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Ideen zum Partyplay

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Sydius:
naja badboy ich hatte gemeint eine oder mehrere auren die auf fana basiern (ABER NICHT FANA sind) so das sie sich mit fana ergänzen dann müsste man nichts streichen^^ außerdem dürfte das überhaupt kein prob sein... zumindest bei der schadens komponente da die + partyschaden ja nunmal nur auf party wirken und wenn alles andere aus der aura "gelöscht" wird (wäre sie zwar vermutlich etwas xtrem schwach aber egal) würde sie nur auf allies (und deinen merc) wirken das heißt man müsste zwangsweiße diese aura auf en teddy cuben zB. damit man sie net auch dem merc anziehen kann

mir ist die idee gekommen das man so die cainquestbelohnung auf normal "verbessern" könnte das man da beim cuben keine puppe bekommt sondern en zufälliges von 14 verschiedenen items bekommt oder so das man dann mit em teddy cubed und der bekommt lvl 1 partyaura nr. 1 beim tragen (man braucht ja nicht mehr als 1 lvl)
und verschiedene items damit sichs lohnt  größere partys zu machen weils genug verschiedene auren gibt um sich gegenseitig zu pushen.
und zufälligiges ergebniss halt damit man nicht zu sehr plannen kann... weil dann bildet sich ein 2er team möglicherweiße die jeweils die perfekte aura für den anderen gewählt haben um so auf max dmg zu kommen

um dies auszureizen könnte man dann cgs schwerer machen und um Singleplayer dazu balanced zu halten könnte man im soloplay ermöglichen mit hilfe von nem zusatzitem vom cheatchar die aura auf en beliebiges armor teil des mercs zu cuben :)


Edit: Nach kurzem stöbern (mal wieder im mod forum) gefunden:
aurastate: Beschreibt die Auswirkungen (state), die dem Caster (Benutzer) der Aura / buff / Fluchs zugeordnet werden. Im Falle von Verzaubern (enchant) gelten die Auswirkungen für die Einheit, auf die der Skill angewendet wurde. Hier wird ein ID pointer von States.txt eingetragen. Achtung: Man sollte nicht versuchen, die gleiche Wirkung (state) aus state.txt auf mehr als einen Skill zu ermöglichen, wenn diese Skills beim gleichen Character oder Monster zum Einsatz kommen. Das Spiel benutzt eine Indextabelle um die verwendete Wirkung (state) zu bestimmen (und auf diese Weise bestimmen welche Wirkungen (stat) wechseln) die gerade bei einem Char/Monster (unit) aktiv ist. Eine Wirkung die gerade bei einem Char/Monster (unit) aktiv ist, kann nicht noch einmal hinzugefügt werden während die erste (gleiche) Wirkung noch aktiv ist. Folglicherweise werden zwei Skills mit der gleichen Wirkung niemals gleichzeitig zur Geltung kommen. Das heißt nicht, dass sie immer ein "übereinanderstapeln" (stacking) verhindern. Es heißt nur, dass man dann größte Erfahrung mit Störungen bzw. überhöhten Wirkungen (glitches) sammeln kann.

auratargetstate: Das sind die Auswirkungen, die dem Empfänger der Aura / buff / Fluches zugeordnet sind. Hier wird ein ID pointer von States.txt eingetragen. Achtung: Hier gelten die gleichen Aussagen über Mechanismen und Probleme wie bei aurastate.

Oder auf deutsch das erste wirkt auf den der die aura aktiv hat das 2te auf alle anderen im aura bereich :) (also soweit ichs verstehe hab aber schon seit 2 oder 3 jahren kein bissle mehr bei diablo 2 gemoddet)

Somit sollte es möglich sein genug verschiedene Auren für den zufalöls effekt zu machen^^ mit zB. auch noch gift oder feuer usw. pushing effekte

Edit2: Und sollte das nicht ganz so klappen es gibt ja bei auren auf jedenfall effekte die nur auf den nutzer selbst wirken dan negiert man einfach die boni zB. "new fana": +100% schaden für alle; -100% schaden für nutzer (daher für den nutzer +100%-100%= +0!)

ChaosEmpire:
wäre da nicht das problem, das die states.txt zb begrenzt ist

Sydius:
hmm kann man nicht ohne große stabilitätsprobleme den speicher steigern?
und sind da schon soviele einträge in CE?

MaxTrasher:
@Sydius : zum Thema Auren , es gibt immer wieder mal Probleme, wenn Chars mit zu vielen Auren (oder deren Kombinationen) zusammenkommen ... da wäre eine mehr sicher nicht die beste Idee

Sydius:
wie wärs dann damit en verzaubern skill umzuschreiben?
der wenn er auf einen selbst gecastet wird den bonus gibt das er sichs selbst vollkommen neutralisiert (+100-100% wie oben schon gesagt)
und damit könnt man sich dann in ner party gegenseitig stärken
das einzige prob was mir da einfällt ist mit den +x% feuerskill dmg ich befürchte das es am ende so aussehe das bei zB. +100%fireskilldmg das rauskämme: +100%+(100%*100%)-100% = 100% bonus was misst wäre

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