Ohne den Laufgeschwindigkeitsbonus dieser Fertigkeit macht der Druide nur halb soviel Spaß und den Lifeleech nimmt man gerne mit."


da nun folgendes auf dieser Seite im Thread steht:

"Aus heutiger Sicht ist die Bärenversion stärker als der Wolf:
1. auch ohne Farnhams mit seinen 3 Schadensarten keine Probleme mit PI/CI
2. deutlich höherer Schlagschaden
3. geringeres Risiko bei Iron Maiden (das Argument ist aber im Moment bedeutungslos)"


Sollte man den Guide dann nicht umschreiben auf bzw. erweitern um "Der Elementar-Werbär in der Version 7.69?".

Gruss
Stephan
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ZenPdH on August 29, 2008, 02:47:44 pm
Quote
4. T-Drücken und auf ein Skillbild gehn da die schnelltasten dann drücken zum Setzen
Soweit ich weiss, macht man das mit der 's'-taste, bzw mit einem linksklick auf die fertigkeit (links oder rechts) oder geht das auch im skilltree ('t'-taste)?

Quote
Wenn ich das richtig verstande habe, gilt folgendes Statement aus dem Eingangspost für die Version 7.69 nicht mehr ...
Barbarenwut kann nur der wolf nutzen, wenn du in bärform spielst, musst du einen anderen angriff nutzen. Von daher kannst du nich einfach nur die wereform ändern und dann 'stärker' sein.
Der hier beschriebene wolf funktioniert weiterhin in dieser version tadellos.

Quote
Sollte man den Guide dann nicht umschreiben auf bzw. erweitern um "Der Elementar-Werbär in der Version 7.69?".
Der kollege der den guide verfasst hat, spielt zur zeit/seit einiger zeit nicht mehr. Wenn du die zeit und muße hast, kannst du das also gerne tun, hier ist es jedem erlaubt einen guide zu verfassen ;)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Phoenix on August 29, 2008, 11:49:35 pm
Sollte man den Guide dann nicht umschreiben auf bzw. erweitern um "Der Elementar-Werbär in der Version 7.69?".
Wie schon erwähnt sind mittlerweile beide Druiden-Versionen sehr gut spielbar. Zum Erweitern oder komplett neu schreiben fehlt mir im Moment die Zeit und Lust. Hier gehts zum Feuerklauen-Werbär mit Hurrican/Armageddon (dort den ganzen Thread lesen ist nicht verkehrt) ;)
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Melvin on October 22, 2008, 11:52:08 pm
es wäre natührlich nicht schlecht, auch die englischen bezeichnungen der items mit reinzunehmen. Als Neuling kennt man die items nicht, und in der itemliste sind alle namen englisch.

Mfg
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ZenPdH on October 23, 2008, 12:23:05 pm
Fast alle angaben sind in englisch und deutsch in dem guide, bzw mit dem namen wie er in der itemlist auftaucht... Zudem wird ein wenig selbstinitiative vorausgesetzt, zumal bei den rws sogar die angabe der runen mit dabei steht -.-

Hier der rest: deu - eng
waldwächterset - Forestranger
startersets - thank saying
alle 'imperial'-gegenstände sind aus dem 'path of bravery set' (wird auch erwähnt)
götterdämmerung - Gotterdamerung
rippenbrecher - ribcracker
odem der sterbenden (rw) - breath of the dying
verdammnis (rw) - doom
psychos vergeltung - Psychos Revenge
blut (rw) - blood
übergurt - uberbelt (uber uniq)
travincals wegweiser - Travincals Signpost (travincals fate set)
draculs griff - Dracul's Grasp
überhandschuhe - ubergloves (uber uniq)
zebtrastride - zebrastride (tippfehler)
travincals straße - travincals street (travincals fate set)
über schuhe - uberboots (uber uniq)
herz der eiche (rw) - heart of the oak
letzter wunsch (rw) - last wish
über-amu - uberamu (uber uniq)
stein des chaos - the stone of chaos (uber uniq)
chiads halo - chiads halo (Maiden of the Spear set)

PS:
Zu finden in der itemlist:
select all (ausser bei den rws) - strg+f - kopieren und einfügen des namens - enter
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Searcher on November 05, 2008, 02:59:58 pm
1. Ich habe eine Frage zum craften:
"Runenwort Herz der Eiche (Ko Vex Pul Thul) in einem gecrafteten Flegel (Nef Ral Io Ko) mit +2 zu allen Fertigkeiten."

Heisst dass, dass man die 4 Runen Nef Ral Io Ko alle gleichzeitig zusammen mit dem Flegel in den Horadrim-Würfel legt und dann verwandelt?

Anschließend nimmt man dann 8 perfekte Edelsteine, um 4 Sockel zu erzeugen und legt zum Schluß die Runen rein? Spielt die Reihenfolge der Runen eine Rolle?

3. Zum Skillen: Ich packe die meisten Punkte auf Leben, einige auf Stärke (für Waffenbeherrschung) wieviele sollte man bei Mana steigern?  Was ist denn wichtiger?

Zu Rezepten:

3. Wozu braucht man eine Hellforge Doll? Wo bekommt man sie?
4. Was ist ein "rare" item? Sind es die gelben oder blauen?

5. Kann man Gegenstände erst tempern (mit Körperteilen), dann craften und anschließend auch noch sockeln?

Gruß
Stephan
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: ScoobyD on November 05, 2008, 03:39:15 pm
zu 1.) Ja genau das heist es.

- Flegel
- Rune Nef
- Rune Ral
- Rune Ko
- Rune Io

alle zusammen in den Würfel legen und auf Verzaubern klicken. Mit ein wehnig Glück kommt ein Flegel mit +2 zu allen Fertigkeiten raus. Anschleissend halt mit 8 Perfekten Edelsteinen die nötigen 4 Sockel herstellen.

Ja es macht einen unterschied in welcher reihenfolge die Runen gesockelt werden. Runen Wörter funktionieren nur wenn man die Runen in der angegebenen reihenfolge Sockelt. Ansonsten kommen halt nur die Attribute der Rune auf den gegenstand.

3.

Mana reicht auf eta 50. So kommt man am anfang nicht ganz so in die Perdulie. Später ist es eigendlich egal ob was drin ist oder nicht. Durch gegenstände und Leech hat man genug.

Stärke so viel das man die Ausrüstung tragen kann

Dex eigendlich nix

Vita halt so viel wie möglich da der Druide davon lebt.

zu 3)

Die Puppen erhält man beim Höllenschmieden Quest in Act4 (mit Glück) , als Belohnung beim Cain Quest in POC (Normal) und wenn man einen ring der Einschnürung mit einer Oberen und UNteren Eierschale vercubt.

Benötigt werden diese um Eigenschaften auf den Teddy zu Cuben (siehe http://chaosempire.eu/d2items/index.php?action=cube#46) alle Puppen die da aufgezählt sind sind die HF-Dolls. Mit pech erhält man halt nur einen Act Endgegner/ Boss.

zu 4)

rare Gegenstände sind die Gelben.
blau ist Magisch
grau ist Etherisch
Weiss idt Normal
Gold sind Uniques
Grün sind Sets

zu 5)

Theoretisch ja, aber bringen tut es garnix. Beim Craften wird ein kommplet neuer Gegegenstand erstellt. Die alten Attribute verfallen. Sockeln geht fast immer es sei den der gegenstand hat schon sockel oder in den Grundgegegnstand passen keine Sockel.
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Melvin on November 05, 2008, 08:23:41 pm
ich hätt auch noch 2 fragen:

1) was ist ein Ring der Einschnürung
2) bringt es was dem druiden und den Söldner so einen -20Fire Ressi Blut Gürtel anzuziehen? Also hat das irgendeine zusätzliche auswirkung wenn der Söldner auch so einen Gürtel trägt?

edit: ne 3 frage hätt ich noch zur waffe

bei morning dew steht:
Rohling: entweder Große Stangenaxt mit >30% IAS oder Riesendrescher mit >20% IAS
warum weniger als 30 und 20%? wärs isses schlimm wenn der Riesendrescher z.b. 30% hatt? hab nähmlich endlich nen halbwegs anständigen der aber halt 30% hat.

Mfg
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Phoenix on November 05, 2008, 10:18:04 pm
1) ein Unique Ring (Level 95)
2) die -20% Resistenz des Söldnergürtels erhöhen nur den Feuerschaden des Söldners
3) ">" bedeudet "größer als" siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Ungleichung
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Melvin on November 06, 2008, 01:26:04 pm
der?

Constricting Ring   Ring
Level Required: 95
All Resistances 100%
-30 Drain Life
100% Better Chance to Getting Magic Items
Maximum Resist All 15%
Color on char: Crystal Blue
Title: Re: [Guide] Der Elementar-Werwolf in 7.65
Post by: Ramierez on November 06, 2008, 02:11:08 pm
jop der isses, gibt nur einen ring ab 95.

Wenn du den mit ner oberen und unteren eierschale mixt bekommst du ne HF doll^^