Die Prismatika aka NinjaPrisma
I. Was mache ich hier?
Du suchst nach Ideen für einen neuen Char, aller Voraussicht nach einer neuen Assasine.
Wahrscheinlich soll sie möglichst viel Schaden machen, auch immune Gegner töten können und nicht beim ersten Ausatmen der Gegner umfallen. Da hätte ich dann einen Vorschlag für Dich, ein Backrezept für eine Assa mit nur 0,3% Fett und ohne Zugabe von Zusatzstoffen wie Farnhams oder Glutamat. Die Zutaten sind:
FeuerBlitzPhysGiftEisUnd das alles in relativ hohen Mengen.
Einfach ausgedrückt: es soll eine Assa werden, die 4-5 Schadensarten austeilt.
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Die CE-Gesundheitsminister warnen:
Kampfkünste erhöhen erheblich das Risiko Nahkampfschaden einzustecken.
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Aus diesem Grund ist in diesem Rezept kein Kickserin enthalten.
II. Für die Lesefaulen (alle anderen dürfen den Abschnitt überspringen)
Wir benutzen als
Hauptangriffe:
Klingenwut
Infernowoge
Blitzwächter
Angecastet werden:
Verblassen
Tempoblitz
Venom
(
Von der Ausrüstung kommen noch hinzu
Kampfaufruf
Kampfbefehle
Schrei
evtl. Verzaubern
und nach Wunsch noch mehr)
Ausskillen:
Blitzwächter
Venom
Beherrschung.
Anskillen:
Infernowoge
Verblassen
Tempoblitz
,
Schatten
,
,
alle Klingen
Als Merc holen wir uns den A3-Eis-Sölli oder die A1-Eis-Jägerin.
Hauptangriffe der
Nebenbuilds anstatt Klingenwut:
Multishot
WW
III. Die Skillung
Kampfkünste: nichts, wir kämpfen aus sicherer Entfernung
(Wer nachher ww will, kann immer noch nah ran und hat Block auf dem Weg zum Gegner)
Schattendisziplinen: Klauenbeherrschung: 30 Punkte (ausser Nebenbuilds, dann 0-30)
Wir wollen ja auch physischen Schaden machen, um EI/GI-Gegner zu killen.
Giftgeifer: 30 Punkte
Den Giftschaden kann man immer gut gebrauchen, der wirkt schön schnell.
oder
Schatten (je nach Geschmack Krieger oder Meister) 0-1 Punkt.
Verblassen: 1 Punkt
Tempoblitz: 1 Punkt
Waffenblocker: 1 Punkt
Schattenmantel: 1 Punkt
Das ist nun schwierig zu erklären. Warum Tempoblitz und Verblassen nur je einen Punkt?
Warum Schatten nur einen Punkt?
Aus folgender Überlegung:
Tempoblitz brauchen wir sowieso nur zum Laufen, das haben wir aber sehr schnell über die Ausrüstung. Unser physischer Schaden wird durch Klingenwut ausgeteilt, was eine feste, sehr schnelle Geschwindigkeit hat, die wir nicht steigern können, also ist Tempoblitz für uns als Durchgangsskill gerademal gut genug fürs Anskillen.
Verblassen bringt nicht viel Gewinn durch Ausskillen, durch Equip kommts eh hoch genug. Resistenzen: slvl 40: 70%, slvl 70: 75% Resistance gegen alles, also nicht wirklich viel. Schadensreduktion: slvl40: knapp 40%, auf slvl70: 80%. Wenn ichs richtig in Erinnerung habe, ist bei 65% Schulss mit dem Reduce, wird gecappt, also könnt Ihr, wenn Ihr dann noch Punkte über habt auch hier welche investieren, oder Ihr holt den restlichen Reduce über die Ausrüstung.
Waffenblocker, ok, da machen wir Abstriche, aber wir sind nicht auf HC und wollen sowieso auf Abstand bleiben und nicht getroffen werden (gibt ausgeskillt auch nur 20% Blockchance mehr, als angeskillt (slvl 40: 30%, slvl 70: 50% mehr Blockchance).
Schattenmantel reicht angeskillt eigentlich auch, ausserdem gehe ich davon aus, daß die meisten von Euch sowieso eher Widerstandsschwund benutzen werden, weil Fallen doch öfter benutzt werden, als die Klingen. Ausserdem hat Schattenmantel auch keine allzu große Reichweite und man muss nah ran, um möglichst viele Gegner zu erwischen. In der Party ist er auch nicht allzu gerne gesehen. Ich möchte darauf aber trotzdem nicht verzichten, weil er einem oft genug Leben rettet, vor allem, wenn man plötzlich von Fürsten oder Mavs umgeben ist und zu nichts anderem kommt, bzw. der Fluchtweg stark versperrt ist. In solchen Situationen ist es praktisch etwas wenger Schaden einzustecken.
Schattenkrieger, ja, das ist echt soeine Frage, ich glaube, ich würde ihn auch beim nächsten Mal auch wieder anskillen. Am Anfang ist er ein guter Blocker und hilft einfach ungemein, auch wenn er später meist direkt umkippt; aber ihn deshalb auszuskillen und nur, damit er beim winzigsten ELE-Schaden in CGS gleich umkippt, will ich auch nicht, da sind mir die Punkte zu schade. Gegen den
Meister habe ich aus den allseits bekannten Gründen etwas, er macht nicht das, was man will.
Psi bleibt ungeskillt, da ein anderes Spielkonzept.
Fallen: Blitzwächter: 30 Punkte
Todeswächter,
Schocknetz,
Combo-Blitz-Wächter: je 30 Punkte, da Synergien zu Blitzwächter
Einer unserer Hauptangriffe, wird man wohl am meisten benutzen.
Infernowoge: 1-30 Punkte
Auch einer der Hauptangriffe, aber ein Punkt reicht für den Anfang völlig aus.
Wie? Hauptangriff mit nur einem Punkt, fragt Ihr Euch?. Japp, sage ich! Jede Synergie gibt 25% Schaden. Eine Syn ist ausgeskillt (
Todeswächter, wegen Blitzwächter als Syn). Mit Ausrüstung auf slvl40 macht Infernowoge bereits 90k Schaden. Weitere 10 Punkte in Infernowoge und Ihr habt 120k Schaden. „Ausgeskillt“ (slvl70 + Syns nehme ich hier immer als ausgeskillt, um auch Leuten eine Chance zu geben, die kein 100%iges Equip haben) macht die Falle 500k Grundschaden. Also erstmal nur mit einem Punkt anskillen, bis alles andere fertig ist.
!!! Zu den Fallen vorweg etwas zur Ausrüstung: die +/-% auf Feuer/Blitz-Fertigkeiten-Schaden wirken auf die Fallen nicht, da diese als Minions gelten und somit durch die Ausrüstung keine Auswirkung erfahren. Die +/-% Fertigkeitenschaden wirken nur auf die eigenen Angriffe. !!! ,
,
Klingenwut, -wächter, -schild: je einen Punkt
Warum? Weil die Klingenfertigkeiten einfach keinen Schaden machen. Ausgeskillt bringen sie es gerademal auf 5k oder 7k, das ist nichts gegen den Bonus aus dem prozentualen Waffenschaden. Der hat mehr Auswirkung. Die Punkte sind es einfach nicht wert, das haben schon einige ausprobiert. Und
Klingenwut ist auch einer der Hauptangriffe, wie gesagt, weil man auf Entfernung bleibt, damit schön sein Mana und Life auffrischen kann (ja, Leechen geht damit noch immer) und auf die 2 zusätzlichen Schadensarten (physisch und Gift), mit nur 33 Punkten und etwas anderem Equip, nicht verzichten möchte. Ist die Waffe stark genug und
Gift ist gemaxt, kriegt man damit relativ schnell alle Immunen platt, gegen die die Fallen nichts ausrichten.
Der Schild ist eine kleine Versicherung. Wenn man Plötzlich in der Horde steht, leecht er, auch wenn nur wenig, aber doch etwas, manchmal ausreichend, um so lange zu übeleben, damit man schnell
Schattenmantel zaubern kann um aus der Situation zu entkommen und einen Drink zu sich zu nehmen. Er hat mir oft genug das Leben gerettet und ist den Punkt auf jeden Fall wert! Und nochmals, zur Verinnerlichung: Ihr braucht Euch um IAS keine Gedanken zu machen, die wirken auf Klingenwut nicht, der Wert ist hier fest.
Nochmal als Übersicht:
Fallen | Punkte: 1-30 | Punkte: 30 | Punkte: 1 | Punkte: 30 | Punkte: 1-30 | Punkte: 1 | Punkte: 30 | Punkte: 1-30 | Punkte: 30 | Punkte: 1 | | Schatten | Punkte: 1-30 | Punkte: 1 | Punkte: 1 | Punkte: 1 | Punkte: 1 | Punkte: 1 | Punkte: 1 | Punkte: 0 | Punkte: 30 | Punkte: 0 | | Kampf | Punkte: 0 | Punkte: 0 | Punkte: 0 | Punkte: 0 | Punkte: 0 | Punkte: 0 | Punkte: 0 | Punkte: 0 | Punkte: 0 | Punkte: 0 | |
IV. Spielkonzept
Die Assa ist alles andere als ruhig, oder einfach zu spielen, da wir quasi 3 Hauptangriffe haben und einiges vor dem Kampf ancasten und natürlich darauf achten, daß es angecastet bleibt. Bei den vielen Immunen, vor allem nun, in der 7.70, muss man öfter Skills wechseln und auch die Lebensretter (Schattenmantel sei hier erwähnt) immer schön praktisch in Griffnähe als Shortcut liegen haben. Teilweise ist es eine sehr sehr hektische Spielweise, da man nicht nur mit 1-2 Shortcuts spielt, sondern das ganze Arsenal griffbereit haben muss und einsetzt. Ich finde aber, es macht manchmal gerade deshalb Spass.
Meistens Spielt man ja schon den
Blitzwächter. Wenn Immune kommen, ist es einem selbst überlassen, ob man nun zur
Infernowoge wechselt, oder zur
Klinge greift. Ich bevorzuge die
Klinge, da sie schnell ist. Die
Infernowoge hat eine kleine Verzögerung in ihrer Aktivierung. Es dauert einen Moment, bis sie anfängt loszuschiessen. Die Klinge dagegen ist stets griffbereit und schnell. Die Infernowoge benutze ich persönlich meist bei Bossen (als Bosskiller ist sie vor allem, wenn ein paar Punkte schon drin stecken, in Verbindung mit
Widerstandsschwund, ungeschlagen, meiner Meinung nach. Da stehen dann 7 Fallen beim Dia, er taucht auf, kriegt Widerstandsschwund verpasst und kriegt 7x hammerharten Schaden verpasst. Ihr könnt mir glauben, es sieht noch lustiger aus, als es sich anhört, weil man ihn direkt sterben sieht.). Manchmal auch bei größeren Horden, aber wenn keine Immunen zu erwarten sind, tötet Blitzwächter einfach schneller, da Infernowoge, wie gesagt, leicht träge ist.
Vor dem Kampf werden
Verblassen und
Tempoblitz angeskillt, sowie
Giftgeifer und
Klingenschild, evtl.
Schattenkrieger (ja, auch
Kampaufruf,
Kampfbefehle,
Schrei,
Frostrüstung und was auch immer. Wers hat, sollte es nutzen!).
Verblassen und
Tempoblitz können seit 7.70 gleichzeitig angecastet und benutzt werden, was im Grunde richtig gut ist, aber einen Nachteil mit sich bringt (über den ich aber auch hinwegsehe): Ihr solltet vor allem die XP-Schreine den Partymitgliedern überlassen, da Verblassen die Fluchdauer reduziert und somit auch die Schreinwirkungen. Somit bringen diese kaum noch was, da sie zu kurz wirken und Verblassen, nicht wie früher, durch Tempoblitz kurzzeitig „neutralisiert“ werden kann.
V. Attribute
Stärke: Wer keine Skill-Öle hat, investiert hier so viel, wie für die Ausrüstung nötig.
Geschicklichkeit: Eigentlich auch nichts, aber Ihr werdet dann auf CGS Probleme haben, mit Klingenwut zu treffen. Also investiert hier je nach Geschmack/Trefferquote auch ein paar Punkte rein. Einen Wert von mind. 300-500 mit Ausrüstung halte ich für angemessen. Aber Ihr merkt es schon noch früh genug, wenn die Trefferquote runtergeht und dort Punkte rein gehören.
Vitalität: Alles andere
Energie: Am Anfang ist vor allem mit den Fallen schwierig, da einem immer das Mana ausgeht. Das legt sich später aber, da man genug Mana durch die Ausrüstung kriegt. Ab 200 Mana und etwas ML solltet Ihr keine großen Probleme mehr mit Mana haben. Es gibt also 2 Möglichkeiten. Entweder man steckt am Anfang ca. 20 Punkte in Mana und gleicht diese später durch ODDs aus, oder man legt seine Startausrüstung in Hinblick auf dieses Kriterium aus.
VI. Der Söldner
An Söldnern haben wir ja eine große Auswahl und eigentlich kann sich jeder den nehmen, den er für angebracht hält. Die sind alle gut und bringen auch je nach Spielweise für jeden Char etwas. Wer also auf eine weitere Schadensart verzichten kann, nimmt sich einen Söldner nach seinem Belieben. Da gibt es natürlich einige Möglichkeiten:
DMG verstärken (A2 LR, Macht / A5 LR, Überzeugung / A2 CGS Fanatismus )
Leben regenerieren (A2 POC, Gebet)
Gegner bremsen (A2 LR, Heiliger Frost)
Allerdings haben wir am Anfang ja gesagt, wir wollen vom Sölli auch eine Schadensart mitnehmen. Feuer, Blitz, PHY und Gift haben wir auch selber, also bleibt da nur noch Magie und Eis.
Ich schlage vor, wir beschränken uns beim Sölli mal auf Eis
Da die restlichen Söldner, durch die 3 Sätze oben, aus der Wertung ausgeschieden sind, bleiben noch 2 Kandidaten übrig:
A3 Eis-Söldner (Eispanzer, Eis Stoss, Blizzard) und
A1 Eis-Jägerin (Eispfeil, Langsame Geschosse, Innere Sicht, Zuflucht)Beide sterben nicht so schnell, da sie aus der Entfernung heraus kämpfen.
Beide machen akzeptablen Schaden und bremsen unsere Gegner.
Ausserdem haben wir durch die Kälte die Wahrscheinlichkeit, daß die zufälligen Resistenzen „geknackt“ werden.
Die Eigenheiten der beiden:
A3-Söli: Bei dem müssen wir unsere Ausrüstung nicht auf DMG auslegen, sondern auf +Skills, damit er möglichst viel Schaden macht. Er ist durch die Rüstung noch stabiler, vor allem da diese auf sich selbst eine Synergie ist. Er hat mit Blizzard auch gegen immune Horden eine Massenvernichtungswaffe und friert mit Eis-Stoss die gegner gänzlich ein.
A1-Jägerin: Sie hat keine Massenvernichtungswaffen (erst ab CGS hat sie den Frostpfeil, ich finde, man sollte sich dort eine newue holen), bietet uns aber mehr Sicherheit, vor allem durch Langsame Geschosse. Langsame Geschosse kann auf hohem Level die Geschosse der lästigen Fernkämpfer fast gänzlich zum Stillstand bringen, was im Endeffekt bedeutet: sich nie wieder über plötzlich auftauchende Hexenhorden oder Skelett-Bulks aufregen. Mit der Zufluchtsaura gibt sie uns vor Skells noch mehr Sicherheit, da diese nach dem Zurückstossen erstmal wieder zu sich kommen müssen. Die Jägerin sollte, wenn es die A1-POC-Jägerin ist, eine Waffe mit möglichst viel DMG haben, in allen anderen Fällen eine Auslegung der Ausrüstung nach Skills (verbessert mich bitte, wenn es nicht so ist).
Die Entscheidung überlasse ich Euch. Vor allem mit Stichschaden ist der Frostpfeil nicht zu unterschätzen und wird öfter „gezaubert“ als der Blizzard vom A3 Söldner. Allerdings kann der A3 Söldner enormen Schaden erreichen, selbst mit Eis-Stoss.
VII. Ausrüstung
Startequip:Wenn Ihr die Möglichkeit habt, lauft mit einem höheren Char einmal durch die Kalte Ebene und sammelt dort möglichst viele Elexiere ein, was Euren neuen Char schonmal direkt auf lvl 5 oder 6 katapultiert. Ales Startequip empfehle ich komplettes Sigons Set, was aber hohe Anforderungen hat oder folgende Mischung:
Rüstung: Berserkers Set
Helm: Berserkers Set
Handschuhe: Tod und Teufel
Gürtel: Tod und Teufel
Schild: Hsarus Set
Schuhe: Hsarus Set
Schmuck: Start Sets oder getemperte +1 Ringe und Amu
Waffe: irgendwelche lowlvl Unique-Wurfspieße, oder wer schon hat, mit Kiefern getemperte rare
Wurfspieße, die sich auffüllen. Das macht am Anfang das Leben leichter, da man nicht an die
Gegner ran muss und guten Schaden macht.
Mit der Setmischung hat man gleich gute Lifewerte und gute Verteidigung, sowie IAS und Angriffswert, ein paar Resis und braucht keine STR-Punkte zu investieren.
ab lvl12:Empfehle ich auf Das Set Himmlische Hüllen umzusteigen:
Amu: Himmlisch
Ring: Himmlisch
Rüstung: Himmlisch
Schild: Sigons (für mehr Block)
Schuhe: Sigons (für den LL)
Helm: Sigons
Wer hier noch nicht genug STR hat, bzw. keine Öle investieren möchte, trägt als Helm was immer zu finden ist, bzw. zur Hand ist und läßt Hsarus Schild und Schuhe an.
Ich persönlich laufe mit der Startwaffe gerne bis zum Kloster, also lvl 15-18, was sich auch in Bezug auf die Skills ab lvl18 bei jedem Char gut macht, da man bis dahin von diesen völlig unabhängig ist.
Wer aber möchte, kann gerne auch schonmal die Waffe aus dem Himmlischen Set nehmen, um den vollen Setbonus zu kriegen.
ab lvl18 Waffe: Wissen. (im Kristallschwert) mit Kiefern getempert und RW rein, bringt +Skills und gute DMG, sowie +%XP. Auf jeden Fall mit Kiefern tempern, da es mehr DMG bringt, auf diesem Level und mit dieser Ausrüstung als Hörner, die man später viel mehr braucht. Hier sockeln wir Helm schon direkt mit 2 Saphiren, damit wir Fallen überhaupt erst habwegst stressfrei benutzen können.
Schild: Hier würde ich auf jeden Fall auf Sigons umsteigen und 2 Diamanten reinsockeln, für die Res.
Schuhe: Giftige Stiefel aus dem Set (Die Schwarze Witwe) bringen Geschwindigkeit und Chance auf Vernichtenden Schlag.
Helm: müsst Ihr gucken was Ihr da neht, spezielle Empfehlungen habe ich da nicht, evtl. ab lvl 23 Den Unique Helm Harpy's Call, für die XP.
ab lvl44Mit dieser Ausrüstung kann man locker POC durchspielen sogar auf LR bis zum Inneren Kloster kommen, wobei man dort schon leichte Schwierigkeiten bekommt. Wenn man aber LR anfängt, sollte man schon lvl 42-44 sein, was uns geradezu dazu zwingt mit lvl44, das Wort „Tempest“ (auf deutsch: Orkan) zu benutzen. Dazu tempern wir eine Kralle mit Kiefern (ja, noch immer, Hörner verschwenden wir hier noch nicht, braucht man einfach nicht und es bringt nichts). Nur eine Kralle, weil uns noch immer die Resistenzen fehlen und wir auf das Schild deshalb nicht verzichten möchten.
Waffe: Orkan
ab lvl48 Bartucs Set, gesockelt mit Ums. Damit kommt man bis Ende 80er wunderbar zurecht
Gurt: Spiritseeker, Unique-Gürtel mit +3% XP, hilft beim lvln.
ab lvl59 Gurt: Blut
ab lvl79 Wer will, kann hier Natalyas Set benutzen, zu sockeln, mit was immer Ihr wollt. Wem Minions zu schade sind, wartet bis, er genug Heavens Facettes hat, um die 7 Stk. dann in Helm und Rüssi zu sockeln. Erwähnenswert wären hier auch Saphire, da wir durch Abnahme von Bartucs (wenn vorher getragen) wieder leichte Mana-Probleme haben
. In die Waffe würde ich eine JAH und 2 LO, oder 3 LO Runen (mit Ringen zusammen: 100%) sockeln, wenn Ihr irgendwoanders auf der Ausrüstung bereits „Verteidigung des Ziels ignorieren“ habt (die Waffe ausserdem ätherisch machen). Es ginge auch BER in der Waffe, aber davon sollten wir allein schon durch Klauenbeherrschung und restliche Ausrüstung genug haben, trotzdem sei es hier erwähnt. Möglich wären auch OHM, aber mir persönlich sind 150 ED zu lasch, bei dem wenigen DMG. Solltet Ihr noch eine BER im Amu haben, würde ich sie durch etwas anderes ersetzen.
Zu der Ausrüstung im Allgemeinen sei gesagt, daß es bestimmt nicht die optimale Ausrüstung ist, zumindest nicht an jeder Stelle, allerdings sollte man sich darum auch nicht allzu viele Gedanken machen, nicht vor cgs, da der Charakter seiner Skills wegen auch mit relativ schlechter Ausrüstung ganz stabil ist.
Ich habe mir da keine großen Gedanken gemacht, vor lvl87, weil ich mehr mit dem lvln beschäftigt war.
Ihr könnt wunderbar mit der Ausrüstung rumspielen und auch mal die eine oder andere Funchar-Variante damit ausprobieren, das überlasse ich aber Euch, damit Ihr auch am Entdecken Spass habt.
VIII. Spielverlauf / Skillverlauf
Bis lvl18 würde ich noch die Wurfspieße benutzen, da wir einfach zu große Probleme mit Mana haben, bis zu dem Zeitpunkt.
ab lvl 18 Nachdem wir mehr Mana und ein paar +Skills haben, können wir wunderbar Feuer-Welle benutzen.
Es ist eine super Massenvernichtungswaffe, auch wenn wir da nur einen Punkt investiert haben.
Immerwieder leechen wir mit Klingenwut unser Mana nach, da die Manaprobleme noch lange nicht behoben sind und trinken „des Öfteren“ Manatränke, mit denen unser Inventar zugepflastert ist.
ab lvl24 Hier steigen wir auf Blitzwächter als Hauptskill um. Wir haben bisher in jedem Skill nur einen Punkt, was wir mit lvl24 ändern werden. Wir investieren ab hier alles was wir haben in Blitzwächter und seine Synergien, alles auf einmal. Nun ist Blitzwächter auch schon sehr stark und wird mit jedem LVLUP um einiges stärker. Infernowoge und Klingenwut benutzen wir nur für Immune.
lvl30 Ab 30 kommt ein Punkt in Gigtgeifer, sowie Klingenschild und wieder jeweils einer in Todeswächter und Blitzwächter. Sollten Euch die Skills nicht reichen, weil Ihr mit lvl29 alles in Combo-Blitz-Wächter und Schocknetz investiert habt, gibt es als Trost 4 Punkte von Izu, bei dem Ihr inzwischen sein solltet, da Ihr dort am meisten XP bekommt, zu dem Zeitpunkt. Hier solltet Ihr mit dem Leben auch keine Probleme mehr haben, da Ihr über 1k Leben habt und die One-Hit-Kills schon lange Geschichte sind.
ab lvl31 Ändert sich die Skillstrategie. Ab nun kommen beide Punkte bei jedem LVLUP in Blitzwächter als Hauptangriff und Todeswächter, welcher zu beiden Hauptangriffen eine Synergie ist. Das zieht sich dann bis lvl53.
ab lvl54 Ab hier skillt Ihr die Synergien von Blitzwächter vollständig aus, was sich bis lvl62 hinziehen dürfte. Fangt mit Todeswächter an, macht ihn erst fertig (mit 59), für Infernowoge. Schaden hier als grober Richtwert: Blitzwächter 18-25k, Infernowoge 30-45k. Ihr solltet nun sowohl beim Rennen, als auch beim Töten schnell genug sein, um ohne Probleme die Midd-Achtziger zu erreichen.
ab lvl63 Hier fangt Ihr an Venom auszubauen, bis Ihr dann bei ca. lvl75 fertig seid.
ab lvl75 Ab lvl75, wenn Venom ausgeskillt ist, haut Ihr alles, was Ihr an Skills findet in Klauenbeherrschung. Es sei denn, Ihr wollt eine Armbrust benutzen und keine Krallen, dann knallt Ihr alles an Punkten, was Ihr findet in die Armbrustbeherrschung, natürlich. Bis lvl80 oder 81 könnt Ihr übrigens wunderbar FF runs machen, allerdings würde ich dort nur rumlaufen, wenn MAVs da sind, die bringen gut XP. Eine Alternative zu den beiden Builds wäre bereits hier alles in Infernowoge und die Synergien zu stecken und eine 2-Hand-Waffe zu benutzen (so spart Ihr 30 Punkte ein). Dabei würde ich vorschlagen im Ancastslot „Werewolf Talons“ zu benutzen, um die Wandelform für mehr Leben zu haben und als Waffe das Runenwort „Morning“. Wobei ich mir noch unschlüssig bin, welchen Angriff man dann nehmen sollte, ausser Klingenwut. Solltet Ihr auf Armbrust gehen, braucht Ihr natürlich die Belohnung aus der Cain-Quest (Alternativ erstmal die unique „Doubleshot Mashine“) und eine gute Armbrust für das RW „Faith“ oder „Brand“ für noch mehr Masseneffekt.
ab lvl87 Eigentlich ist unsere Asa hier schon fertig. Alles was wir jetzt noch an Skillpunkten bekommen, stecken wir als erstes in Infernowoge und wenn sie fertig ist, in Feuer-Stoss als Synergie. Feuer-Stoss, wenn Ihr die Comboblitze als alternativen Boss-Killer benutzen wollt, für den feuerimmunen Butcher oder Klon, ansonsten könnt Ihr auch Feuer-Welle skillen, um eine alternative Massenvernichtungswaffe zu haben (dann kann man auch Schock-Netz als alternativen Boss-Killer benutzen), wobei ich persönlich mehr vom CB halte. Ab hier könnt Ihr auch, wenn das Equip stimmt, schon ohne Probleme in CGS rumlaufen und XP sammeln.
Legende:ww - Wirbelwind
EI – Elementarimmune (Feuer/Eis/Blitz)
GI – Giftimmune
slvl – Skill-Level
HC - Hardcore
Psi – Psycho-Hammer
DMG – Damage = Schaden
Syn – Synergie
Equip – Equipment = Ausrüstung
Leechen – Absaugen
LL – Lifeleech (Lebensabsaugung pro Treffer)
ML – Manaleech s.o.
IAS – increased attac speed = schnellere Angriffsgeschwindigkeit
ELE – Elementar
Cast – Zaubern
Minion – Lakai, herbeigezaubertes Geschöpf (Skelette und co.)
POC/NM/CGS – Piece of Cake/Nightmare/Come Get Some = /Normal/Alptraum/Hölle
XP – Erfahrung
MAV – dasselbe wie PIT oder wie auch immer diese Monster heissen mögen. Siehe mein Avatar
CB – Combo-Blitz
ED – Enhanced damage = Erhöhter Schaden
So, mit dem Formatieren angefangen und Skillbilder schonmal hinzugefügt. Wird langsam was hier *g*
ToDo:
- Equip (ab lvl 44, wenn kein Bartucs, vor allem RWs alles bis 90)
- Equip für Mercs (beide Mercs, eigenes ausgetragenes Equip contra allzusehr auf Ausrüstung achten. 80er Ausrüstung und Endausrüstung)
- weiter an der Formatierung arbeiten
- Bilder von Mercs und Stats, Ausrüstung und DMG
Ich danke Euch schonmal für Anregungen und Kritik.