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AuthorTopic: [Guide] Der Summoner-Druide  (Read 12749 times)

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[Guide] Der Summoner-Druide
« on: May 30, 2006, 05:20:37 pm »
Der Summoner-Druide



I.   Prolog

„... noch ehe er die Augen öffnete, schlug dem jungen Druiden der faulige Gestank des Todes in die Nase. Wo sind sie hin, der edle Paladin und die etwas undurchsichtige Zauberin, die er zu einem letzten verzweifelten Versuch, die Pforten der Hölle zu schließen, begleiten sollte? Er schlug die Augen auf. Und dann war da dieses Ächzen und Stöhnen, das aus der zerfetzten Kehle eines Untoten, der sich langsam auf den jungen Druiden zubewegte, drang. Doch... Moment – irgendwoher kannte er das Siegel, das auf der verbeulten Rüstung dieses Wiedergängers prangte. War das nicht die Rüstung des Paladins? Ja...  doch, mehr noch: Die Züge, die die verfaulte Haut auf dem Schädel der Kreatur spannte... Nein, dieses Monster trug nicht einfach das Rüstzeug des göttlichen Streiters, es war der Paladin, dahingemeuchelt und ins Unleben zurückgeholt, nun auf der Seite des Widersachers.
Noch ehe sich der Hüter des Waldes sammeln und die Erdenmutter um Beistand bitten konnte, schrillte ein Keifen durch seine Ohren, gefolgt von den Stichen spitzer Klauen in seinem Rücken. Die Zauberin - Ebenso korrumpiert wie der Paladin, zu einem Succubus geworden, mit Flügeln wie die eines Dämon am Rücken und besessen von der unersättlichen Gier nach Blut.
Kaum, dass er nach Luft ringen konnte, warf ihn die Höllenhexe zu Boden, holte aus, ihm die spitzen Nägel in die Brust zu schlagen.
In seiner Verzweiflung griff der Druide nach dem Szepter, das einst der Gottesritter trug, und suchte es zwischen sich und das, was einmal die Magierin war, zu bringen. Um Zeit zu gewinnen, etwas zu unternehmen, irgendetwas zu unternehmen. Doch... was war das? Kaum hatte er das Szepter in seiner Hand, spürte er diese unbändige Kraft. Und er trat in den Fluss dieser Kraft ein  und beschwor die Mächte der Erde und des Feuers, die sich manifestierten in glühenden Felsbrocken die vom Himmel regneten und einem Schlund der sich auftat und aus dem die Erde Feuer und Lava spuckte. Mit einer Macht, die er zuvor nicht kannte, und vor der der junge Druide einen Augenblick lang erschrak, bis er sich entsinnte, dass die Magiern kurz vor dem Überfall der Horde einen Teil ihrer Kraft in den Streitkolben fließen ließ.

Und während das Feuer sich ergoss, zog plötzlich ein Schwarm Raben aus dem Wald, stürzten sich auf den Succubus, der noch immer auf der Brust des Druiden saß. Aufgeschreckt von all dem Lärm, so schien es, stürmte ein Rudel Wölfe herbei, begleitetet vom markerschütternden Gebrüll eines Bären, der sich auf das, was einmal der Paladin war, warf...“



II.   Einleitung


Soviel zur Vorgeschichte meines neuesten Helden. Mit ein wenig Nachdenken kommt man auch schnell darauf, was das für eine Waffe war, die ihm das Leben rettete. Richtig – Gabrial’s Judgement, der Seraphimstab mit der Feuerbeherrschung. Der sorgt dafür, dass wir mit den Feuerskills so richtig viel Schaden austeilen, ohne allzu viele Punkte in Synergien stecken zu müssen. Die übrigen Punkte können wir dann dazu nutzen, einen bisher sowohl im original LoD als auch bei Chaos Empire bisher eher belächelten Fertigkeitszweig auszubauen: Die Beschwörung von Wölfen und dem Grizzly.
Da wir – und auch das geht ein klein wenig an den gängigen Konzepten für Druiden vorbei – zudem keine Wandelform nutzen, bleibt uns zusätzlich zum klassischen Armageddon auch noch die Möglichkeit der anderen Feuerfertigkeiten offen. Am empfehlenswertesten ist hierbei der Vulkan, der mit hoher Frequenz viele kleine Feuerbälle von mehr als nur ordentlicher Durchschlagskraft verschießt, zudem bis zu drei Vulkane gleichzeitig aktiv sein können.
Als zweite Schadensart und auch als Blocker haben wir dabei den Bären und ein Rudel Wölfe des Entsetzens, die netterweise voneinander Synergien bezüglich Leben und Schaden beziehen. Als nettes Extra gibt es noch die Raben, die für einige Verwirrung in den gegnerischen Monsterhorden sorgen und nebenbei einfach so unglaublich stylisch aussehen 8)

Da außerdem unsere Angriffsskills nicht ständig gecastet werden, sondern – ähnlich wie bei der Trappse – nur von Zeit zu Zeit nachgecastet werden, können wir nebenher noch ein wenig so tun, als wären wir ein Necro und lustig mit AD vor uns hin fluchen um unseren Wanderzoo zu unterstützen.




III.   Die Statuspunkte

Stärke: Soviel, wie wir zum tragen der Ausrüstung brauchen. Keinen Punkt mehr
Geschicklichkeit: Mindestens soviel, wie wir brauchen, um Gabrials Judgement zu nutzen. Man könnte natürlich auf max Block gehen,  was aber imho nicht unbedingt nötig ist: Schließlich spielt sich unser Druide sicherer als Necro oder Trappse, da wir zum einen jede Menge Blocker haben und zum anderen für keinen der Angriffsskills in direkten Feindkontakt gehen müssen. Muss jeder für sich selbst wissen, ich halte es für sinnvoller, die Punkte in Leben zu investieren.
Energie: Peilen wir mal einen Punkt pro Level an.
Vitalität: Der ganze Rest

IV.   Die Fertigkeitspunkte
Gestaltwandlung: Nichts :-)

Herbeirufung:

Rabe: Ein Punkt, da Übergangsskill und recht nützlich zum Ablenken der Gegner.
Wolf: Zunächst ein Punkt, wird – wenn überhaupt – als letztes gefüllt, da Angriffswert- und Verteidigungs-Synergie für den Grizzly
Wolf des Entsetzens: 30 Punkte, da Lebens-Synergie für den Grizzly und zudem weitere Blocker
Grizzly: 30 Punkte, unser Hauptblocker zweite Schadenshauptquelle, zudem Synergie für Wolf des Entsetzens.
Eichbaumweiser: 1-30, je nachdem ob wir den Lebensbonus brauchen und ob wir noch Punkte übrig haben.
Giftkriecher: Ein Punkt, da Übergangsskill
Aasranke: Nützlich, da wir ja als reiner Caster bekanntlich nicht leechen. Ein Punkt sollte aber reichen.

Macht zusammen schon einmal 65 Punkte, sofern wir Eichbaumweisen und Wolf nur anskillen.

Elementar:

Arktiswind, Zyklonrüstung, Twister, Tornado und Hurrikan:
Jeweils ein Punkt, da Übergangsskills
Feuersturm: 1 Punkt, da Übergangsskill. Dass es auch als Synergie fungiert, können wir großteils ignorieren, da wir dank der Feuer-Beherrschung genug Schaden machen.
Felsenfeuer: 1 Punkt, da Übergangsskill. Fungiert zwar auch als Synergie, aber hier gilt das Selbe wie beim Feuersturm. Nur dann mehr als ein Punkt, wenn wir die Punkte übrig haben und dringend mehr Schaden brauchen.
Riss: Übergangsskill, Zeitsynergie für Armageddon und Schadenssynergie für Vulkan. Anfangs ein paar Punkte, damit der Armageddon nicht ständig nachgecastet werden muss, später unbedingt maxen.
Vulkan: Hauptskill und Synergie zu Armageddon, daher: 30 Punkte.
Armageddon: Hauptskill und Synergie zu Vulkan, daher: Ebenfalls 30 Punkte.

Macht also mindestens 97 Punkte.

Macht zusammen mit dem Mindestaufwand für Herbeirufung insgesamt 172 Skillpunkte, was Level 78 + den Questbelohnungen für die ersten beiden Schwierigkeitsgrade entspricht. Gehen wir dann einfach mal von Level 93 sowie CGS komplett aus, so hätten wir  nochnals 38 Punkte übrig, die man dann je nach Bedarf in Eichbaumweiser (Leben), Wolf (AR und Def für den Grizzly) oder Feuersturm bzw Riss (mehr Feuerschaden) stecken kann. Alternativ kann man auch die Zyklonrüstung sowie deren Synergien aufrüsten, um Element*oops*aden zu absorbieren.



V.   Die Ausrüstung

Generell: Wir brauchen – obgleich wir Caster sind – keinen Fast Cast, da sowohl Vulkan als auch Armageddon recht heftige Cast Delays haben. Was wir brauchen, sind in erster Linie Skills, Resis, DR und Def. Wobei Def eigentlich noch am ehesten vernachlässigen ist, da die Spielweise dieses Chars noch einmal ein ganzes Stück sicherer sein sollte als selbst bei Necro oder Trappse (da wir einerseits viele Blocker haben und andererseits wegen des Ancast-Charakters der beiden Feuerskills zum Angreifen nicht „zielen“ und damit stehen bleiben müssen).
Wichtig ist aber noch Faster Run, da seit der aktuellen Version von CE heftige Geschwindigkeits-Mali existieren.
Zudem haben einige der vorgeschlagenen Items Boni auf die Blockchance. Wer also mit maxBlock spielen möchte, sollte sich daran orientieren.

Weiterhin: Es wäre sehr nützlich, eine Errettungsaura zu haben, entweder als aktive Aura von den Raptorous Blessings oder vom RW Humility, das entweder man selbst oder der Söldner trägt. Durch die Aura kann der Eichbaumweise Elementarimmun werden (Thx @ Phönix)


Waffe:
Eine andere Option als Gabrial’s Judgement haben wir nicht – Denn hierauf basiert dieser Build

Gabrial's Judgement
Seraph Rod
One-Hand Damage: 45 - 54
Durability: 60
Required Dexterity: 69
Required Strength: 108
Level Required: 77
200% - 300% Enhanced Damage
20% Increased Attack Speed
20% to Fire Skill Damage
8 - 12 to Fire Wall
8 - 12 to Fire Mastery
Fire Absorb 15 - 30
All Resistances 35% - 50%
5% - 7% Increase Chance of Blocking
Color on char: White


Neben der Mastery sind dabei die Resis noch ganz nett.
Zu den Sockelungen: Ideal sind natürlich Heaven Facets – So man  welche hat. Ebenfalls nett sind Diamond Facets für Resis und DR. Aber auch die wachsen nicht gerade auf Bäumen. Im schlimmsten Fall nimmt man dann einfach rare Juwele mit netten Defensiv-Stats oder Zod-Runen, auch wenn der Schadenbonus kaum merkbar ist.

Schild: Da gibt es mehrere nette Möglichkeiten:

Defensiv:
Crest of Avalon
Kite Shield
Defense: 6 - 7
Damage: 2 - 5
Durability: 30
Required Strength: 47
Level Required: 24
120% - 140% Enhanced Defense
20% - 23% Increase Chance of Blocking
40% Faster Block Rate
Damage Reduced by 50%

…und schon müssen wir uns überhaupt keine Gedanken mehr über weiteres DR auf der Ausrüstung machen. Allerdings fehlt hier jegliche offensive, was reichere Spieler aber mit bis zu 4 gesockelten Heaven Facets kompensieren können. Alternativ kann und sollte man gegen eventuelle Resi-Probleme Zoddis und Umseln einpflanzen

Offensiv:
Lachdonans Guard – Kennen wir ja alle schon, reiche Spieler pflanzen 4 Heavens ein und haben insgesamt 7 Skills in der Hand.

Der Mittelweg:
RW Blood – Der Klassiker, der mit 2 Skills, DR und Leben immer wieder Freude beschert. Allerdings fehlen Resis, die man immerhin ein wenig durch einen guten Rohling ausgleichen kann.
 

Rüstung:

Auch hier gibt es  verschiedene Varianten.

Defensiv:
RW Humility - Massenweise Resis, Leben, Cnbf BO, BC, Frostrüstung, Shout – Was will man mehr? Achja: Skills. Die gibt’s hier irgendwie nicht.

Etwas offensiver:
RW Chains of Honor – 2 Skills, ein wenig DR und 65% Resis sind die Argumente des Klassikers. Mehr aber leider nicht.

Mal wieder den Standard:
RW Blood. Siehe auch den Kommentar beim Schild.


Offensiv und Defensiv, aber irgendwie Resi-Schwach und hinderlich:
Shadowtrick – Sofern man eine mit 3 Skills hat, wirklich sehr nett. Def ohne Ende dank Trotz-Aura, Shout und der Eisrüstung. Von Aura und Schrei profitieren nebenbei noch unsere Tierchen, ausserdem ist ja auch noch BO mit drauf. Der ganz große Nachteil: Die Rüstung ist schwer. Sehr schwer. So schwer, dass sie unseren Druiden beim gehen behindert. Nur wirklich empfehlenswert, wenn man genügend FR herkriegt. Auf dem Söldner hingegen würde sie durchaus Sinn machen, da die Aura auch auf unsere pelzigen Freunde wirkt.

Helm:

Offensiv bis aufs Blut:
Götterdämmerung, am besten ne 7er mit 3 Heavens drin. Mehr Power geht nicht. Mehr Nachteile allerdings auch nicht: Resi-Malus, zudem sieht unser Druide einfach hässlich aus mit dem Ding. Abgesehen davon ists so schweinisch teuer.

Defensiver:
Mal wieder good ol’ Blod. Zur Abwechslung aber mal nicht in nem Reif, sondern in einem Druidenpelz mit netten Automods.

Spezifischer – Die Druiden-RWs:

Die Eine Möglichkeit:

Enlightenment

Tir + Um + Lum
Lvl req: 47
Druid Pelts
2 to Druid Skill Levels
3 to a Skill from Raven to Hurricane
Regenerate Mana 75%
3 to Elemental (Druid only)
30% Chance to cast Level 20 Cyclone Armor when struck
Damage Reduced by 20% - 25%
20% Faster Block Rate
And the Mods from the Runes.

Viele Skills + Manaregeneration + DR + ein wenig Resis – Lecker, oder?


Die andere Möglichkeit:
Mystery
Shael + Zod + Gul
Lvl req: 69
Druid Pelts
3 to Druid Skill Levels
15% Increased Maximum Mana
15% Increased Maximum Life
All Resistances 30% - 50%
Level 6 Concentration Aura when equipped
20% Increased Attack Speed
1% to Experience Gained
And the Mods from the Runes.

Leben, Mana, Resis, Skills – Perfekt!


Handschuhe:

Viel gibt es hier nicht.

Für Resistenzen:
Rapturous Blessings
Heavy Bracers
Defense: 15 - 18
Durability: 16
Required Strength: 58
Level Required: 44
75 - 125 to Defense
1 to Salvation
10% Faster Cast Rate
Maximum Resist All 5%
All Resistances 10% - 15%
15 to Energy
15 to Vitality
Color on char: White
Color in inventory: White

Die Aura sollte man eigentlich nutzen können, da die Spielweise unseres Chars durchaus Platz für eine aktive Aura lässt. Hätte den Vorteil, dass wir uns nicht mehr so stark um Resis auf der restlichen Ausrüstung kümmern müssen.

Für Skills:
Teleomortis' Gloves
(Warlock’s Exploration Set)
Bramble Mitts
Defense: 22 - 25
Durability: 12
Required Strength: 50
Level Required: 71
2 to All Skills
150 - 200 to Defense

Bringt uns aber sonst kaum etwas.


Das Optimum:
Über-Handschuhe. Muss ich nix zu sagen, oder? ;)


Schuhe:

Für Sicherheit:
Travincals Street
Resis + FR + Attribute = ein nettes Paket

Für Skill und Resis:

Lustwander
Mirrored Boots
Defense: 24 - 27
Damage: 50 - 145
Durability: 18
Required Strength: 163
Level Required: 81
100 - 150 to Defense
2 - 5 to Teleport
150% - 250% Extra Gold from monsters
75% Better Chance to Getting Magic Items
All Resistances 25%
1 to All Skills
Color on char: Orange
Color in inventory: Orange

Fehlt zwar das FR, aber über Skill, Resis und Tele freuen wir uns

Für Leute, die mit allem durch sind:
Nette Rare Druidenboots mit der Cainquestbelohnung aus CGS.

Optimum:
Über-Boots.
Skills, FR, was will man mehr?




Gürtel:

Drei sinnvolle Dinge fallen mir da ein:

Für Standard:
RW Blood.

Für Anders:
Bul Kathos Girdle
Colossus Girdle
Defense: 24 - 28
Durability: 24
Required Strength: 185
Level Required: 75
1 - 2 to All Skills
-15 - -25 Drain Life
All Resistances 15% - 25%
10% - 20% Life stolen per hit
20% Faster Hit Recovery
150% - 200% Enhanced Defense
Level 30 Thorns Aura when equipped
Socked (1)
10% - 15% Increased Maximum Life


Für viele Skills   und lecker High-Level-Überzeugung:
Über-Gürtel


Ringe:

Optimum sind dabei – wer hätts gedacht – Übers.

Alternativen: 2er Diva-Ringe, SoJs

Amulett:

Optimum:
Na ratet mal... Ü-Amu, das Ende aller Resi-Pobleme

Alternativen:

Sigil of Hope
Maras Kaleidoskop
Diva-Amulett





Zweiter Waffenslot:

Eine CtA sollte auf jeden Fall rein, damit man Battle Cry nutzen kann. Als Schild entweder irgendwas mit Skills oder aber – so man denn auf Def und Block scharf ist – Knight’s Dawn für Holy Shield.

Ins Inventar sollte dazu noch Invisible Stalker, um Burst of Speed ancasten zu können und sich so seiner Geschwindigkeitsprobleme zu entledigen.


Inventar:
Erstmal alles was an Skillcharms verfügbar ist. Als nächstes FR-Charms und ggf solche mit Resis.
Wenn man nicht gerade Shadowtrick oder Humility trägt, sollte man eine dieser Rüstungen im Inventar liegen haben, um hin und wieder Shout ancasten zu können.






VI.   Der Söldner
Wir haben prinzipiell zwei Möglichkeiten:
Möglichkeit 1: Möglichst viel Unterstützung für Bär und Wölfe
Dazu wäre ein Akt 2 Fanatiker geeignet.

Möglichkeit 2: Eine dritte Schadensart.
Ein Akt 3 Söldner, wahlweise Eis oder Blitz. Man zieht ihm das CC-Set sowie je nach Element Imp Helm oder Gürtel an, und er sollte eigentlich genug Schaden machen.
 
Ausrüstung für die Söldner generell:
Als Waffe RW Infinity für die Überzeugungsaura, an den Füssen sollten es Lysianns sein, da freuen sich auch unsere flauschigen Kumpels drüber.  An die Hände kommt Meppels Klaue zum Einfrösteln der Gegner. Sofern man nicht selbst Shadowtrick trägt, sollte man diese unbedingt dem Sölli geben, da von der Aura auch die Tiere profitieren.
Den Rest legt man sich dann so, dass man je nach Art des Söldners genug ED und CB (Kämpfer) bzw genügend Allskills (Caster) hat.



VII.   Spielweise

Zunächst Battle Commands ancasten. Dann Raben, Wölfe, Grizzly, Geist und Ranken beschwören.
Insgesamt kann man
- 15 Raben
- 10 Geisterwölfe oder 5 Wölfe des Entsetzens
- 2 Grizzly
- und 3 Ranken
gleichzeitig beschwören (Thx @ Phönix für diese Information).
Dann BO casten. Kurz Invisble Stalker anlegen und Burst of Speed casten. Von der CtA Battle Cry casten, von Knight’s Dawn gegebenenfalls noch Holy Shield. Dann Armagedon aktivieren und ab geht’s ins Getümmel. Nach Belieben günstig positionierte Vulkane setzen. Je nach Bedarf kann man dann von der Puppenkiste AD oder LR fluchen, oder – falls vorhanden – Conviction vom Über-Gürtel aktivieren.



VIII.   Bisherige Erfahrungen

Außer Tests und einem frisch erschaffenen Druiden kann ich da noch nichts vorweisen. Jedoch machte sich ein Testchar mit sehr mäßigem Equip (keine Übers, keine GD, keine Heavens, kein Merc, keine Überzeugungs-Aura, keine Nutzung von Flüchen) in PoC-Tristram sehr gut. Obwohl Vulkan mit dieser Ausrüstung nur 25K machte, gingen selbst Chimera und Ancient Diablo binnen Sekunden in die Knie. Alles, was Feuerimmun war, wurde von Bär und Wölfen ebenfalls schnell niedergemacht.
Insgesamt macht der Char bisher wirklich den Eindruck einer Symbiose aus Necro und Trapse, bei dem im Wesentlichen Frequenz und Flächendeckung des Schadens den Ausschlag geben.

IX.   To do- List:
- Erfahrungsbericht vom Hochspielen des Chars
- Ausrüstungs- und Gameplay-Empfehlungen für den Low- und Midlevelbereich
- Skillungs-Reihenfolge
« Last Edit: May 30, 2006, 06:04:17 pm by Samel 2.0 »

Offline Phoenix

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Re: [Guide] Der Summoner-Druide
« Reply #1 on: May 30, 2006, 05:49:34 pm »
Hallo. Hab mal eben überflogen.
Du solltest erwähnen, dass man
- 15 Raben
- 10 Geisterwölfe oder 5 Wölfe des Entsetzens
- 2 Grizzly
- und 3 Ranken
gleichzeitig beschwören kann!

Zum Schild:
Bitte das Druidencraft hinzufügen (mit Blood bringt das mehr Druidenskills als Lachdonnans Guard)
Hyperion + Eld + Ral + Io + Rares Juwel

Rüstung:
Du solltest erwähnen, dass die Errettungsaura von Demut deinen Geist elementarimmun macht!
Außerdem profitieren auch die Wölfe und Bären mehr von dieser Aura als von Trotz.
Also entweder die Rüstung auf dem Söldner oder Char oder die Gloves mit der Aura nutzen.

Ich habe schon ein paar Vulkandruiden gespielt und kam mit denen gut zurecht. Allerdings habe ich Widerstandsschwund statt AD benutzt.
Bis Ende LR kommst du mit deinem Build super klar - aber in CGS wirst du wahrscheinlich Probleme bekommen.
Es dauert schon ne Weile ehe die Minions die Feuerimmunen umhauen. PI/FI als Kombination wirst du auch öfters antreffen.
Meiner hatte statt den Summons (die waren außer dem Lebensgeist alle auf 1) noch Hurrican genutzt und kam deshalb auch in CGS gut klar. Da du aber einen Summoner-Guide hast fällt die Möglichkeit ja weg.

Offline Samel 2.0Topic starter

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Re: [Guide] Der Summoner-Druide
« Reply #2 on: May 30, 2006, 05:59:17 pm »
Quote
Bitte das Druidencraft hinzufügen (mit Blood bringt das mehr Druidenskills als Lachdonnans Guard)
Hyperion + Eld + Ral + Io + Rares Juwel
Danke für den Hinweis, wird gemacht.

Quote
Du solltest erwähnen, dass die Errettungsaura von Demut deinen Geist elementarimmun macht!

Wusste ich bisher nicht, wird reingebaut.

Quote
Es dauert schon ne Weile ehe die Minions die Feuerimmunen umhauen. PI/FI als Kombination wirst du auch öfters antreffen.
Meiner hatte statt den Summons (die waren außer dem Lebensgeist alle auf 1) noch Hurrican genutzt und kam deshalb auch in CGS gut klar. Da du aber einen Summoner-Guide hast fällt die Möglichkeit ja weg.

Schaumermal. Mit  Overpimped Equip macht der Bär jenseits der 20K, mit normalem 10-15K. Eventuelle Schadensauren noch nicht eingerechnet. Zudem wirds als Merc dann doch eher nen A3 Elementar, AD sollte zudem auch was reissen. Ich bin Zuversichtlich... und gespannt ;)

Btw - Wie wirken eigentlich Schadensauren und Vorgegebene Schadenswerte von Minions zusammen?
Also angenommen, n Minion macht laut Skillanzeige 10K Schaden, ich habe nun 200%  Konz-Aura. Wieviel kommt am Ende bei rum?
« Last Edit: May 30, 2006, 06:20:39 pm by Samel 2.0 »

Offline misk

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Re: [Guide] Der Summoner-Druide
« Reply #3 on: June 02, 2006, 11:12:01 am »
loliger prolog :downtown:

Offline Keksgott

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Re: [Guide] Der Summoner-Druide
« Reply #4 on: June 02, 2006, 02:44:01 pm »
hmmm ich denke der druide braucht gutes equipt, er wird vllt auch nicht ganz so leicht zu spielen sein aber theoreticsh sollte man ihn spielen können

Offline PoE

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Re: [Guide] Der Summoner-Druide
« Reply #5 on: June 04, 2006, 11:18:58 pm »
vllt mit ner enchantress als partzmitglied ^^... weiss jemand ob man raben verzaubern kann?
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Offline Fenris

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Re: [Guide] Der Summoner-Druide
« Reply #6 on: June 04, 2006, 11:27:13 pm »
kann man net
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Offline Keksgott

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Re: [Guide] Der Summoner-Druide
« Reply #7 on: June 05, 2006, 11:23:08 am »
Hast du so einen schon hochgespielt Samel? mir würde interessieren ob der A3er schaden macht, die meisetn sagen das der wirklich GAR KEINEN schaden macht ab alp...

Offline Samel 2.0Topic starter

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Re: [Guide] Der Summoner-Druide
« Reply #8 on: June 06, 2006, 02:41:58 pm »
Nope, hatte noch nie nen A3er Merc.
Ging aber mal von aus, dass der durchaus passt, weil immer mal wieder in Guides so einer empfohlen wird. ^^

Offline Phoenix

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Re: [Guide] Der Summoner-Druide
« Reply #9 on: June 06, 2006, 06:57:30 pm »
Akt3 Feuermerc macht ganz guten Schaden. Den Blitzmerc kann man vergessen (hat bei mir selbst mit CC-Set, Imperialgurt und Infinity nichts gekillt).
Kältemerc habe ich schon lange nicht mehr benutzt, er sollte aber killen können (etwas weniger Schaden als Feuer, dafür aber gute Defensivfertigkeiten). Für deinen Druiden würde sich also nur der Kältemerc lohnen, da du ja eine neue Schadensart haben möchtest.

 

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