AuthorTopic: damage caps  (Read 2159 times)

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Offline the_axeTopic starter

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damage caps
« on: June 30, 2011, 03:59:49 pm »
hioa...

ich hoff mal, dass ich nen iwie nen schon vorhandenen post zu dem thema übersehen hab ...

also meine frage(n) ...

alle schadensarten werden ab 83K je hit gecapped (stimmen die 83k? hab da auch schon was von 7x gehört...)
danach soll es dann wieder nen cap geben, so um die 160k rum ...

was bewirkt den der ? wie sind da die Zusammenhänge ? (es kursieren ja hierzu die merkwürdigsten gerüchte ^^)

wäre ja vielleicht auch mal nen thema für die faq oder die formelsammlung , so zu festtackern, damit man das auch finden kann ...

greetz  :hi:

Offline sunglass

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Re: damage caps
« Reply #1 on: June 30, 2011, 05:13:38 pm »
moin,
im endeffekt läuft es so: bis 83k alles ok,ab 83k wirkt der schaden nicht mehr. wenn du 166k überschreitest fängt der schaden wieder bei 1 an.
laut gelesenem wirken minus gegnerresis erst nach der berechnung(wenn du 80k schaden machst,und -50% gegnerresis hast würdest du also 120k schaden machen). rein nach meinem gefühl bin ich aber der meinung das gegnerresis vor der damage cap abfrage kommt.
hier mal ein link zu dem thema: http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/viewtopic.php?f=53&t=8747&sid=9e96a89b1de80a12fa91305998ea5b03

mfg sunglass
http://ccc.chaosempire.net/d2/games.php  <  der server status
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Offline the_axeTopic starter

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Re: damage caps
« Reply #2 on: June 30, 2011, 05:50:19 pm »
hmmm,

iwie kann das aber mit 0 damage ned sein ... ich kill mit meiner soso eindeutig cold/fire immune ... mein physdam kann das ned sein, der ist minimal und die monster fallen um ... und die einzige alternative wäre dann mein blitzschaden, den ich über ne eingebaute CE rune mache .. der ist laut dmg anzeige ca 150k ... also blitzdmg=0 kann da iwie ned ganz sein ....

komische sache das *kopfkratz*

Offline ScoobyD

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Re: damage caps
« Reply #3 on: June 30, 2011, 07:18:18 pm »
So den Threat von Phrozen mal durchgelesen und das Ergebnis für LoD 1.10 liegt das Cap bei ca 8,3 Mio Schaden (ja richtig gelesen). (sollte selbst in CE unerreichbar sein :P)


Bei Lod <> 1.10 gilt, dass das Cap bei 83886 liegt.
Wenn ab da mehr schaden angerichtet wird geht es wieder abwärts

z.B:
83887 = -83886
120000 = -47773
167772 = -1
167773 = 0
167774 = 1
...

Den Grund für dieses verhalten kommt von der Datenspeicherung wer sich da rein lesen will hier mal nen link zu ner DB wo man das auch braucht: http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/en/numeric-types.html

Beachten sollte man allerdings das Monster und Spieler auch Resistenzen  haben und somit die 83K nicht in Stein gemeiselt sind.
« Last Edit: June 30, 2011, 07:27:19 pm by ScoobyD »
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Offline micha251274

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Re: damage caps
« Reply #4 on: June 30, 2011, 08:44:43 pm »
huhu....bitte nicht vergessen das die ce rune auf dem giftgeifer basiert und der schaden einen zeitfaktor besitzt
 
die cap´s wirken dann an anderer (höherer) stelle
 
sorc mit multi und einer ce rune...cap bei ca. 240k....wobei es im nahkampf (eifer) noch nicht soweit war :)
mein druide ist doch nicht einfach^^...stell die vor ich würde auch nen pala spielen :P

Offline ZenPdH

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Re: damage caps
« Reply #5 on: June 30, 2011, 11:03:52 pm »
Sofern hier kein Fehler vorliegt, kann man es hier recht gut nachlesen, wie die schadensabfolge ist:
http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/damorder.html#modell

Somit wird erst der komplette schaden des angreifers mit allen modifikationen berechnet (inkl. cb/ds!) und dann erst werden die eigenschaften des verteidigers auf diesen gesamten schaden angewandt, um ihn evtl zu mindern.

Da es eigentlich wurst sein sollte, wie hoch der schaden vor der reduktion des verteidigers ist/war, ist mMn der letztlich zugefügte schaden dem cap zu unterziehen.
Dadurch ist die dmg-anzeige auch maximal "bedingt" dafür zu gebrauchen, da dort ja nicht die einzelnen eigenschaften des jeweiligen verteidigers einberechnet werden.

Da, wie bereits durch micha angesprochen, framebasierte angriffe nochmals anders berechnet werden, brauchen sich nur wenige chars darüber gedanken machen, diese caps (83886 pro element!) zu erreichen.

Problematisch wird es (im normalfall) nur bei verdoppelungen des schadens (zb durch cb oder resistenzschwache monster, welche auf -100% gebracht werden). Hier kann dann weniger manchmal mehr bedeuten. Oder man muss es soweit übertreiben, dass man wieder locker über das doppelte cap kommt.
Was hierbei einfacher oder effektiver ist, bleibt jedem selber überlassen.


PS: Solche schadenswerte sind in den meisten fällen eh nur augenwischerei, bzw für des spielers ego, da auf das komplette spiel bezogen nur ein minimaler teil der gegner mehrere oder auch nur einen treffer mit solchen schäden überlebt.


[Edit]
Das thema wurde schon öfters angeschnitten...
Kann allerdings grade keinen eigenständigen thread dazu auftun.
Aber bei dem bu-sorc-guide könnte man fündig werden... ok, in dem steht nix -.- Oder ähnlichen threads.

Ergebnis war allerdings immer das gleiche:
zwei parteien - zwei meinungen - keiner konnte es beweisen ;)
[/Edit]
« Last Edit: June 30, 2011, 11:25:31 pm by ZenPdH »
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Offline mdmr

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Re: damage caps
« Reply #6 on: July 03, 2011, 11:29:48 am »
Also mal eine Frage zum Verständnis, wenn mein WW Barb mit Strafe 58/62 K Schaden macht + Giftgeider / CE Runen / Verzaubern 99 K , mache ich weniger Schaden als ohne den Cast? Oder geht die Berechnung separat für jede Schadensart?

Offline ScoobyD

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Re: damage caps
« Reply #7 on: July 03, 2011, 12:29:08 pm »
gilt für jede Schadensart einzeln wo auch immer das Cap jetzt liegen mag.


Kanst also

83K Phy, 83K Mag, 83K Gift (pro frame bitte), 83K Feuer, 83K Blitz, 83K Kälte Schaden austeilen (auf einmal)
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