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Die Kettenblitz-/Frostsphäre- Zauberin (CE 7.68)

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Profho:

Kettenblitz links und Frostsphäre rechts ist für mich irgendwie nix:
Die Frostsphäre trifft dann zwar besser aber meine Blitze bleiben regelmäßig an irgendwelchen Säulen oder
Wänden hängen und prallen von da nicht ab. Aber ich glaube, da findet jeder raus, was für ihn besser ist. ;)

Zum prozentual reduzierten physischen Schaden:
Ich hab auch zunächst geglaubt, der Energieschild würde uns ausreichend schützen, bis ich die Werte
meiner Zauberin wieder und wieder durch einen Kalkulator gejagt habe:
Um nicht Werte zu erfinden, nehme ich die meiner Zauberin: (gerundet) 7k Leben und 20k Mana mit Level 95.
Ohne, dass man Manverbrenner, vorherige Schäden, einen ausgefallenen Energieschild oder ähnliches annimmt,
hält sie damit folgendermaßen physischem Schaden stand:

                              "benötigter"
  reduzierter    |    physischer Schaden
 Schaden in % |         für 1-hit-kill
--------------------------------------
    -100%        |          18045                      +0% Ausrüstung + Fluch
     -50%         |          19212                     +50% von der Ausrüstung + Fluch
        0%         |          21545                     +100% Ausrüstung + Fluch        oder    0% Ausrüstung + kein Fluch
     +50%        |           28545                     +50% Ausrüstung + kein Fluch   oder   +150% Ausrüstung + Fluch

Die Ursache für diesen "Sprung" im Schaden zwischen 0% und +50% ist einfach zu erklären:
Es bedarf immer der gleichen Menge Schadens, um den Energieschild zum Zusammenbrechen zu bringen -
bei 20k Mana sind es 15,64k Schaden; ganz gleich, ob wir verflucht sind oder nicht.
Was wir bis dahin (7%) auf der Lebensseite abbekommen haben - doppelt oder nur die Hälfte - ist wirklich kaum
entscheidend.
Der echte Unterschied ergibt sich erst aus dem Schaden, den wir nach dem Zusammenbrechen des Energie-
Schildes aushalten müssen.

Im Extremfall hat man -100% reduzierten Schaden (0% von der Ausrüstung +Fluch) und hält damit nur noch
der Hälfte des eigenen Lebens (hier dann 3,5k) an physischem Schaden stand.
Das andere Extrem sind 50% reduzierter Schaden (150% von der Ausrüstung +Fluch) und hält damit dem
doppelten des eigenen Lebens (dann 14k) an physischem Schaden stand.

Die Hauptfrage ist: Wie oft glaube ich, bricht mein Energieschild zusammen?
als nächstes: Wenn er zusammengebrochen ist - was definitiv nicht häufig vorkommt - wie "sicher" möchte
ich dann sein? und wie sehr bin ich bereit, meine Ausrüstung auf diesen "Extremfall" auszurichten?

Wer also davon ausgeht, dass sein Energieschild nicht zusammenbricht oder er mit solchen Situationen gut
zurecht kommt, braucht sich kein Bein auszureissen bei der Ausrüstung und kann sich beispielsweise auf mehr +skills oder auf die Verbesserung anderer Werte konzentrieren.

Wer "Sicherheit auch im Extremfall" will, sollte durchaus Richtung 150% reduzierten Schaden tendieren, um
selbst mit dem Fluch noch möglichst nahe an 50% heranzukommen.
Von "Verschwendung" würde ich da nicht sprechen.  :P

(Hoffe, ich hab "beide Seiten" halbwegs neutral dargestellt - jedenfalls versucht hab ich's  ;) )

Phoenix:
Schön erklärt :)

Ich spiel trotzdem weiter mit wenig Damred (die Sorc ist der einzige Char, der sich das erlauben kann), da ich im Hinterkopf habe, dass ich ohne Energieschild aufgeschmissen bin und möglichst vorsichtig spiele (hinter dem Söldner und nicht vor ihm, wie du auch im Guide schreibst). Bei Verfluchung mit AD bin ich nochmal ne Runde vorsichtiger :)

Profho:
Schnellere Zauberrate bei Kettenblitz,
cast delay bei Frostsphäre
und den Hinweis auf die Bedeutung von prozentual reduziertem Schaden vor allem ohne Energieschild
mit aufgenommen.

Phoenix:
Ich hab mir jetzt nochmal alles durchgelesen und bin noch nicht ganz zufrieden^^

Deswegen noch ein paar Vorschläge:
Bei den Waffen vermisse ich das Runenwort Doom in gecrafteter Kriegsaxt. Gegenüber Herz der Eiche hat es zwar einen Skill weniger und keinen Eichbaumweisen, dafür aber bis zu -60% Kälteresistenz des Gegners (entspricht 30 Skillpunkte in Kältebeherrschung) und eine Level 12 Heiliger Frost Aura (entschärft die Nahkämpfer, falls doch mal einer zu uns durchkommt).
Falls man mit Klingenschild spielt, sollte man aber auf das Craftrezept (und somit 2 Skills) verzichten, um den Leecheffekt des Klingenschildes durch die Waffentemperung zu verbessern.

Zur Skillpunktvergabe:
Da du Verzaubern schon mit einem Punkt belegt hast, empfehle ich auch auf die Hydra einen Punkt zu setzen. Durch die geskillte Synergie (Wärme) macht sie ausreichend Schaden, um den Söldner bei härteren Brocken (CI/LI Bosse) aktiv zu unterstützen.
Du schreibst auch, dass man die Hauptskills nicht unbedingt maxen muss, wenn man durch das Equip über Skilllevel 100 kommen würde und die Punkte ja dann verschwendet wären. Seh es dochmal andersrum: wenn man über Skilllevel 100 kommt, kann man ja auch das Equip ändern, um noch mehr Schaden rauszuholen ;)
So werde ich wahrscheinlich auf "Utterance of Power" (bis zu 50% ElementPoPoaden pro Element) und CC-Set umsteigen, sobald ich genug +Skills und Resis von den Seelensteinen habe.

Noch was zur Spielweise:
Wer schon viele Puppen auf seiner Kiste hat (etwa 1000), sollte den Skill "Grausiger Schutz"/"Grim Ward" beim Spielen benutzen. Dadurch rennen bis auf die Bosse alle Monster weg, bis sie auf ein Hindernis treffen. Besonders hilfreich ist das bei Bogenschützen (man sind die langsam beim Laufen^^) und den allseits beliebten Hexenpulks. Aber auch gefährliche Nahkämpfer (Mondfürsten, Manaburner usw.) werden duch den Skill recht harmlos. Aber keine Angst: der Kettenblitz und die Frostsphäre sind schneller als die Fliehgeschwindigkeit der Gegner^^

Gruß André

Profho:
Hmmm, klingt alles sehr hübsch.
Bevor ich es einfüge noch ein paar Ideen:

Doom / Verdammnis könnte man gut benutzen, stimmt.
Aber was hältst Du von "Ice" in einer Wurfwaffe? Wenn man auf die skills verzichten kann,
dann wäre es noch effektiver für den Kälteschaden und werfen könnte man damit zur Not auch.

Ein Punkt in Hydra klingt nicht schlecht. Könnte man zur Not auch über einen Zauberinnenschild
im Konzept aufnehmen, selbst wenn die Farns / Punkte fehlen.

Zu den lvl 100-Skills:
Das sollte an sich nur eine "Warnung" sein, dass man sich nicht mit lvl 9x plötzlich ärgert...
ich dachte, es käme insgesamt aus dem Guide raus, dass ich absolut kein Freund von "nur +skills"
bin und versuche, "effektivere" items zu empfehlen (imp-belt z.B.) auch wenn keine +skills drauf
sind?  ???
Wenn das wirklich falsch rüberkommt, könnte ich es aber z.B. bei der Endausrüstung noch
deutlicher unterbringen, dass man über Farnhams, soulstones usw. bei der Itemauswahl
durchaus auf weitere +skills verzichten kann / sollte?

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