AuthorTopic: Die Psi-Assassine  (Read 30665 times)

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Offline SVK_Gauron

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Die Psi-Assassine
« Reply #60 on: December 01, 2004, 09:07:00 pm »
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Die Unspielbarkeit hat sich in so fern gelegt, als ich jetzt mit Handschuhen, Schuhen und Gürtel vom Blutrabeset (die alten Handschuhe...) rumlaufe. Soll heißen: Solange Gegner da sind, von denen ich leechen kann genügt ein Linksklick (Drachenklaue) und ich hab volles Mana.
Außerdem hat man neuerdings (49e+) statt einer 25% Synergie 2x 15% Synergien, das habe ich bereits ausgebessert.
das bedeuet aber auf jedenfall,das du in den "nahkampf" gehen musst,oder?
bzw: du musst immer einem skill aktiv haben (drachenklaue) damit du leechen kannst.
oder wie funktioniert das?
hast du was auf mana gelegt (statpunkte?)
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Offline Tophead

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Die Psi-Assassine
« Reply #61 on: December 01, 2004, 09:17:16 pm »
du MUSST bei ALLEN chars mana staten. ich denke dass bei assa nen wert von 50-100 ene sinnvoll ist (rest über charms+equip) da du sonst wenn du mal nit leechen kannst, ganz blöde aus der wsche guckst (ja in hc guckste dann emist garnimmer)

auch bei barb und co imemr ca. 100 ene, macht einem vieles vor allem zum start leichter...

leechen tut er per drahcenklaue weil er viel manaleeach hat. imo brauch man das aber bei passendem equip nicht, man muss halt n bissle "caster stuff" mitnehmen und wofür gibbet reg-pots?

Clawyer

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Die Psi-Assassine
« Reply #62 on: December 02, 2004, 02:22:07 am »
Ich habe bis Ende Alptraum locker mit 90 Energiepunkten überlebt, dabon sind wahrscheinlich 80 geskillt und 10 von items, hab da grad keinen Überblick ;) is allerdings die 7.49e und später gewesen, wo dann schon zu beachten war, dass nur derjenige Mana kriegt, der Energie erhöht.
Die haben voll und ganz gereicht. Ich brauche zum leechen nicht unbedingt einen Angriff, auch mit dem normalen Angriff treffe ich. Woher ich das weiss? Fragt mal mein Delirium Krönchen, das schaltet automatisch Drachenklaue im linken Skillslot ab :blink:
Ich verwende Drachenklaue schon deshalb, weil ich mit Giftgeifer PI/MIs töte. Drachenklaue hat für mich 'ne minimale Manaanforderung und greift in etwa so schnell an, dass ich das Monster erneut treffe, bevor die 0.4 Sekunden Giftdauer vorbei sind. In Akt 2 bin ich damit gut durchgekommen, bis auf die Sandwürme, die ja standartmässig giftimmun sind.
Aber ich schweife ab. Mein Mana habe ich mir beim durchwirbeln durch Gegnermassen geholt, der Meditationssöldner hat mir genug Manaregeneration gebracht, um Dauerfeuer aufrechtzuerhalten. Er ist nur leider meistens gestorben bevor ich ihn wirklich brauchen konnte :D
Ohne Ring der Energie hat man es auf Hölle verdammt schwer und ich glaube nicht, dass man das mit Items, die Manaregeneration geben, ausbessern kann.
Der "Casterstuff" ist imho eh nur dann brauchbar, wenn man 'nen Schild hat, mit meinen zwei Klauen muss ich aus meinen Rüstungsteilen so viel resis rausquetschen wie nur irgend möglich. Wenn ich mich auf Regenerationstränke verlasse ist mein Gürtel relativ schnell leer. Dazu müsste man 200 Energie oder so staten und ich hatte bisher noch keine Lust Odgens beim Klon sammeln zu gehen, nur um doppelt so lange zaubern zu können und dann doch ohne Mana dazustehen ;)

Thema Cowlevel: Ich habe ihn komplett gemieden. Bis auf später, dann so mit Level 80 mal durch 'nen norm Cowlevel, das ging locker mit Gift und Wirbelwind, wobei die Kühe meistens so 0.2 bis 0.4 Sekunden nachdem ich sie getroffen hatte umgefallen sind ;)
Wie ich das gemacht habe? Ganz einfach, als Psycho rennst du durch die Dungeons genauso schnell durch, wie überall sonst auch. Und kriegst dabei in den richtigen Leveln massiv Xp.

100 Energie am Anfang halte ich für zu viel, mit 50 sollte man durch Normal kommen, die 100 braucht man erst auf Alp, wenn dann die PIs und MIs zunehmen und man doch mal 3-4 Hämmer braucht, um einen Gegner zu töten.


Ich würde heute keinem mehr empfehlen in den Nahkampf zu gehen, da die Assassine einfach zu schnell "zerbricht" auf Hölle, zumindest wenn man sie nicht komplett auf Nahkampf ausgelegt hat, wofür dann ein Schild oder zumindest deutlich weniger +Skill Equip draufgeht. Was meine Psycho unspielbar machen würde.

Offline SVK_Gauron

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Die Psi-Assassine
« Reply #63 on: December 02, 2004, 09:30:11 am »
@clawyer

schoen geschrieben.
Quote
Mein Mana habe ich mir beim durchwirbeln durch Gegnermassen geholt, der Meditationssöldner hat mir genug Manaregeneration gebracht, um Dauerfeuer aufrechtzuerhalten. Er ist nur leider meistens gestorben bevor ich ihn wirklich brauchen konnte


klingt mir nach wirbelwind skill...also doch nachkampf? btw: welches RW bringt mir das?


Quote
Ich würde heute keinem mehr empfehlen in den Nahkampf zu gehen, da die Assassine einfach zu schnell "zerbricht" auf Hölle


naja....wenn ich das oben richtig gelesen habe.....du verstehtst?

soweit alles ja klar..aber du bringst jetzt den WW ins spiel,was dann wieder den nahkampf einschliesse nwuerde,was du aber gleich wieder von abratest.

wenn ich das richtig gelesen habe.
 
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Offline generalad

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« Reply #64 on: December 02, 2004, 10:00:33 am »
Tjo dann geb ich auch mal meinen Senf dazu.

Hatte zwar noch nicht Gelegenheit, selber ne PsychoSin zu spielen, bin aber mit meiner Fury/Trap relativ gut zurechtgekommen.

Ich würde auch zu BlitzeFallen + Syns / Psycho + Syns raten, dazu allerdings 1 Punkt in Blade Fury. Damit muss man nicht in den Nahkampf, kann aber trotzdem leechen. Meine Sin ist mittlerweile Lvl 91, und dabei hab ich mich quasi alleine in 3-4er Games bis Hell Akt2 gekloppt. Uber-Equip hab ich auch nicht, weil sie mein erster Char jenseits Lvl 50 ist.

Falls irgendjemand Interesse hat, würde ich mal nen kurzen Abriss über Skills/Stats/Equip posten. Für Leute, die schnell killen wollen ist die Sin nix, weil sie primär dafür gedacht war, auch Solo bis Akt5 Hell zu kommen und ich deswegen Speed gegen Flexibilität (mit Merc 5 Schadensarten) und Sicherheit getauscht hab.
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wenn du von Viechern gekillt werden kannst, die um Welten schwächer sind als dein Char.


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Clawyer

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Die Psi-Assassine
« Reply #65 on: December 02, 2004, 05:30:11 pm »
Ja, ich habe Wirbelwind verwendet, wie ich den Guide geschrieben habe
Nein, ich würde es heute nicht mehr tun
Der Hinweis auf Klingenwut ist gut, mal schaun, wie sich das einrichten lässt
und aufgrund der Ttsache, dass eine Psycho eigentlich 'ne Magierin is (und das als Magier-Jägerin hm hm :D), wären 200 Energie vermutlich nicht falsch. Ich werd das mal austesten. Irgendwann.. Öhm ;)

Offline urmel

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Die Psi-Assassine
« Reply #66 on: December 02, 2004, 05:52:03 pm »
Hmm...

Also ich hab ne Ninja mit Psi angefangen - leider erst Lvl19... Das Problem is, dass ich Depp mir nich überlegt hab, was ich primär mach... heißt ich hab jetz halb Klingenwut mit Klingenwächter und bissi Psycho-Hammer... Ich muss schon alles fast gleichzeitig anwenden, damit ich was kill...  :wallbash:  :bash:  :blink:

Aber ansonsten...
Ich werde mal meine Skillungs-Idee hier hinklatschen:
Psycho-Hammer max
Gedankenschlag max(die Ninja kanns gut im PvP - falls nötig - gebrauchen, hihi)
Klingen-Skills(Wächter/Wut/Schild) max
Venom max
Clawmastery max
Fade reicht mir auf 1, wobei ich nich weiß, ob dann 1%dmg-red / lvl mitkommt
Schattenmeister auch 1, bekommt durch +Skills für Ninja/Psi-Dmg wohl genug Life, etc.

Was dann evtl. noch interessant wäre, ist die Todesfalle - dafür gibts halt Farnhams...

So, Items/Stats kombiniert... Passend für Storm(is jetzt so oder so Pflicht) Str+Dex - 100 Energie, wenns dann eng wird -> leechen, dafür is man ja ne Ninja... - Rest Vita
Dazu Götterdämmerung(3 UM)
Storm(Zods/Ums)
2 2-Skillringe mit BER(CB)
Amu mit Zod
Belt mit Um/Zod
Chaos/BotD als RW natürlich... hab mir mit nem Editor aus 1.10'er Zeiten auf n Mule ne Waffe mit ~500-600 1hand Dmg ohne Sockelung gelegt...


Ich für meinen Teil werde den Dmg später aus Skills ziehen, da Skills mehr bringen als Str/Dex(Dexasn?^^ - wäre lustig, wenns so, wie bei der Ama geht...^^).
1. mehr Venom-Dmg pro Skill
2. mehr Clawmastery(Dmg und kritischer Schlag, oder was das war in %)
3. fetterer Meister
4. Klingenwut hat auch noch einen eigenen Dmg-Counter neben der Waffe...

Ich denke mal, dass ich auf max dmg-red. mit 95% prisma gehen werd, wobei ich CB dann auf 50% haben möchte - sofern die Sockelungen das zulassen...

Btw: Ich find die WW-Ani. nich so toll... wenn die Asn wenigstens mal dadurch n tolles Leuchten oder so bekommen hätte... aber egal... Was vielleicht ein wenig lustig wäre für n späteren Skillcharm, der besprochen wird, Guided Arrow kombiniert mit Ninja, dafür dann irgendn kleiner Dmg-Malus(80% vom Original Ninja-Dmg oder so)...


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Clawyer

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« Reply #67 on: December 02, 2004, 06:23:15 pm »
Wenn du 7.49 spielst is die Skillung so ok, wenn du 7.49e+ spielst musst du die zweite Synergie Schattenmantel) mit einrechnen. Ansonsten is der Ansatz gut. Ich bin hauptsächlich auf Nahkampf gegangen, da kann man die vielen Skills nicht so gut brauchen, wie gute Resis und Schadensreduktion. War 'n Fehler :)

Offline generalad

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« Reply #68 on: December 03, 2004, 09:24:06 am »
Wenn du Psi weg lässt, ist das fast die klassische Ninja :)

Reicht der Schaden für Hell auch?
Die Klingenskills machen alle physischen Schaden, der SM auch, PsychoHammer zu 50%; bleiben 50% magischer Schaden vom Hammer und Giftgeifer.
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Offline urmel

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« Reply #69 on: December 03, 2004, 12:01:09 pm »
Hmm, ja, is die Frage... Also n Conv-Merc lohnt sich bei mir mal gar nich...

N Fana-Merc bei ner statischen fpa-Attacke ... Is klar...  :blink:

Also bleibt mir nur n Machter mit Doom... Wobei ich dann überlege, ob nich auch n Akt3 Freak toll wäre... Ich mein diese Feuerstoß-Nova(so nenn ich das Ding mal) sieht schon fädd aus... ^^

Aber nunja... andere Alternativen gibts fast nich... Achja, doch, lol... Akt1... Dieser kawuro_dings, oder wie der hieß, meinte das... Untoten-Aura, bla, blubb... Hmm... Is aber auch nich grad dolle...

Ich werd wohl zwischen Machter für mehr Dmg oder Akt3 für 3. Schadensart schwanken... Zur Not is mir alles scheiss egal, und ich pack ne Cham in nen Ring :P


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« Reply #70 on: December 03, 2004, 12:06:00 pm »
bzgl BladeFury als fpa: Das ist genau wie bei WhirlWind beim Barb oder? Also dass nur WeaponIas wirkt. Bei meinen FuryAssen (angefangen in 1.10 beta) hatte ich schon das Gefühl, dass ne Klaue bedeutend schneller ist als z.B. ne Hydra Edge.
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Destera

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« Reply #71 on: December 03, 2004, 12:17:58 pm »
@generalad: Klingenwut wird immer mit 5 fps abgefeuert. Daran kann man nichts verändern, weder mit FC noch mit IAS. <-- Auszug aus dem Ninja Guide

Clawyer

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Die Psi-Assassine
« Reply #72 on: December 03, 2004, 03:05:13 pm »
Quote
Die Klingenskills machen alle physischen Schaden, der SM auch, PsychoHammer zu 50%; bleiben 50% magischer Schaden vom Hammer und Giftgeifer.

'Ne Cham in 'nem Ring dürfte für 'ne Ninja (egal mit welchen Zusatzfähigkeiten) wohl die einfachste Lösung sein. Schadensmässig komm ich mit Psychohammer alleine in Hölle schon ganz gut hin, mein Problem an Giftgeifer ist eher das nicht getroffen werden beim Vergiften ;)
Ähh... Nein, der lädt sich immer wieder gerne auf und lässt dann den ein oder anderen Feuer-/Blitz-/Kälteregen auf den Gegner herab. Zumindest in Alptraum bin ich so des öfteren ziemlich schnell von unliebsamen (PI+MI) Gegnern befreit worden, ohne selbst eingreifen zu müssen.

Offline Sic_Devil

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Die Psi-Assassine
« Reply #73 on: December 17, 2004, 12:05:16 am »
Welche Sockelung würde sich denn für Ringe am meisten empfehlen?
Ich spiele eine Psi / DS Assel - also nono melee
7.49 auf Jen
 

Clawyer

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Die Psi-Assassine
« Reply #74 on: December 17, 2004, 12:19:32 am »
so blöd es klingt: tir oder shael (ersteres zum mana kriegen von psycho und letzteres zum schnelleren fallen legen). falls du doch mal zuschlägst ne cham zum einfrieren.

 

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