4. Die Skillung:Kommen wir zu unserer Skillung. Uns stehen durch 99 Level-Ups 198 Skills und durch 3*8 Skills insgesamt 222 Skills zu Verfügung, die wir wie
folgt einsetzen wollen:
4.1. Kampffertigkeiten:(Von links nach rechts und von unten nach oben - (c) by indiablo.de
- )
Opfer/Sacrifice:Erhöhter Schaden und Trefferchance auf Kosten der Lebensenergie. Der Schaden den man zufügt und die Trefferchance werden stark erhöht.
Allerdings werden einem pro Schlag 8% des Schadens, den man einem Gegner zufügt, von den Lebenspunkten abgezogen.
Ist nur ein Durchgangsskill für Rache, ansonsten unnütz, deshalb ->
1 Punkt Niederstrecken/Smite:Schildschlag mit Rückstoßung und Lähmeffekt. Mit Niederstrecken können die Gegner gelähmt und zurückgestoßen werden. Zudem hat dieser
Skill noch den Vorteil, dass die Trefferwahrscheinlichkeit immer 95% beträgt und (ausgenommen vom Waffenblock der Assassine) auch nicht
geblockt werden kann. Mit Niederstrecken kann allerdings kein Leben oder Mana abgesaugt werden (Ausnahme: Der Lebensspenderfluch des
Totenbeschwörers ermöglicht Lebensabsaugung). Der Schaden von Niederstrecken wird mit der Fertigkeit Heiliger Schild zusätzlich verstärkt.
Ist ebenfalls nur ein Durchgangsskill, diesmal für Heiliger Schild, deshalb ->
1 PunktHeiliger Blitz/Holy Bolt:Magisches Geschoss, das Verbündete heilt und Untote schädigt. Heiliger Blitz fügt wie er es schon in Diablo 1 tat, untoten Gegnern
Schaden zu. Allerdings heilt er seit Diablo 2 auch noch verbündete Spieler.
Ein Durchgangsskill für Heiliger Schild, deshalb ->
1 PunktEifer/Zeal:Eine schnelle Schlagserie. Mit Eifer kann der Paladin eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen. Zudem werden sein
Angriffswert und Schaden erhöht.
Erster interessanter Skill für uns. Weil wir ihn aber nur anfangs gebrauchen können und es ein Durchgangsskill ist kommt hier rein ->
1
PunktAnsturm/Charge:Ein Sturmangriff, der den Gegner zurückstößt. Ansturm ist der Kampfskill des Paladins, der den höchsten Schadensbonus aufweist. Zudem
wird auch die Trefferwahrscheinlichkeit stark erhöht und der Gegner bei einem Treffer zurückgestoßen. Um erfolgreich auf einen Gegner
"Anstürmen" zu können, benötigt man allerdings Anlauf. Wenn der Gegner in Waffenreichweite steht, wird anstelle eines Ansturms ein normaler
Schlag ausgeführt. Der Schadensbonus von Ansturm wird bei diesem Schlag nicht berücksichtigt.
Zwischendurch ganz lustig, wenn man den Effekt mag, ansonsten kommt man damit schnell voran
Ist aber trotzdem nur ein Durchgangsskill für
das Heilige Schild ->
1 PunktRache/Venegeance:Angriff mit Element*oops*aden. Dem Angriff des Paladins werden gleichzeitig Kälte-, Feuer- und Blitzschaden hinzugefügt. Mit Rache
kann man, genügend Mana vorausgesetzt, jeden Gegner im Spiel besiegen, da kein Gegner gegen vier verschiedene Schadensarten immun ist. Durch
den erhöhten Angriffswert trifft der Paladin auch öfter.
Da wären wir nun. Mit LvL 18 können wir endlich unseren Hauptangriffsskill benutzen, er addiert uns zu unserem physischen Dmg netterweise
Kälte-, Feuer- und Blitzschaden. Na klar da kommen rein ->
30 PunkteZu den genauen Werten komme ich später...
Gesegneter Hammer/Blessed Hammer:
Ein um den Charakter rotierender Hammer, der Magieschaden zufügt. Der Gesegnete Hammer fügt allen Gegnern, die seine spiralförmige
Flugbahn kreuzen, Magieschaden zu. Der Schaden des Hammers kann mit dem Skill Konzentration erhöht werden. Allerdings wird der Hammerschaden
nur um 50% des Konzentrationsbonusses erhöht.
Mag nett sein, für uns aber nur als Durchgangsskill von Nöten ->
1 PunktBekehrung/Conversion:Eine prozentuale Chance, einen Gegner zu bekehren. Bekehren bietet dem Paladin die Möglichkeit Gegner dazu zu bringen, auf seiner
Seite zu kämpfen. Um einen Gegner zu Bekehren ist es nicht nötig ihn zu treffen, man muss lediglich auf ihn schlagen. Die Bekehrten werden
wie Diener behandelt und erhalten somit auch Boni durch aktivierte Auren.
Für den Spaß zwischendurch empfehle ich ->
1 Punkt Heiliger Schild/Holy Shield:Der Schild des Paladins wird magisch verbessert. Mit Heiligem Schild kann der Paladin die Blockchance, die Verteidigung und den
Schlagschaden seines Schildes steigern. Durch diesen Skill wird der Schild des Paladins enorm aufgewertet. Die Verteidigung eines mit Level
20 Heiliger Schild verzauberten Schildes übersteigt oftmals den Verteidigungswert der Rüstung und dank der Steigerung der Blockchance hat es
der Paladin viel einfacher den Maximalblockwert von 75% zu erreichen.
Block? Nehmen wir mit, wie viel dareinkommt hängt davon ab, was man bereit ist in Geschicklichkeit zu investieren ->
1-15 PunkteHimmelsfaust/Fist of the Heavens:Ein Blitz fährt vom Himmel und spaltet sich in Heilige Blitze auf. Dieser ziemlich manaintensive Angriff fügt dem Ziel Blitzschaden zu
und schießt auf die anderen Gegner in der Umgebung Heilige Blitze ab. Der Schaden der Himmelsfaust (nur der Blitzschaden) kann mit der Aura
Überzeugung erhöht werden.
Cast-Delay... wenig Dmg ohne Syns ->
0 PunkteIm Kampffertigkeiten-Tree benötigen wir also 38-52 Punkte.4.2. Offensiv Auras:(siehe Kampffertigkeiten-Tree
)
Macht/Might:Erhöht den ausgeteilten Schaden. Macht erhöht den physischen Schaden, den der Paladin und die in der Nähe befindlichen Partymitglieder
austeilen. Allerdings verfügen die beiden Auren Fanatismus und Konzentration über einen höheren Schadensbonus.
Am Anfang brauchbar später nur als Vorraussetzung für andere Dinge wichtig ->
1 PunktHeiliges Feuer/Holy Fire:In einem bestimmten Radius wird Feuerschaden ausgeteilt. Heiliges Feuer fügt Monstern, die sich in einem bestimmten Radius befinden,
in zyklischen Abständen Feuerschaden zu und addiert Feuerschaden auf den Waffenschaden. Allerdings ist dieser Schaden so gering, dass er
allerspätestens ab dem Schwierigkeitsgrad Alptraum nahezu wirkungslos ist.
Meiner Meinung nach völlig unnötig der Skill, nur brauchen wir ihn für Conv ->
1 PunktDornen/Thorns:Erhaltener Schaden wird auf Gegner zurückgeworfen. Dornen werfen erhaltenen Schaden um ein mehrfaches verstärkt auf den Angreifer
zurück. Allerdings wird nur der Schaden zurückgeworfen, der auch effektiv von den Lebenspunkten abgezogen wird. Zudem wirken physische
Resistenzen ganz normal auf Dornen. D.h. ein physisch immunes Monster nimmt keinen Schaden durch Dornen und ein 50% physisch resistentes nur
den halben Schaden. Im PvP werden bloß 10% der angegebenen Menge an Schaden zurückgeworfen.
Nette Idee vllt. aber viel zu schwach und sich vermöbeln lassen, um zu überleben? Durchgangsskill ->
1 PunktGesegneter Zielsucher/Blessed Aim:Erhöht den Angriffswert. Mit dem Gesegneten Zielsucher kann der Paladin seinen Angriffswert stark erhöhen. Selbst wenn die Aura nicht
aktiviert ist, bekommt man einen passiven Angriffswertsbonus von 5%! Es gibt allerdings in Diablo 2 eine Menge anderer Möglichkeiten, seinen
Angriffswert aufzuwerten, was den Sinn des Zielsuchers in Frage stellt.
Endlich mal ein völlig sinnfreie Aura für uns ->
0 PunkteKonzentration/Concentration:Schadenserhöhung. Konzentration erhöht den physischen Schaden, den der Paladin austeilt. Zudem beinhaltet diese Aura noch 20% Chance,
dass ein Angriff auch ausgeführt wird, wenn der Char von einem Gegner getroffen wird. Konzentration ist die einzige Aura, mit der man den
Schaden des Gesegneten Hammers erhöhen kann. Sie wirkt allerdings nur zu 50% auf den Hammer.
Und noch eine ->
0 PunkteHeiliger Frost/Holy Freeze:Gegner werden verlangsamt. Mit Heiligem Frost werden die Gegner des Paladins verlangsamt. Obwohl die Aura auf Kältebasis zu
funktionieren scheint, werden auch kälteimmune Monster eingefroren (was nicht heißen soll, dass die Aura auf wirklich alle Monster wirkt!).
Zusätzlich wird der ausgeteilte Schaden durch ein wenig Kälteschaden erhöht, und alle 2 Sekunden erleiden alle in der Nähe befindlichen
Gegner eine kleine Menge an Kälteschaden.
Eine Aura, die uns am Anfang doch enorm hilft! Außerdem ein Durchgangsskill ->
1 Punkt Heiliger Schock/Holy Shock:Blitzschaden wird ausgeteilt. Heiliger Schock fügt, wie auch schon Heiliges Feuer und Heiliger Frost, den Monstern in einem bestimmten
Radius zyklisch Blitzschaden zu. Dazu kommt auch hier wieder, dass dem Angriff des Paladins (sowohl Nah- als auch Fernkampf) Blitzschaden
hinzugefügt wird.
Diese Aura werden wir später, wenn wir wollen, über das Runenwort "Traum/Dream" beziehen. Kein Durchgangsskill ->
0 Punkte Zuflucht/Sanctuary:Untote werden zurückgestoßen und müssen mehr Schaden einstecken. Zuflucht ist die beste Aura für den Kampf gegen untote Gegner. Nicht
nur, dass die Kreaturen der Finsternis in zyklischen Abständen zurückgestoßen und leicht geschädigt werden, nein der Paladin erhält auch noch
einen riesigen prozentualen Schadensbonus im Kampf gegen Untote, der wiederum dadurch erhöht wird, dass die physische Resistenz aller Untoten
auf 0% gesenkt wird.
Wird später unsere Gefährtin nutzen, dennoch nötig, weil wir sonst nicht an Conv kommen ->
1 PunktFanatismus/Fanaticism:Der Schaden, der Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit werden erhöht. Fanatismus ist für einen alleine spielenden
Nahkampfpaladin aufgrund ihrer überragenden Vorteile wohl die beste Aura. Partymitglieder profitieren mit einer kleinen Einschränkung von
dieser Aura: Auf sie wirkt nur die Hälfte des Schadensbonus.
Für uns irrelevant ->
0 PunkteÜberzeugung/Conviction:Die Elementarresistenzen und Verteidigung der Gegner wird gesenkt. Durch Überzeugen werden die Gegner anfälliger auf Kälte, Feuer und
Blitzschaden. Die Resistenzen der Gegner werden absolut gesenkt, das heißt dass der bei Überzeugung angegebene Wert direkt von der Resistenz
des Gegners subtrahiert wird und die Resistenz dadurch auch negativ werden kann bzw. eigentlich immune Gegner doch anfällig für alle Arten
von Element*oops*äden zu machen. Zudem senkt Überzeugung noch die Verteidigung der Gegner, was die Trefferwahrscheinlichkeit stark steigert.
Ein weiterer wichtiger Schritt im Kampf gegen das Böse. Gehe ich später noch genauer drauf ein. Mit den +Skills sollte man den Cap von -100%
Resis bekommen, dazu wird Skill-Level 36 benötigt. Der Cap von -150% ist ohne Einbußen (bzw. Übers
) für uns nicht zu erreichen,
wir bräuchten Level 62-Convaura ->
ca. 17 PunkteIm Offensiven Auras-Tree benötigen wir demnach ca. 32 Punkte.4.3. Defensiv Auras:(siehe oben)
Gebet/PrayerHeilt die Party. Diese Aura regeneriert bei der gesamten Party in regelmäßigen Abständen mehrere Lebenspunkte. Diese Aura, die als
einzige Mana verbraucht, ist jedoch spätestens ab Alptraum wegen der geringen Menge regenerierten Lebens nutzlos.
Wenn man Gedeihen möchte kommt hier einer rein, ansonsten nichts ->
0-1 PunkteWiderstand gegen Feuer/Resist FireErhöht den Feuerwiderstand. Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen
ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn
die Aura nicht aktiv ist!).
1. Synergie zu Rache, außerdem erhöht es passiv unsere max. Feuer-Resis ->
30 PunkteTrotz/DefianceErhöht die Verteidigung. Da Trotz auch den Verteidigungsbonus von Heiligem Schild verstärkt, kann ein Paladin damit enorm hohe
Verteidigungswerte erreichen. Für einen Paladin, der möglichst selten getroffen werden will, ist diese Aura die erste Wahl.
Wie Gebet: Nur dann wenn man Gedeihen möchte ->
0-1 Punkte Widerstand gegen Kälte/Resist ColdErhöht den Kältewiderstand. Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen
ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn
die Aura nicht aktiv ist!).
2. Synergie zu Rache, außerdem erhöht es passiv unsere max. Kälte-Resis ->
30 Punkte Reinigung/CleansingReduziert die Dauer von Vergiftungen und Flüchen. Diese Aura ist eine der beiden einzigen Möglichkeiten in Diablo 2 die Dauer eines
Fluches zu verkürzen. Sie ist somit beispielsweise im Chaos Sanktuarium sehr praktisch, falls man selber oder nahkämpfende Partymitglieder
mit Eiserner Jungfrau verflucht sind. Mit entsprechender Synergie lässt sich auch der gleiche Effekt wie bei Gebet erreichen!
Siehe Gebet & Trotz ->
0-1 PunkteWiderstand gegen Blitze/Resist LightningErhöht den Blitzwiderstand. Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen
ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn
die Aura nicht aktiv ist!).
3. Synergie zu Rache, außerdem erhöht es passiv unsere max. Blitz-Resis ->
30 Punkte Gedeihen/VigorErhöht die Geschwindigkeit und Ausdauererholungsrate. Falls man schnell und weit laufen will, ist diese Aura optimal, da sie alle
hierfür relevanten Charaktereigenschaften steigert.
Meiner Meinung ist der Skill die 3 vorherigen Punkte wert, muss man aber für sich entscheiden ->
0-1 PunkteMeditation/MeditationSteigert die Manaerholungsrate der Party. Durch den enormen Bonus zur Erholungsrate von Mana ist diese Aura vor allem bei zaubernden
Chars hilfreich, obwohl hierfür auch meist ein investierter Skillpunkt reicht. Mit entsprechender Synergie lässt sich auch der gleiche Effekt
wie bei Gebet erreichen!
Brauchen wir nicht! Unser Leech reicht uns ->
0 PunkteRücknahme/RedemptionErlöst gefallene Feinde um Leben und Mana zurückzugewinnen. Diese Aura versucht periodisch Leichen zu erlösen, um daraus Leben und
Mana zu erhalten. Meist wird Rücknahme eingesetzt, um den eigenen Manavorrat schnell (schneller als mit Meditation) aufzufüllen. Sie wirkt
jedoch nicht auf Partymitglieder.
Da erlöste Leichen verschwinden, ist Erlösung bei Totenbeschwörern nicht allzu gern gesehen
.
Klingt nett ist aber nur dann nützlich, wenn unsere Gegner bereits tot sind (man merkt, wenn Conv nicht aktiviert ist!) ->
0-1 PunkteErrettung/SalvationErhöht die Elementarwiderstände. Durch die gleichzeitige Steigerung der Resistenzen gegen Blitz, Feuer und Kälte ist diese Aura die
ultimative Lösung für Resistenzprobleme und wegen ihrer breit gefächerten Wirkung besser als die drei Auren mit Boni gegen einzelne
Resistenzen.
4. Synergie zu Rache ->
30 PunkteIm Defensiven Auras-Tree werden also Punkte 120-125 benötigt.4.4. Rache und seine Synergien unter der Lupe[/b][/font]
So jetzt will ich mal die Skills und die Wirkung der Synergien ein wenig erläutern:
Rache/Venegeance:Rache ermöglicht es uns unserem Physischen-Schaden 3* einen Prozentsatz an Elementar-Schaden (Kälte-, Feuer- und Blitz-Schaden) hinzuzufügen.
Dabei bleibt aber der volle Physische Schaden erhalten, der ausreicht um zu leechen. Hier eine Übersicht dazu (Excel lässt grüßen
):
Pro Level werden zu den Elementar-Schäden jeweils +6% hinzuaddiert. Die Manakosten erhöhen sich um 0,25 pro Level (Werte gerundet). Der
Angriffsbonus (AR!) erhöht sich um +% 10 pro Level. Rache besitzt 4 Synergien. (Synergien geben einen passiven Bonus auf eine Fertigkeit. Es
zählen dabei nur die wirklich investierten Punkte, die +Skills werden nicht berücksichtigt!):
- Widerstand gegen Feuer:
+10% Feuer-Schaden pro Level- Widerstand gegen Kälte:
+10% Kälte-Schaden pro Level- Widerstand gegen Blitze:
+10% Blitz-Schaden pro Level- Errettung: +2% auf alle Elementar-Schäden pro Level
Um das ganze mal zu veranschaulichen ein Rechenbeispiel:
Nehmen wir an wir haben in Rache bisher 6 Punkte gesetzt und bekommen durch items +5 zu allen Skills. Also haben wir Rache auf Level 11.
Weiterhin beträgt der Level von Widerstand gegen Feuer, Kälte und Blitz sowie Errettung 7. Der physische Schaden liegt bei 100 (ed usw. schon
verrechnet...). Zu beachten ist jetzt, dass nur je 2 Punkte in den Synergien stecken, wir haben 5 zu allen Skills! Sähe dann so aus:
Physischer Schaden + 3 * (Physischer Schaden * Elementar Schaden) = Gesamt Schaden
100 (P) + 3 * (100[P] * 1.54) = 562
Der Gesamt Schaden teilt sich wie folgt auf: 100 Physischer Schaden + 154 Feuer Schaden + 154 Kälte Schaden + 154 Blitz Schaden
Daran kann man auch wunderschön erkennen, dass uns eine Aura wie Konzentration oder Fanatismus viel weniger bringt, als Überzeugung. Weil
fast das 5-fache an Ele-Dmg ausgeteilt wird und das schon bei geringem Level und wenig Synergien!
Widerstand gegen Feuer, Kälte, Blitz/Resist Fire, Cold, Lightning:Diese drei Fertigkeiten geben uns jeweils 2 Vorteile: Sie erhöhen den Elementar Schaden von Feuer, Kälte und Blitz um jeweils 300% und
ermöglichen es uns gleichzeitig ohne Sockelungen von Zod-Runen in den Schilden auf folgende Resistenzen zu kommen 90/90/90/75 (F/K/B/G).
Errettung/Salvation:Bringt uns nur einen Vorteil, aber einen den man nicht verachten sollte. Pro Level gibt es nämlich 2% zu den Dmg-Arten Feuer, Kälte und
Blitz.
Überzeugung/Conviction:Eine sehr interessant Aura, die nicht nur uns einen Vorteil gibt, sondern der ganzen Party! Sie senkt die Elementar-Resistenzen des Gegners
um einiges. Sie kann sogar Immunitäten aufheben! Zauberinnen (z.B.) werden es uns danken =). Leider hat Chaos die Aura in CE so abgeschwächt,
dass der Cap von -150% fast nur mit Übers oder perfekter Ausrüstung zu erreichen ist. Daher reicht es hier den Cap von -100% zu bekommen,
dazu wird ein Level von 36 für die Überzeugungsaura benötigt. Wenn man sich noch einmal das Rechenbeispiel ansieht, sollte auffallen, dass
diese Aura für uns das non-plus-ultra ist. Schließlich werden damit 3 Schadensarten für uns erhöht. Aber nicht nur das. Dadurch dass die
Verteidigung des Gegners gesenkt wird, treffen wir (oder auch die ganze Party) nahezu immer. Selbst bei niedrigem AR sollten wir 95%
Trefferchance hinbekommen. Was wünschen wir uns denn mehr?
4.5. Die restlichen Punkte[/b][/size][/font]
Mit Level 85 ungefähr sollten wir Rache und die dazugehörigen Synergien gemaxt haben, sowie bei Conviction den Cap erreicht haben. Außerdem
sollte hier Holy Shield soweit geskillt sein, dass man auf 75% Blockchance kommt (bei Travi-Schild reicht schon ein gesetzter Skill). Nur was
skille ich danach? Uns bleiben noch die 8 Skills durch die Quests von Hölle und die 30 Skills durch Level (wenn man denn 100 schafft ^^)!?
Ich würde hier vorschlagen zunächst auf Gedeihen zu skillen, sofern man das nicht schon vorher getan hat. Jetzt könnte man evtl. auch
Rücknahme skillen, um alleine noch besser zurechtzukommen. Ansonsten wäre es einen Versuch wert den -150% Cap für Überzeugung zu erreichen
(+5 Anni und Übers helfen einem da schon sehr!). Dann gibt es noch die Möglichkeit, dass wir Heiliger Schild und Trotz (Synergier)
weiterskillen. Dadruch gäbe es noch einen gewaltigen Def-Boost.
4.6. Der Skillverlauf:[/b][/size][/font]
Ich persönlich würde in dieser Reihenfolge skillen bzw. habe es so getan:
Level 1-12:
- Opfer 1
- Niederstrecken 1
- Eifer 1
- Ansturm 1
- Widerstand gegen Feuer 5 (Hork Spawns werden kein Problem stellen)
- Widerstand gegen Kälte 5
- Widerstand gegen Blitz 1
- Macht 1
- Heiliges Feuer 1
- Dornen 1
=> 18 Fertigkeitenpunkte, den Rest sparen
Level 18-30:
- Rache 12
- Gesegneter Hammer 1
- Heiliger Schild 1
- Zuflucht 1
- Überzeugung 1
- Errettung 1
- zwischendurch: gleichmäßig in Widerstandsauren setzen
Level 30-85:
- Rache MAX (1 pro Level)
- Überzeugung MAX (1 pro Level)
- Widerstand gegen Feuer, Blitz, Kälte MAX
- Errettung MAX
Level 85-100:
- Weg zu Gedeihen je 1 (=3)
- Gedeihen 1-XX
- Rücknahme 1-XX
So schlage ich es vor. Reihenfolge ist nicht unbedingt die beste aber wohl sinnvoll. Eventuell könnte man Gedeihen schon vorher skillen.