Tjo wie fang ich jetzt an... Am besten mit ein paar Ausführungen was der Guide soll, auch wenn's keiner lesen will
Nachdem überall die Blutrabe-tragenden Bogenamazonen rumlaufen und da ich schon ein Fan von BU im Cowlevel bin, wollte ich mal eine Amazone spielen, die keinen Bogen nimmt. Gar keinen. Hab mir mal angeschaut, was das für meine Schadensarten bedeutet: Blitz und Gift. Normalerweise. Aber noch eine, nämlich physischen Schaden, auch wenn den sonst keiner benutzt. Da mit Blitz zu beginnen mir zu Mainstream war habe ich mit den Giftwurfspeeren angefangen und habe erst mit Level 30 Blitzendes Unheil geskillt. Dazu aber im Guide mehr. Ich bin inzwischen in Hölle angelangt und habe einige Tristram Runs überlebt. Aber jetzt zum Eigentlichen, dem Guide:
Inhaltsverzeichnis1. Warum eine reine Speer-Amazone?
2. Wichtige Skills
3. Skillpunkte
4. Skillungsverlauf
5. Statuspunkte
6. Items
7. Taktik
8. Söldner
9. Zusatzinfos
1. Warum eine reine Speer-Amazone?Was macht eine Amazone aus? Sie kann mit Zweihandwaffen herumlaufen und trotzdem "blockt" sie gegnerische Angriffe durch ihre Ausweichfähigkeiten. Wenn man dieser Amazone nun auch noch einen Schild in die Hand gibt, blockt sie so viel Angriffe, wie sonst kein anderer Charakter. Das bringt ein paar Probleme mit sich, aber im großen und ganzen ist sie ein relativ sicherer Charakter, der mit 3 Schadensarten und zwei Massenkillern sehr gut mit den Gegnern aufräumt.
2. Wichtige SkillsDie 0815 Java aus LoD baut auf [!--aimg--]
[img]http://www.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/amazon/zeusbolt.jpg' alt='--Resize_Images_Alt_Text--' width='48' height='48' class='attach' /][!--Resize_Images_Hint_Text--][!--/aimg--] Blitzendes Unheil um ihre Gegner lahmzulegen. Da sie sich zumeist im Cowlevel aufhält geraten andere Skills ins hintertreffen. Da man sich das in CE nicht leisten kann (schon wegen der Zufallsimmunitäten) benutze ich einen zweiten Skill, [!--aimg--]
[img]http://www.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/amazon/plaguejavelin.jpg' alt='--Resize_Images_Alt_Text--' width='48' height='48' class='attach' /][!--Resize_Images_Hint_Text--][!--/aimg--] den Pest-Wurfspieß. Ein dritter wichtiger Skill zum leechen und Physischen Schaden machen ist [!--aimg--]
[img]http://www.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/amazon/jab.jpg' alt='--Resize_Images_Alt_Text--' width='48' height='48' class='attach' /][!--Resize_Images_Hint_Text--][!--/aimg--] Stoß.
3. SkillpointverteilungSpeer- und WurfspießfähigkeitenStoß/Jab: Dieser Skill funktioniert wie Eifer, nur auf einen Gegner, jedoch wird hier undabhängig vom Skilllevel 4 mal auf einen Gegner eingestochen Es ist der Skill mit den schnellsten Angriffen im ganzen Spiel, wer genügend IAS zusammenbringt kommt auf 3.5 frames pro Angriff, für eine Gesamtdauer von 15 Frames. Ohne Fanatismus Aura ist dies jedoch auch mit den schnellsten Waffen nicht mit sinnvollem Equip zu erreichen. Stoß fängt bei -15% Schaden an und bringt pro Level 3% mehr. Des weiteren erhält Stoß von Aufspießen 10% Synergie, was mehr als 3 Punkten in Stoß entspricht, der Vorteil wäre dagegen mehr Angriffswert. Da wir unseren Angriffswert jedoch von wo anders beziehen setzen wir hier nur 1 Punkt.
Energieschlag/Power Strike: Diese Fähigkeit addiert Blitzschaden zu unseren normalen Angriffen. Früh im Spiel eine gute Möglichkeit an relativ hohen ElementPoPoaden zu kommen, auch wenn der Minimalschaden immer bei 1 bleibt. Wird später vermehrt gegen kleinere Einzelgegner eingesetzt. Synergie zu Geladener Schlag. 30 Punkte.
Giftwurfspieß/Poison Javelin: Dieser Speer zieht, wenn er geworfen wird, eine dünne Giftspur hinter sich her und vergiftet, sofern man damit trifft, den anvisierten Gegner. Gegen mehrere Gegner empfiehlt es sich, diesen Speer im 45-90° Winkel zum Gegner zu werfen und dann die Linie zwischen sich und den Gegner zu bringen. So werden dann mehrere Ziele vergiftet. Ist Synergie zum Pestwurfspieß, deshalb 30 Punkte
Aufspießen/Impale: Wohl der langsamste Angriff im ganzen Spiel. Wer das sehen möchte, lasse sich einfrieren, nehme eine Pike und lege jedwedes IAS-Equip ab. Dann kommt man schon mal auf knappe 2 Sekunden für einen Angriff. Dafür addiert dieser Skill unheimlich viel Physischen Schaden, auf Level 50 sind es 1600% und mehr. Ist Synergie zu Jab und wird deswegen auf 30 gebracht.
Blitzschlag/Lightning Bolt: Verwandelt einen Wurfspeer in einen Blitz. Hierbei werden 100% des Wurfschadens ins Blitzschaden verwandelt und ein bestimmter Betrag hinzuaddiert. Dafür trifft dieser Blitz aber auch nur einen Gegner (falls er nicht durchschlägt). Bringt eine 2% Synergie zu Blitzendes Unheil, was sich letztendlich in insgesamt 60% mehr Schaden auswirkt. Da jedoch bei diesem Charbuild Skillknappheit herrscht wird dieser Skill zuletzt und im Notfall mit Farnhams verbessert. 1 und mehr Punkte.
Geladener Schlag/Charged Strike: Die Amazone stößt mit ihrem Speer zu und löst am Ziel eine Anzahl Combo-Blitze aus. Dieser Skill ist vor allem gegen Gegner mit großem Model (z.B. Urdar, Eismonster aus A5 u.ä.) nützlich, da hier viele der ausgelösten Blitze treffen. Bei Endgegnern darf man eigentlich davon ausgehen, dass alle treffen. Dieser Skill macht zwar auf den ersten Blick nicht viel Schaden, doch wer mal 15 Comboblitze mit 1-2000 Schaden abbekommen hat lacht zumeist nicht mehr. 30 Punkte wegen großem Nutzen und Synergie zu Energieschlag.
Pestwurfspieß: Funktioniert ähnlich wie der Giftwurfspieß, verbreitet jedoch beim Auftreffen eine Wolke von Gift. Dieser Skill ist vor allem nützlich gegen größere Mengen Gegner mit hoher Blitzresistenz, wie z.B. Hidden auf dem Eishochland, jedoch auch gegen anstürmende Fetische, welche bekanntlich gern mal hinter- und nebeneinander angestürmt kommen. Hat den Nachteil, dass er ein ziemlich langes Castdelay hat und deshalb auch nicht nach dem Zaubern einer Walküre geworfen werden kann. Trotzdem 30 Punkte.
Widersetzen/Fend: Sozusagen der Eifer der Amazone. Hat eine höhere Angriffsrate, höheren Schaden und einen höheren Angriffswert, hat jedoch gegenüber Stoß den Nachteil, dass immer alle Gegner angegriffen werden, die um einen herumstehen. Da wir uns jedoch nicht leisten wollen, von 5 oder mehr Gegnern umrundet zu sein, damit dieser Skill seine Wirkung entfalten kann, und da in einen solchen Fall sehr Wahrscheinlich ist, dass wir einem Angriff ausweichen und somit Widersetzen unterbrochen wird, nehmen wir lieber einen Gegner mit schnellen Angriffen aufs Korn. 0 Punkte.
Kettenblitz-Schlag/Lightning Strike: Funktioniert wie Geladener Schlag, löst jedoch einen Kettenblitz aus. Dieser mag gegen große Gegnerhorden sehr nützlich sein, doch gegen diese verwenden wir schon eine andere Blitzfähigkeit, Blitzendes Unheil. Deshalb 0 Punkte. Sollte jemand 30 Farnhams übrig haben, hier rein, damit wird der geladene Schlag nochmal um 240% stärker
Blitzendes Unheil/Lightning Fury: Wenn dieser Speer geworfen wird, löst er beim Aufschlag pro weiterem Gegner im Umkreis einen weiteren Blitz aus. Je höher der Skill desto mehr Schaden und desto mehr ausgelöste Blitze. Da die ausgelösten Blitze durch die Gegner hindurchfliegen, steigt der Nutzen dieser Fähigkeit mit zunehmender Gegnerzahl, vor allem da der angerichtete Schaden sich in Grenzen hält. Meineserachtens der vernichtendste Blitzskill im ganzen Spiel. Siehe Cowlevel. 30 Punkte.
Insgesamt: 182-211 Punkte
Passive und Magische FähigkeitenGanz einfach, jeder Skill 1 Punkt. Der Rest kommt aus +Skill items. Wer sich die Walküre sparen möchte möge das tun, genügend Skills um sie auf hohe Werte zu bringen haben wir nicht. 9-10 Punkte
Bogen- und ArmbrustfähigkeitenNichts. Nada. 0 Punkte.
Gesamt: 191 bis 221 Punkte. Mit Level 100 hat man 99*2 + 3*8 Punkte, also 222 Punkte, ausgeskillt ist man zwischen Level 84 und Level 88, danach verbessert man nur noch BU mit der 2% Synergie. Oder fängt einen neuen Charakter an
4. SkillungsverlaufZuerst möchte ich meinen gespielten Skillungsverlauf nennen und gehe dann auf einen möglicherweise sinnvolleren Skillungsverlauf ein.
Mein Skillungsverlauf ging so: Level 2 1 Punkt Stoß, 1 Punkt Critical. Level 3 1 Punkt Innere Sicht.
Mit Level 6 1 Punkt in Ausweichen. Des weiteren von Level 6 an immer 1 Punkt Energieschlag und 1 Punkt Giftwurfspieß.
Auf Level 12 1 Punkt Meiden, 1 Punkt Langsamere Geschosse und 1 Punkt in Blitzschlag.
Mit Level 18 dann statt in Energieschlag und Giftwurfspieß immer 1 Punkt in Geladener Schlag und Pestwurfspieß. Außerdem 1 Punkt in Aufspießen und Durchbohren.
Mit Level 24 1 Punkt in Entrinnen und Lockvogel.
Mit Level 30 dann 1 Punkt in Walküre und Durchschlagen sowie von nun an auch noch 1 Punkt in Blitzendes Unheil. Von da an habe ich zuerst BU und Pestwurfspieß gelevelt, ich wollte ja im Cowlevel gut zurechtkommen.
Mit Level 47 war der Pestwurfspieß gemaxt, daraufhin habe ich Aufspießen gelevelt, um gut leechen zu können. Mit Level 59 ist dann BU maximal, daraufhin habe ich Geladener Schlag und Aufpießen gemaxt. Mit Level ~70 war dann Aufspießen gemaxt und ich habe angefangen Punkte in den Giftwurfspieß zu verteilen.
Mit 78 bin ich nach Hölle gewechselt und musste feststellen, dass LI + PI Monster in Akt 1 so gut wie immer Untote waren und mein Pestwurfspieß 3-4 mal geworfen werden musste, während ich mit BU entweder nach 2 Würfen oder gar nicht killen konnte. PIs, die nicht LI waren habe ich mit Geladener Schlag sehr schnell getötet, deswegen würde ich eine leicht geänderte Skillung vorschlagen:
Statt Aufspießen neben BU zu maxen würde ich jetzt immer abwechselns 1 Punkt Aufspießen und 1 Punkt in Giftwurfspieß packen. Das verringert zwar den Physischen Schaden, doch werden die meisten Monster mit BU und Gift niedergemäht, Stoß ist eher zum Aufräumen gut.
5. StatuspunkteWie in den Items zu lesen ist verwende ich nur anfangs Ama-only-Wurfspieße. Stattdessen verwende ich Wurfspeere bzw. Gleven, welche einen anderen Schadensmodifikator bezüglich Stärke und Geschick haben. Ein Wurfspieß bekommt einen Modifikator von 0,75% mehr Schaden sowohl pro Punkt in Stärke als auch pro Punkt in Geschick. Amaspeere erhalten 0,8% pro Punkt Geschick und 0,2% pro Punkt Stärke. Dabei spielt es keine Rolle, ob man mit dem Speer zusticht oder ob man ihn wirft.
Stärke: Genügend, um eine gute Rüstung tragen zu können. Wer Sturmschild benutzen will geht bis 150.
Geschick: Um Elite Wurfspeere benutzen zu können benötigt man 145 Geschick, ätherisch und mit Ölen geht natürlich weniger. Allerdings betrifft Geschick auch noch unseren Angriffswert sowie Schaden und Blockrate, deshalb sind hier 200 Punkte gut aufgehoben. Und mehr.
Vitalität: Natürlich ist Leben wichtig. Auch wenn wir nur von ungefähr 10% der "normalen" Angriffe getroffen werden, können diese uns immer noch töten, also hier den Rest hinein.
Energie: Ich bin ein Vertreter der Ansicht, dass man lieber etwas zu viel Mana haben sollte. BU verwendet schon mal bis zu 30 Punkte Mana, deswegen sind hier 100 Punkte genausogut aufgehoben wie 150. Wer diese 50 Punkte mehr lieber in Vitalität steckt hat hinterher 150 Leben mehr. Da bin ich lieber sicher, dass ich nicht irgendwann bei zu vielen Untoten ohne Mana dastehe.
6. ItemsDas wohl interessanteste eines jeden Charbuilds, wie hole ich am meisten Schaden raus?
Fangen wir oben an.
Helm:Level 1: Auch wenn's manche als "lame" ansehen, der Starthut vom Barabaren ist einfach klasse.
Level 4: Higgis Haube ist für die interessant, die keine "lamer" sein wollen.
Level 16: Ein getemperter Reif kann hier viele Skills, Leben, Resis etc. bringen.
Level 24: Wer keinen gescheiten Reif hat nimmt jetzt Kiras Schmuck.
Level 27: Das Runenwort "Ãœberlieferung" kommt in unseren Reif, falls wir einen rare Reif benutzen.
Level 28: Wer keinen Reif hat steigt jetzt am besten auf eine Bauernkrone um.
Level 41: Vampirblick bietet Dualleech und Schadensreduktion.
Level 48: Bartuc's Helm komplettiert das Set.
Level 48: Eine Thinking Cap macht sich gut für alle, die gerne Uniques benutzen.
Level 51: Delirium (Lem Ist Io) sorgt in einer Tiara oder einem Diadem mit +2 Amaskills für +4 Skills und Crowdcontrol.
Level 65: In einer Tiara oder einem Diadem mit +2 Amaskills macht sich "Dream" (Io Jah Pul) gut, wenn man Resistenzen und ein wenig mehr Blitzschaden im Nahkampf möchte.
Level 62: Eine Harlekinskrone bringt Schadensreduktion, Skills, Leben und Mana
Level 76: Greifenauge bietet Blitzschadenserhöhung für unser BU sowie -% Gegnerresistenz und +1 Skills. Wer viel Jabt und Giftspieße wirft hält hiervon Abstand
Level 83: Andariels Antlitz bringt max. Giftresi und IAS zusammen mit +2 Fertigkeiten.
Level 90: Götterdämmerung bringt +5 Skills, dafür müssen wir mit geringeren Resistenzen leben.
Rüstungen:Level 9: Scavenger Carapace bietet genug Schadensreduktion um (physisch) unbeschadet durch Tristram zu kommen. Vor allem mit ein, zwei Rings of Truth.
Level 16: Zuckzappel bringt mehr block, schnellere erholung und IAS.
Level 18: Kiras Set bietet uns eine Rüstung.
Level 37: Bartucs Set hat 'ne Rüstung mit +2 Skills. Seehr nützlich.
Level 37: "Rauch" (Nef Lum) in einer 2-Sockel Rüstung bringt 50% Resistenzen.
Level 41: "Löwenherz" (Hel Lum Fal) bietet ein bisschen Schaden, gute Def und Resistenzen in einer 3 Sockel Rüstung. Kann man auch noch tempern.
Level 59: "Fortitude" erhöht Schaden und massiv Verteidigung (wegen Eisrüstung auf Schlag), jedoch nur die Resistenzen des Rohlings.
Level 63: "Ketten der Ehre" (Dol Um Ber Ist) bietet +2 Skills und 65% Resistenzen zusätzlich zu den Eigenschaften der Rüstung. Möglichst in einen leichten Elite-Rohling mit 150%+ mehr def. Aber Vorsicht, wenn man einen normalen Rohling upgraded hat dieser hinterher Level 76!
Level 65: Wer teleportieren möchte und dazu jedoch keinen Zweihandstab, der nimmt jetzt Enigma (Jah Ith Ber).
Gürtel:Level 1: Wir haben einen Gürtel mit 20% IAS, Geschick und R.i.P. Das ist ein sehr guter Start. Und wenn man tempered Handschuhe hat nimmt man diesen Gurt bis man Klingenschweif hat.
Level 3: Aufgrund von Resistenzen, cnbf und Lebensabsaugung kann es sich lohnen, auf Tod und Teufel umzusteigen.
Level 12: Baumwächter Gurt für Mana, Leben und einen Sockel.
Level 25: Psychos Vergeltung ist nun verfügbar.
Level 29: Die Ohrenkette bietet ll und Schadensreduktion sowie die Möglichkeit 2 Sockel unterzubringen.
Level 32: Klingenschweif gibt uns zusätzlich zu "Durchschlagen" die Mögliochkeit, dass unsere Speere durchschlagen. Sehr zu empfehlen, auch wegen dem Plus an Geschick.
Level 47: Donnergottes Gedeihen erhöht unsere Maximale Blitzresistenz und unser Geschick mit BU sowie Vita und Stärke. Das lohnt sich.
Level 75: Bul Kathos Gurt mit +2 Skills empfiehlt sich.
Level 80: Das Spinnenmonsternetz gibt Mana und +1 Skill. Wer also noch keinen Bul Kathos Gürtel hat, kann hier mal ein Auge drauf werfen.
Handschuhe:Level 1: Rare Handschuhe mit +2 Javaskills und möglichst noch 20% IAS und Dualleech tempern und das gesamte Spiel anbehalten. Oder die hier vorgeschlagenen Ausweichmöglichkeiten nutzen.
Level 3: Tod und Teufel Setteile nutzen.
Level 9: Blutfaust gibt IAS und sollte in der Kathedrale zusammen mit dem Startgürtel getragen werden.
Level 25: Psycho's Vergeltung sollte ganz getragen werden, deshalb auch die Handschuhe.
Level 26: Bartuc Set Handschuhe zusammen mit den Schuhen könnten sich lohnen.
Level 29: Frostbrand schafft Abhilfe bei Manaproblemen. Wenn man auch net gescheit statet...
Level 42: Lavastoß ist eine sinnvolle Alternative für alle, die gerne in den Nahkampf gehen.
Level 76: Dracul's Griff sorgt für Leech bei ansonsten unleechbaren Gegnern.
Level 80: Travincal Handschuhe. Haben einfach klasse Leech
Level 85: Blutrabe Handschuhe. Wie Travi.
Schuhe:Level 1: Wer wirklich gute Schuhe findet, kann die tempern. Das erledigt die meisten Ausdauer Probleme sehr früh im Spiel.
Level 5: Heißsporn bieten ein bisschen Feuerschaden, gute Feuerresi (wichtig auf dem Feld der Steine) und noch
Level 15: Bartuc's Set bietet gute Schuhe.
Level 29: Tränenkeule für alle die Resiprobleme aber keine runspeed Probleme haben
Level 32: Wasserwanderung gibt Leben und Geschick.
Level 42: Kriegsreisende geben Schaden, Vitalität und Stärke
Level 47: Blutreiter bieten Todesschlag, offene Wunden und vernichtenden Schlag.
Level 80: Travincal Schuhe bieten Resistenzen wie keine anderen Schuhe. Eventuell trägt man die Handschuhe dazu.
Waffe:Zuallererst eine Info: Wurfspieße, die 4 Felder groß sind (Gleven und Wurfspieße sowie die jeweiligen except. und Elite Versionen) können 4 Sockel haben.
Level 1-18/21: Wer sich den Anfang erleichten möchte nimmt einen normalen rare Speer und tempert ihn. Die restlichen stats sind eigentlich egal, aber wer's sich später einfacher machen will nimmt einen ordentlichen Jungfernwurfspieß mit einigermaßen viel %ed und IAS, um damit später noch bis 42 spielen zu können. Vorsicht: Tempern entfernt nur die Levelrequ runter bis Level 17 und auch das nur, wenn keine Skills mit Level 18 und höher drauf sind.
Level 18: Wer wirklich nix anderes hat nimmt Kira
Level 21: Der getemperte Spieß wird jetzt mit "Zephyr" (Ort Eth) verziert. Dadurch kommen 25% IAS und 33% mehr Schaden drauf. Das macht zwar angesicht des tempern nicht viel aus, aber die Geschwindigkeitserhöhung ist es meistens wert. Vorsicht: Die Speere werden nun sehr teuer zu reparieren.
Level 39: "Harmony" (Tir Ith Sol Ko) gibt uns in einem rare tempered 4-Sockel Wurfspieß ziemlich guten Schaden sowie eine Gedeihenaura und sehr guten ElementPoPoaden.
Level 42: Titan's Rache gibt weniger Schaden aber mehr Skills, ist in der Spielphase deshalb zu empfehlen, wenn man keine Harmony-Speere hat.
Level 65: "Faith" (Ohm Jah Lem Eld) gibt uns Resistenzen, Skills, Schaden, eine Fanatismusaura und Blocker. Höh? Blocker? Ja! Die 10% Chance auf Wiederbelebung gibt uns Blocker, die sogar auf Hölle noch was aushalten. Achtung ist aber auch hier geboten: Um das beste aus diesen Speeren rauszuholen müssten wir sie eigentlich Ätherisch machen. Dafür müssen sie jedoch unbedingt die Eigenschaft "Füllt Menge auf" haben, sonst wirft man sie einmal weg und kann sie dann nur noch verkaufen. Solch einen Wurfspieß tempert man natürlich, am besten mit Hörnern, Eledmg machen wir genug. Wenn nicht verlassen wir uns auf den Söldner.
Level 69: Donnerschlag. Der unique Matriarchenwurfspieß hat -% Gegnerblitzresi und 'n netten Blitzschaden. Allerdings dürfte er schwerer zu finden sein als ein Faith-Rohling und hat schlechtere Eigenschaften.
Level 88: Jupiter-Wurfspeer, zusammen mit dem Schild. Gibt 'ne nette Aura und schön Skills.
Schild:Level 2: Wer eine Pelta Lunata hat kann sie jetzt verwenden.
Level 6: Sigon's Schild hat fast die maximale Blockrate und +1 Skill
Level 24: Kira-Set hat einen Schild. Wenn man es verwenden will sollte man jetzt umsteigen.
Level 29: Irgendwie fehlt auf unserer Ausrüstung cnbf. Und ein paar Resis. Stimmt? Dann bauen wir uns in einen Schild mit guter Blockrate (z.B. Turmschild) "Reim" (Shael Eth) Ob sich tempern lohnt sei dahingestellt.
Level 54: Spirit in einem Schild. Warum Level 54? Weil der niedrigste Schild mit 4 Sockeln ein Monarch ist und der hat halt Level 54
Level 65: "Phoenix" (Vex Vex Lo Jah) bietet bis zu 400% mehr Schaden (auf nem Schild!!) und eine Erlösung-Aura. Dadurch bekommen wir zumindest unser Mana meistens ganz gut voll. Warum sollte man diesen Schild nehmen? Weil Amazonencraft-Schilde (Monarche) 4 Sockel haben können. Ich renne zur Zeit mit 'nem +2 Ama Phoenix Schild rum. Das einzige was nervt ist die 40% Chance auf Flammensturm, so gut wie jedesmal beim Stoßen löst man diesen aus. Wer dem entgehen will möge auf Aufspießen wechseln, mit knapp 100% IAS und der Fanatismus Aura von Faith kommt man auch damit auf eine annehmbare Geschwindigkeit bei sehr hohem Schaden.
Level 73: Sturmschild. Dazu brauche ich glaube ich nix mehr sagen. Naja, Zod Zod Ber Ber halt.
Level 88: Jungferndieb (Jupiterset-Schild)
Amulette:Level 1: Rare tempered +amaskill. Löst alle Manaleechprobleme und mit guten @s auch einige Resiprobleme.
Level 14: Himmlische Hüllen Amu. Zusammen mit einem Ring des gleichen Sets gibt es 75 Leben und löst die meisten AR-Probleme. Hab ich Mitte bis Ende Alptraum mal benutzt, um auf den Level meines Faith Speeres zu kommen
Level 15: Auge von Ettlich
Level 51: Katzenauge mit IAS und Runspeed kann manchmal nützlich sein. Wobei ich IAS eher von anderen items holen würde.
Level 67: Mara's Kaleidoskop
Level 78: Divaset
Level ??: Craftamu hat IAS drauf und bis zu +4 Skills (theoretisch, viel Glück
)
Ringe:Level 1: Rare tempered +amaskill oder +skill. Am besten mit leech und AR.
Level 10: Ring of Truth hilft ganz gut durch Tristram wegen Schadensreduktion und auch später durch die Resis
Level 29: SoJ, Mana und Skill
Level 58: Bul Kathos Hochzeitsring. Leben, ll und Skill
Level 79 und 80: Diva-Ringe.
Level ??: Craftringe bieten Manaleech und bis zu +3 Skills.
7. TaktikAm anfang versucht man die ersten Gegner mit Energieschlag und Giftspieß zu erledigen. Ab Level 18 wird das deutlich einfacher, der Pestwurfspieß zerlegt mit guter Synergie und ein paar +Skill Items so gut wie alles, solange es nicht immun ist. Ab Level 12 werden Fernkämpfer soweit nötig mit Langsame Geschosse und ab Level 24 durch den Doppelgänger entschärft. Außerdem kann man sich ab Level 24 Gleamsong in den zweiten Waffenslot legen, durch die Ausweichskills hat man, wenn man in eine Gegnerhorde teleportiert, meist genügend Zeit Waffen zu wechseln, um sich zu wehren. Einzig die Zauberanimation ist verdammt langsam, ohne fastcast 19 frames, das ist fast eine ganze Sekunde.
Ab Level 30 wird's dann nach und nach immer lustiger. schon bei Gegnergruppen mit von 6-7 Gegnern kann man bedenkenlos ein BU reinfeuern, ein Pestspieß hinterher und es sollte nicht mehr viel leben. Falls doch wird eben gejabt. Der Kuhlevel ab Level 38 ist dann beinahe schon langweilig, jedoch sollte man hier versuchen seine Puppenkiste zu füllen.
Auf Alptraum geht's ab Level ~44 nahtlos weiter, wobei man darauf achten sollte nicht zu schnell vorwärtszustürmen, hier sind wir so stark, dass das Leveln auf 52 bis Andariel eigentlich einem Spaziergang gleichen sollte. Jedoch immer dran denken, Fernkämpfer sind vor allem bei schlechten Resis gefährlich, so viel +Skill haben wir noch nicht unbedingt, dass wir 50% ausweichen. Also lieber mal den Doppelgänger (oder die Walküre) sterben lassen als selbst zu sterben.
Spätestens ab Akt 5 sollte dann Resistenzschwund auf der Puppenkiste sein, so lassen sich doppelt zufallsimmune Skelettbogenschützen wenigstens noch vergiften. Bis Level 80 spielt man sich zu Baal durch und kann sich bald darauf nach Hölle begeben, falls das Equip komplett ist. Sonst noch ein bisschen Cowleveln und gamblen, wobei die Elixier-Sucherei von einem Phoenix Schild stark beeinträchtigt wird.
In Hölle sollte man dann schon vorsichtig sein, man wird zwar nur selten getroffen, aber ein guter Treffer zieht uns gerne direkt Richtung Boden. Also immer mal einen Doppelgänger vorschicken (die Walküre rennt uns ja meistens nur hinterher...).
8. SöldnerUm die Auswahl nicht zu groß zu machen stelle ich nur kurz die lohnhaften Söldner vor:
Auf Normal kann man einen Wüstensohn mit Gesegnetem Zielsucher oder einen Eisenwolf (vorzugsweise Feuer oder Eis) mitziehen.
Auf Alptraum lohnt sich für die Nahkampforientierte Amazone der Wüstensohn mit Macht Aura, ansonsten holen wir uns in Akt 3 einen Eis-Wolf oder in Akt 5 einen Barbaren, der unsere Geschosse durch seine Überzeugunsaura noch mächtiger macht. Allerdings ist zweiterer frisch gekauft nicht Cowlevel fähig, dies sollten 1-2 Diablo-Runs auf Alptraum lösen, danach müsste er unseren Level haben.
In Hölle bringt uns der Eis-Wolf am weitesten, da er den bösen dreifachimmunen die Zufallsresistenz nehmen kann (blödester Fall ist dann wohl ein PI LI CI PoiI, der dann nur noch durch Feuerschaden gekillt werden kann. Hier helfen dann Resischwund, Phoenix und der MAgieschaden des Söldners). Mit dem Akt 5 Söldner wird es nicht unbedingt einfacher, ihm muss man schon eine Cham in den Ring sockeln, damit er den gleichen Effekt hat, wie der Wolf. Oder wir machen das bei uns selbst. Allerdings stirbt er sehr schnell, wenn er gegen Untote Fernkämpfer vorgehen soll, gebt ihm also nicht zu viel schneller gehen/rennen auf items, sonst ist er in der Monsterhorde drin, bevor ihr den Doppelgänger und die Walküre gezaubert habt.
9. ZusatzinfosMan kann diese Amazone natürlich abgeändert spielen. Eine Möglichkeit wäre es, Blitzendes Unheil überhaupt nicht zu skillen und stattdessen Kettenblitz-Schlag zu leveln. Dadurch verliert man keine Schadensart, man teilt nur anders aus. Wie da der Schaden wird kann mir hoffentlich SnowMaid bald mitteilen? :wink:
Des weiteren kann man den gesamten mittleren und linken Skilltree auslassen und stattdessen im 2ten slot mit Bogen herumlaufen. Eine Hybridama kommt auf 5 Schadensarten und dürfte somit der beste Söldner für einen Amokbarbar oder eine Psychoassel sein
Ich hoffe ihr habt Spaß mit dem Guide!
ToDos:
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Edit: kann ma bitte wer den Titel ändern? Da steht Fuide statt Guide -.-