Chaos Empire D2 + LOD Mod

Computer-Games => Guides => Topic started by: Celial on October 03, 2004, 08:08:47 pm

Title: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Celial on October 03, 2004, 08:08:47 pm
The brandneue Summoner Leitfaden!!!
*frenetischerJubelImHintergrund*
(ich hab heut nix vor *g*)

letz go *knöchelknack*

das allerbeste nach ganz oben:
in 7.49c ist der life malus unserer geliebten skells wieder aufgehoben worden!!!
sie haben wieder volles leben!

Statpoints:

99 lvlups   792
quests       24
______________________
verfügbar   816


aufteilung:

str:   nach equip, ca. 100
dex:   maxblock, ich schätze ~250
vit:   rest
ene:   so ca. 200-250, summons sind teuer



Skills:

99 lvlups   198
quests       24
______________________
verfügbar   222



summons

skells      max
skellmastery   max
tongolem   1
mages      1
golemmastery   1
monsterresis   ~10-15
eisengolem   1
blutgolem   1
revives                      1
___________________________
gesamt:      96-101



poison & bones


entweder:

zähne      1
ce      max
bonearmor   1
knochenspeer   1
bonewall   1
boneprison   max
knochengeist   max
________________________
gesamt:      94


oder

zähne      1
ce      1
knochenspeer   1
giftdolch   max
giftexplosion   max
giftnova   max
______________________
gesamt:      93



flüche:

jeden 1 punkt
_________________
gesamt:      10


insgesamt:   variante magie + fire:   96/101+94+10 = 200/205
        variante gift     :   96/101+93+10 = 199/204

der rest ist imho am besten in revives aufgehoben,
oder, bei variante 1, evtl, auch in bonewall

wir sehen: kein großer unterschied!
ich würde daher die magie/feuer variante nehmen, da sie einfach
viel abwechslungsreicher und damit flexibler ist



ITEMS

rüsse:
upped vipern voll mit um's
CoH
Enigma

schild:
homunkulus (maxblock: auf lvl 100 braucht man 224 für maxblock)
trang-ouls (maxblock: auf lvl 100 braucht man 265 für maxblock)

helm:
groß in der diskussion waren:
delirium
harle (evtl. mit um's gesockelt)
thinking cap

waffe:
kurz und schmerzlos:
HotO
RW "Weiß" in gutem rare oder normal stab,
am liebsten mit +all
todesnetz (bei giftvariante)

belt
trang ouls (evtl. mit um's gesockelt)
arachnid
bul kathos gurt (aura, res, empfohlen mit HotO, wegen life)

amu:
maras

boots:
wasserwanderung
seidenweberei
travi-set

gloves:
trang ouls

ringe:
was ihr braucht, rare mit fc, life, mana, resi etc
sojs
irllichtprojektor (auf jeden fall in kiste haben, kann man immer
gebrauchen)


jetz mal ganz utopisch:
komplett uber^^
(AUSSER SoC!!!)


Itemvorschläge seitens der geneigten Leserschaft:

Manitkor:

LOYALTY (2 Sockets)
Runes : Vex + Dol
Level : 55
Mods  : Level 5 - 9 Thorns Aura when Equipped
        35% - 50% Increased Chance to Block
        Replenish Life +7
        +5% to Maximum All Resistances
        100% All Resistances
        +6% to Experience Gained.
ein nettes wort, für die noch nich genug defense haben.



Söldner
bis hell nimmt jeder was er braucht
dann:
akt 2 fana
oder
akt 3 blitz
oder
barb? hat der jetz ne aura?


Taktik:
nach a1 gehen und den sölli n monster umnieten lassn
beschwören
so weiter machen bis die armee steht
spielen:
gegnerhorde sichten, skells rennen rein
um das erste tote vieh samt kumpels gefängnisse
die bande in die luft sprengen
ab und zu selber durch die gegend ballern
nich vergessen lila tränke zu trinken


GANZ FETTES LOB UND THX AN ALLE, DIE HIER GEPOSTET HAM!!!

ein super duper wochenend update!!!

Edit CHAOS: Topic angepasst
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Der Jonn on October 03, 2004, 08:31:41 pm
nette skizze :thumbup:
Ich bin mir net sicher aber kommt bei den söldnern ab hell nicht auch ein blitz-eisenwolf in frage? Seine Conviction aura erhöht ja den schaden für ce und die magier und erhöht die treffchance der skellies.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 03, 2004, 08:36:23 pm
/€dit1: hab rüstungs vorschläge reineditiert, und den gift weg mit rein genommen
/€dit2: hab "Monsterwiederstand" skill reineditiert, den a3 blitz sölli (hell) reingenommen und die ein oder andere erklärung geschrieben. Equip mach ich wenn ich mehr zeit hab!
/€dit3: KOMPLETT überarbeitet
/€dit4: den utopischen vorschlag korrigiert, buls gurt rein

@ moderator, kannst du den post weiter unten söschen, wo ich damit schon angefangen hab? ich will den übersichtspost weiter oben haben...
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Fingerpicker on October 03, 2004, 08:59:26 pm
Quote
nette skizze :thumbup:
Ich bin mir net sicher aber kommt bei den söldnern ab hell nicht auch ein blitz-eisenwolf in frage? Seine Conviction aura erhöht ja den schaden für ce und die magier und erhöht die treffchance der skellies.
Die Skellies kannst in Hell getrost in die Tonne kloppen weil die entweder vergessen worden sind anzupassen (sei es bei der defense oder beim schaden) oder es einfach nicht mehr erwünscht ist Skellies (Necro allgemein?) zu benutzen.
Ich hab meine gemaxt und sie sind völlig nutzlos geworden in Hell, dazu kommt Castdelay bei CEx, einzige Notlösung sind Revives was aber sicher nicht im sinne des Erfinders war....
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 03, 2004, 09:03:24 pm
in vd2x rocken skells aber... is das anders geworden?
ich steh ers in a2 norm, und da hauen die ordentlich was weg
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Fingerpicker on October 03, 2004, 09:10:10 pm
Naja wie gesagt in Alp nur gemaxt und bedingt brauchbar aber in Hell Nutzlos.
Ein bis 2 Treffer halten sie aus das wars.
Jetzt kann man argumentieren das ja Partyplay gefördert werden soll aber da jetzt in jeder Party einer Diva set anhat mit "besiegte Monster ruhen" kann mans  eigentlich ganz vergessen oder alleine Spielen mit xx Revives und Blasen an den Fingern vom nachcasten.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phosgen on October 03, 2004, 09:10:33 pm
mal ne ganz einfache Frage: Warum soll Gift manaintensiver als Knochenskills sein? Giftnova hat einen festen Manaverbrauch von 20. Knochenspeer und Knochengeist haben einen mit dem Skillevel steigenden Manaverbrauch, der bei beiden skills im relevanten levelbereich bei oder über 20 liegt. Giftnova mußt du theoretisch nur einmal alle 2 Sekunden zaubern. Die Knochensprüche andauernd. Vlt. kann mir das ja jemand mal erklären. Falls daran irgendwas von 7.49 auf 7.49b geändert wurde vergeßt das Ganze, das steht leider nicht in der ReadMe.

Und in Flüche mehr als einen Punkt zu setzen ist Verschwendung. Widerstandsschwund flacht zu hohen Skilleveln hin stark ab. Da bringen die Punkte gar nix mehr, außer ein wenig Reichweite. Deshalb lieber CE maxen! Das erhöht deren Radius und deren Schaden!

Und noch zu Conviction: das senkt nicht nur Resistenzen, sondern auch die gegnerische verteidigung, und das nicht zu knapp.

MfG
Phosgen
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 03, 2004, 09:25:24 pm
gut, ich nehm die giftskills mit rein, wenn du mir erklärst, wo ich skill punkte her bekommen soll um giftnova stark zu machen

das würde nämlihc 90 extrapunkte kosten, knochenspeer jedoch nur 30 extra, da wall und prison eh schon max sind, und die nehm ich nich weg, weil ich nich vorhab zu verrecken, da meine knochenrüsse nix absorbt

hm, evtl. schreib ich den guide dann nach revives um...
@GubbelGubbel wenigstens schläft man dann nich ein wenn man nachcastet
insgesamt werd ich noch reineditieren dass der char WAHRSCHEINLICH nicht HC fähig ist

hm, is ce nich auch verdammt teuer? war in vd2x jedenfalls so
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: efh_nightshiver on October 03, 2004, 10:05:34 pm
also ich hab atm nen 84er summon/boner...
nach eigenem gefühl geskillt...
ausrstung eher mittelmaß bisher..
macht 13 skellis, 13 mages und 16 revives.(summons sind ausgeskillt)
dann hatte ich angefangen bone zu skillen, knochenspeer und geist sind jetzt voll, knochengef. ca. zur hälfte..ich brauch also vieeeeele farnhams^^
der dmg is leider nich sehr berauschend...16k speer bisher...
tja, aueßrdem verreckt er mir dauernd..das abe erst seitdem ich vom upped umumum vipern auf enigma umgestiegen bin...ich denke ich verzichte auf den skill und das teleport und bleib stattdessen bei sicherheit. da ja eh in den weichtigsten gebieten tele block is, kann mir das tele also egal sein...

was aber wirklich am allermeisten am summoner ankotzt is, dass nach 1min laufen nurnoch 5 summons über sind (mit glück) da die sich alle net richtig nachteleportieren und dann einfach umkippen. das nervt echt derbe!! da freut man sich 42 summons beisammen zu haben, und bis zum nächsten wp sinds nurnoch die hälfte...
aber alles in allem ne schöne charvariante, wobei ich dne fehler gemacht habe, zuerst summons zu maxen, macht das nicht! baut halbwegs gleichmäßig auf, jetzt bereue ich es nämlich.

achja, der char ist auf keinen fall HC tauglich. rechnet lieber mit vielen rips, vor allem in hell^^ (bis ende alp wars easy)
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phosgen on October 03, 2004, 10:28:43 pm
Quote
gut, ich nehm die giftskills mit rein, wenn du mir erklärst, wo ich skill punkte her bekommen soll um giftnova stark zu machen
das würde nämlihc 90 extrapunkte kosten, knochenspeer jedoch nur 30 extra, da wall und prison eh schon max sind, und die nehm ich nich weg, weil ich nich vorhab zu verrecken, da meine knochenrüsse nix absorbt

Hm du verwendest also 60 Skillpunkte, nur um 1500 Nahkampfschaden absorbieren zu können? Nun gut, wenn das deine Meinung ist, weiß ich auch nicht, wie da noch Gift reinpaßt. Was mich nur ein wenig stört: Macht Knochengeist bzw Knochenspeer mit nur einer Syn überhaupt genug Schaden? Hast du das mal durchgerechnet?
Quote
der dmg is leider nich sehr berauschend...16k speer bisher...
Wenn ich das dazu lese. Und da ist schon mehr als eine Syn max. Dann würde ich an deiner Stelle leiber Giftnova nehmen um die Regeneration selber stoppen zu können.

Quote
hm, is ce nich auch verdammt teuer? war in vd2x jedenfalls so

Jo isses, aber mit MaeK auf der Ausrüstung trotzdem gut spielbar. Homunkulus und Todesnetz haben bei mir immer gereicht. Da CE mittlerweile eh nen CastDelay hat ist das auch noch etwas entschärft.

Quote
tja, aueßrdem verreckt er mir dauernd..das abe erst seitdem ich vom upped umumum vipern auf enigma umgestiegen bin...ich denke ich verzichte auf den skill und das teleport und bleib stattdessen bei sicherheit. da ja eh in den weichtigsten gebieten tele block is, kann mir das tele also egal sein...

Was spricht gegen ne CoH? hat 1 Skill mehr, im schlimmsten Fall nur 10 Prisma weniger, dazu ein wenig dr, str und lebensregeneration.

MfG
Phosgen

/edit:
Um noch ein wenig Schwung in die Skellis bringen nix auf Hell-Diskusion zu bringen folgendes:

Quote
an skellies wurde ix geändert, castdelay geht auf kosten von uhmann, der sagte das es so wie es jetzt ist gerade eben mal greift
ansopsnten ist ce erheblich mächtiger als voher..wenn amn es denn skilled..
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Fingerpicker on October 04, 2004, 07:20:36 am
Hierzu gibt es noch etwas wichtiges zu sagen:
Uhman spielt keinen Nec....im Gegenteil, Chaos du hast gesagt der Dam von Skellies wurde in Hell angepasst, nützt aber nix da sie sofort verrecken.

http://hometown.aol.de/GubbelGubbel1967/Screenshot001.JPG
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: BlindScorpion666 on October 04, 2004, 11:59:52 am
Quote
Was spricht gegen ne CoH? hat 1 Skill mehr, im schlimmsten Fall nur 10 Prisma weniger, dazu ein wenig dr, str und lebensregeneration.

ich würd bei der vipernmagi bleiben, da die mittlerweile auch magie ress hat

=> sollte bei den acid beastern nützlich sein

greetz bs666
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Olfmo on October 04, 2004, 12:05:36 pm
Quote
Quote
Was spricht gegen ne CoH? hat 1 Skill mehr, im schlimmsten Fall nur 10 Prisma weniger, dazu ein wenig dr, str und lebensregeneration.

ich würd bei der vipernmagi bleiben, da die mittlerweile auch magie ress hat

=> sollte bei den acid beastern nützlich sein

greetz bs666
son quatsch, CoH is doch 1000mal besser... und wieso sollte sie 10 prisma weniger haben? CoH habt 65 prisma... das is 30-40 mehr als vipern

CoH hat mehr def und viel bessere andere stats, magie resis kann man auch woanders her kriegen, durch um runen zB...
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 04, 2004, 01:05:03 pm
/€dit1: hab rüstungs vorschläge reineditiert, und den gift weg mit rein genommen
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phosgen on October 04, 2004, 02:02:36 pm
Quote
son quatsch, CoH is doch 1000mal besser... und wieso sollte sie 10 prisma weniger haben? CoH habt 65 prisma... das is 30-40 mehr als vipern

CoH hat mehr def und viel bessere andere stats, magie resis kann man auch woanders her kriegen, durch um runen zB...
Sry Olfmo, aber diesmal hast du nicht ganz recht :P. Die rede war von einer geuppten mit Ums gesockelten Vipern. Geupped kann die auch um die 1000def haben. Dann passen auch 4 Sockel rein, welche mit Um-Runen drinnen ein wirklich nettes Gesamtpaket ergeben:

1 Skill
30% fc (durch charms aber nicht mehr so wichtig)
bis zu 95 (!) Prisma
nette Magieresis

Vor allem, wenn einen die Lava Maws und Konsorten nerven eine gute Lösung, da hat Scorp absolut recht. Zum Cowen würde ich totzdem ne CoH anziehen ;)

Mal was zum Maxblock:
Wenn man wirklich Maxblock anstrebt (ist immer gut) kommen nicht allzu viele Schilde in die engere Auswahl, wenn man nicht alle Punkte in Dex stecken will. Von den Unique Schrumpfköpfen ist da nur Homunkulus zu gebrauchen (203Dex bei Lvl 90 bzw 224 Dex bei Lvl 100). Die anderen beiden brauchen selbst bei Level 90 weit über 400 dex für Maxblock. Trang Ouls Flügel (240/265 auf 90/100). Wäre auch noch so vertretbar. Von den Runenworten her gehen Theoretisch nur Reim und Pracht. Reim sorgt zwar für noch halbwegs annehmbare Blockwerte in guten (!) Rohlingen (z.B. Blutlordschädel: 275/304 auf 90/100) hat aber selbst nichts zu bieten, wäre also maximal in einem Top Rohling sinnvoll. Pracht bringt zwar eien Skill mit, erhöht aber nicht die Blockchancen und ist deshalb maximal in raren Rohlingen mit erhöhtem Block sinnvoll. Auch im normalen Uniquebereich gibt es eigentlich kaum Alternativen. Interessant könnte noch ein NecroCraft2 Schild sein. Dieses kann wenn man viel Glück hat 2 NecroSkills haben, sowie bis zu 20% erhöhte Blockchance aufweisen (224/250 auf 90/100). Hinzu kämen noch 4 freie Sockel.
Zusammenfassend gibt es also nicht viel, was an Homunkulus rankommt, wenn man Maxblock anstrebt. Für Necs, die sehr stark auf Gift ausgelegt sind wäre TO im Dreierpack eine Alternative und ganz Glückliche freuen sich über ihr geniales Craftschild.

MfG
Phosgen
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 05, 2004, 02:32:08 am
also ich habe meinen necro so geskillt:
 skells+ beherrschung max.
1 auf wiederstand
(keine magier, 1 akt 3 söllie macht ca. 100x mehr damage als die magier)

dann knochenwand und gefängnis max.
ce max!!! (ohne das ist der necro wohl der schwächste char im spiel was die defence angeht)

knochengeist max.
rest auf knochenspeer

flüche:
1 auf altern + 1 auf verstärkter schaden

die skellies sind bei mir reine blocker, hau von hinten 2-3 knochengeister rein rest erledigt ce.

wenn dann noch was steht hab ich 3.akt feuer söllie

Items:
Waffe:
Hoto + Homu mit 2 um drin

Rüsse: coh wegen dem skill, weil bei den skells zählt jeder skill doppelt
helm. (noch) die neue bauernkrone suche aber noch nach ner raren tiara oder diadem mit + 2 zu skills, da kommt dann delirium rein.

gurt: spinnennetz schärpe mit 2 um drin(suche aber den überbelt mit +2 skills der life abzug wird durch hoto legalisiert)

ringe: 1 skiller mit resis (suche aber nach 2 skill ringen) gesockelt mit resis jojos (30/30 feuer/blitz)

amu: maras mit zod drin

stiefel: egal, hab nats boots an

handschuhe: ouls handys

dazu ne menge charms mit resis in kiste -.-

so spiel ich meine necros seit 1.10 in normal.

ach und nochwas wer meint skells und magier gleichmässig zu skillen, steht auf verlorenem posten, genauso ist es mit allen anderen skills auch.

motto: ganz oder gar nicht

p.s. knochen speer und knochengeist haben nur noch 3 synergien dafür gibt aber bei knochnpeer 1 skill 25% und bei knochengeist sogar 30% und das ist einfach der hammer. schade nur, das nicht "zähne" als synergie rausgenommen wurde :bash:

aber ansonsten  :thumbup: 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Fingerpicker on October 05, 2004, 07:09:48 am
@ Graf Draggo
Nur mal so nebenbei- hast dus mit dieser Skillung mal in Hell probiert?
Meine Skellies sind inzwischen lvl 47, beherschung ebenfalls.
Da ich schon früh festgestellt habe das Skellies kaum mehr als Blocker/Waffe  taugen sind Magier erst garnicht geskillt worden (+1 macht mit +zu skills dann 5 Magier, das casten kann man sich sparen in Hell)
In alp durchaus brauchbar, nec ist  jetzt lvl 90.
In Hell hast du ohne Revives praktisch keine Blocker.
Knochengeist macht mit fast max alle synergien jetzt ~14 k schaden.
Kadaver ist nach wie vor ein muss aber wie du schon sagst: Nur gemaxt
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 05, 2004, 10:23:22 am
hi,

ich hab auch nen summoner(level 90 mit +~15 auf alle skills), mit
max.: skells, magiern, skell-beherrschung und wiederbeleben, das macht mit nem netten bo um die 75 viecher. das sind mehr als genug blocker.  :sword_rune:
was die stärke angeht, ab hell können die skells nichts mehr aussrichten, aber dann sind die wiederbelebten umsobesser, aber auch nur wenn man die flüche an den gegner anpasst.
das problem was ich immer habe, erstma ein paar viecher zu bekommen, denn mein level 90 sölli (akt2 fana, fana wegen pets) schafft kein einzigstes viech und da die meist in gruppen auftreten...  :bash:  50k gold weg
aber mal ehrlich, ich hatte nie erwartet als summoner alleine in hell umher spazieren zukönnen, also trapse und bo-baba geschultert *greetz an pry & scorpy :D* ein open game auf und dann kommen noch ein paar von der fl rein und es wird gerockt ;)

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Icetongue on October 05, 2004, 11:58:55 am
Die Skizze is, naja, wie jede andere Summoner skizze auch, nur dass CE gemaxt wird.  Nur muss ich anmerken, dass ein Toni mit nur einem Punkt auch nichts mehr reisst, auf hell kommt er bei skill lvl 30 auf lächerliche 4k life (von 25k) und verreckt dadurch auch schon bei einem Fallen in hell. Dafür reissen die revives schon mehr, da die allgemeinen Dämonen stark verstärkt wurden und die revivedauer auf 300 sec angehoben wurde. *froi*

Zum Thema Necros und Skellies kann ich GubbelGubbel nur recht geben, ich hab seine Skelette selbst in Aktion gesehen, eine unüberwindbare Mauer, die sich durch alle Monster wälzt. Seit 7.49 sieht es wPoPoeinlich nimmer so aus. Meine Skellies wurden von 2k life, 2k def, 2k dmg auf 0.9-1.1k ind en Bereichen abgeschwächt und ich kann kaum Tristram machen, geschweige denn den WST *lolweglachundtschüss*.
 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 05, 2004, 02:26:51 pm
wow, hätt nie damit gerechnet, dass meine skizze soviel beachtung kriegt^^
und so viele beschreibungen anderer nex und deren erfahrungen...
ersma alles in ruhe lesen, evtl. ausprobieren und dann nach und nach einbauen

thx ersma an alle!
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 05, 2004, 03:08:14 pm
hi,

da ja auch ein paar andere vorschläge zur ausrüstung gemacht haben will ich auch ma meine vorstellen: :D

IST-zustand:
---------------
helm: um-um - harle
armor: coh in knochenarmor mit +2 flüche
belt: umum - trang-oul
gloves: trang-oul
boots: wasserwanderung mit 60 life
ringe: 1 soj, 1 +1 necro ring mit resi, beide noch ungesockelt da ich nich weiß was ich da rein machen soll
amu: 29% mara mit um
shield: um-um- homunkulus
charms: viele mit fc(hab 190% fc, bissel viel ich weiß), +2 anni
/edit:
weapon: 39'er hoto

SOLL-zustand:
-----------------
nun ja wie soll ichs ausdrücken...
alles über? :D :D
is zwar total vermessen aber naja, man kann ja wohl noch träumen :wub:

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phosgen on October 05, 2004, 03:30:52 pm
Quote
SOLL-zustand:
-----------------
nun ja wie soll ichs ausdrücken...
alles über? :D :D
 
Viel Spaß mit dem SoC ;).

Was haltet ihr eigentlich im Allgemeinen von der Gotterdamerung? Ich bin mir mit dem Helm nicht so ganz im klaren. Für nen Gifter stellt das Ding rein schadensmäßig das Optimum dar (2x upped + 3 Facetten). Da fehlen aber die Reststats drauf, die das Ganze wirklich sinnvoll machen würden. Meint ihr, für den MidLevel-Bereich wäre das Ding mit ein paar resis gesockelt halbwegs ok, oder ist das nur Mist?

MfG
Phosgen
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 05, 2004, 03:56:21 pm
hi,

oh man... jetzt war ich echt am grübeln was du mit SoC meinst, jetzt is mir klar geworden das du den Stone Of Chaos meinst, ja... den sollte man als summoner tunlichst in die kiste verbannen! :D
was götterdämmerung angeht... müsste ich mir nochma genauer ansehen ob der  gut geeignet ist.

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: CoVeRgIrL on October 05, 2004, 04:11:09 pm
wäre als waffe nicht vielleicht nen DolIo ne überlegung???
Quote
Eigenschaften des Runenworts:
+3 zu Gift & Knochen-Fertigkeiten (nur Totenbeschwörer)
Magie-Schaden reduziert um 4
+20% Schnellere Zauberrate
+13 zu Mana
+3 zu Knochen-Rüstung
+2 zu Knochenspeer
+4 zu Skelett-Beherrschung
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
+10 zu Vitalität

Level-Anforderung: 35
das ginge dann in nen schicken rare stab mit gut skills ddrauf ........

zumindest im midlevel gibet imho nix besseres ........

MfG
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 05, 2004, 04:15:08 pm
also ja, das in hell stimmt schon, das liegt aber eher net daran das die skells so schwach gemacht wurden. meine erfahrung ist, das die skells am meisten probleme haben, mit monstern die mit magie oder element-schaden angreifen. das liegt dann aber daran, das in hell die resis drastisch herab gesetzt wurden.

als alternative versucht es mal "mit schwache sicht"!!! dann klappts auch mit den skells!!!

gruß Graf-Draggo :sword_rune: 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 05, 2004, 04:21:21 pm
hi,

was den "weiß-stab" angeht, was sollte man da für nen grundstab nehmen, eher +2 alles oder +3 wiederbeleben-skills.
was mir noch kopfzerbrechen bereitet ist das man gegenüber von nem hoto weniger mana, weniger fc und weniger resi hat. aus diesen gründen hatte ich mich für nen hoto entschieden.
wenn man aber nen schicken rare stab mit +2 all,resi all und nette automods findet wirds in meinen augen zu ner alternative, denn ich bin so'n "safety-first-resi-max-typ" :D

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: CoVeRgIrL on October 05, 2004, 04:27:36 pm
der vorteil vom DolIo liegt ganz klar darin das er um einiges früher zu tragen ist als nen hoto ........

MfG
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 05, 2004, 04:32:41 pm
hi,

den punkt mit dem eher tragen hab ich total vergessen... :blink:
allerdings gibt es auch nette unique necro-stäbchen im low- bis midlevel-bereich, sowas wie umes, leoric arm und so... die haben auch nette boni.
ich werde mir aber auf jeden fall heute abend noch so nen weiß-stab bauen und mal direkt vergleichen was sich besser macht, evtl. halten die skells dann in hell sogar noch was aus  :sword_rune:
... glaub ich zwar eher nich, aber naja :lol:

/edit:
was vielleicht erwähnen sollte:
die neuen necro-only armors haben ja meist + flüche, aber die können ja auch +skell-skills als automods haben... vlt lässt sich da noch was?!?

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 05, 2004, 05:02:28 pm
hier mal was zu diskutieren...
wie wärs wenn man, statt mages voll zu machen, eher punkte auf monsterwiederstand macht?
mages machen nach landläufiger meinung nich so den entscheidenden dmg, der nec sollte eher mit pn angreifen, dann hol ich mir die mages eben als unterstützung über skills, also hab ich points für monsres
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 05, 2004, 05:09:57 pm
hi,

jetzt wo du den skill erwähnt, da hab ich auch 10 punkte oder so drin, aber ab nem gewissen level steigt die resi nur alle 2 oder 3 skill punkte...
ich weiß nich ob es da so sinnvoll wirklich punkte du verwenden, denn die monsis haben in hell so oder so krass neg. resistenzen. ob nun -250 oder -130... okay bei näherer überlegung :blink: vlt. doch ganz sinnvoll das gut auszubauen

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Icetongue on October 05, 2004, 05:45:31 pm
Quote
hi,

jetzt wo du den skill erwähnt, da hab ich auch 10 punkte oder so drin, aber ab nem gewissen level steigt die resi nur alle 2 oder 3 skill punkte...
ich weiß nich ob es da so sinnvoll wirklich punkte du verwenden, denn die monsis haben in hell so oder so krass neg. resistenzen. ob nun -250 oder -130... okay bei näherer überlegung :blink: vlt. doch ganz sinnvoll das gut auszubauen

mfg blueman
Das stimmt nun nicht.
Die minions des necros haben immer den resis wert, der ihnen von Skill gegebne wird. D.h. ihre resis werden nicht von den Mali von nm, hell (und seit CE auch nrom) beeinflusst.
Die resis der revived werden durch diesen skill nicht erhöht, sie erhalten den Wert, den das "basismonster" hatte.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 05, 2004, 05:52:17 pm
hi,

hmm.. wie kommst da drauf? ich dachte das die mali auf alle viecher gelten, ebenso wie es beim sölli der fall ist.
oder haste d2wissen.de befragt? :D

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Whiskey on October 05, 2004, 05:55:16 pm
Quote
hi,

den punkt mit dem eher tragen hab ich total vergessen... :blink:
allerdings gibt es auch nette unique necro-stäbchen im low- bis midlevel-bereich, sowas wie umes, leoric arm und so... die haben auch nette boni.
ich werde mir aber auf jeden fall heute abend noch so nen weiß-stab bauen und mal direkt vergleichen was sich besser macht, evtl. halten die skells dann in hell sogar noch was aus  :sword_rune:
... glaub ich zwar eher nich, aber naja :lol:

/edit:
was vielleicht erwähnen sollte:
die neuen necro-only armors haben ja meist + flüche, aber die können ja auch +skell-skills als automods haben... vlt lässt sich da noch was?!?

mfg blueman
jo ich liebe necros die mit leorics arm rumklaufen besonders wenn dann extra schneller fe monster konmmen und dat dumme ding nat[rlich erst mal ne knochengefaengins oder wand zaubvert so das du nimmer fluechten kannst, das sind immer die geilsten situationen in einer party, auch geil wenn man nen run macht der normalerweise ne minute dauert auf einmal mindestens verdoppelt wird weil niemand vor oder zurueck kann *g* :thumbup: 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 05, 2004, 05:57:41 pm
hi,

das mit dem knochengefängnis is auch der hauptpunkt der mich an leoric stört, allerdings bietet das ding im low-level-bereich nette boni.

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 05, 2004, 07:55:22 pm
Quote
Das stimmt nun nicht.
Die minions des necros haben immer den resis wert, der ihnen von Skill gegebne wird. D.h. ihre resis werden nicht von den Mali von nm, hell (und seit CE auch nrom) beeinflusst.
Die resis der revived werden durch diesen skill nicht erhöht, sie erhalten den Wert, den das "basismonster" hatte.
und was is wen ce das verändert hat?
(hoffentlich nich :lol: )


p.s.: findet ihr es nich toll, wie ich mich um meinen guide kümmere? ich hab glaub ich noch keinen andern guide oder skizze gesehen wo der writer sich so für einsetzt wie ich *selbstbeweihräucher*

p.p.s.: ich kenne das sprichwort das eigenlob stinkt nicht... glaub ich...  :lol:
ansonsten meckert mir mir  :angry:  dann mach ichs wieder weg
ihr seid aber auch eine super leserschaft  :thumbup:  ohne euch würde er immer noch so stehe wie bisher und würde wohl dafür sorgen, dass der eine oder andere nec ziemlich probs kriegt auf hell^^
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Icetongue on October 05, 2004, 09:37:26 pm
Quote
hi,

hmm.. wie kommst da drauf? ich dachte das die mali auf alle viecher gelten, ebenso wie es beim sölli der fall ist.
oder haste d2wissen.de befragt? :D

mfg blueman
Abend zurück :P
erstens behalte ich Sachen, die ich lese sehr gut im Kopf (sofern mich das Thema interessiert ^^'') und zweitens hab ich im TCI/IP "Selbstversuche" gemacht.
Einmal mit skellies mit Widerstand (ja, da kommt kein "e" reinb <_<) und danach mit nem Toni, der ja ein paar eigene resis mitbringt und dadurch durch SR immunitäten entwickln kann. Versuche wurden mit einer Lightning sorc auf norm und hell durchgeführt. Der Toni hat ohne SR auf norm und hell recht viel verloren(kein Wunder, er bringt ja auch nur AFAIR 20-30% blitz resi mit), wogegen er mit SR auf recht hohem lvl (resis 68%) nahezu immun gegen solche Angriffe war, auf norm wie auf hell.

Quote
und was is wen ce das verändert hat?
(hoffentlich nich :lol: )
Wenn dem so ist, ignoriert meinen post einfach...

Edit: Arghl, ein bishibosh... *schauder*
Edit2:
Quote
Der Ton Golem ist ab clvl 6 verfügbar und hat keine anderen Skills als Vorbedingung. Er hat eine Geh-/Laufgeschwindigkeit von 5,3/5,3 Metern/Sek, spendet einen Lichtradius von 5 und hat einen Bedrohungsfaktor von 11. Er hat in allen drei Schwierigkeitsgraden 25 physiche, 20 Blitz und 50 Kälteresistenz.
Desweiteren verlangsamt der Ton Golem Gegner wenn sie ihn treffen, oder wenn er sie trifft, was ihn zu dem wohl wertvollsten Golem macht.
Er hat eine Regeneration von 3.
schonma der Golem, aber zu den Monsterwiderständen stand da leider nichts...
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: CoVeRgIrL on October 05, 2004, 09:43:25 pm
Quote
ohne euch würde er immer noch so stehe wie bisher und würde wohl dafür sorgen, dass der eine oder andere nec ziemlich probs kriegt auf hell^^

dich hab heute als ich die skizze gelesen hab lust bekommen mich an nem summoner zu versuchen .... is jetzt schon stolze lvl 18 und läuft mit 7 skellis, 4 magiern, Tongolem und ner blöden jägerin ddurch die dungeons ........und ärgert die partymember mit ein wenig lag ...... :P

MfG
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Lemura on October 05, 2004, 09:51:43 pm
Na, dann beteilige ich mich mal als alter Necspieler auch
an der Diskussion.
Allerdings muß ich zugeben, daß ich derzeit "nur" einen Level
70 in HC habe, da ich HC-only bin.

Gemaxt sind bei mir die Skellies, die Magier und CE. Mosterwiderstand
habe ich soweit gesteigert, daß ein Punkt da rein KEINE Erhöhung mit
sich bringt. Da ist ne Cap drin, oder aber es wird nicht angezeigt.
Revieves habe ich derzeit 13 zur Verfügung (3 Punkte rein, Rest über
+ Skills) Flüche nur der mittlere und rechte Teil (Lower Resist + Altern)
Meine Punkte ab level 70, wenn ich nicht rippe :D, gehen in Lower resist
und das Knochengefängnis als Unterstützung für Knochenschild.

NM und Anfang Hell nutze ich, um die Items zu bekommen, die ich für
einen Skillboost brauche.

Das sind: Herbeirufungsskiller mit + Life ! ( möglichst keine nackten)
          Runenwörter, DOL UM BER IST gibt fetteste Resis
          ggf. noch supergute rare Schrumpfköpfe, in die dann noch Eth lum
          gepackt wird.


Ob ich mit dem Char dann noch richtig Hell fähig bin, wird sich zeigen.

Monsterwiderstand ist ein MUSS, + beim Golem ist es meines Wissens, so
wie bei den Skellies, am Vorteilhaftetsten, wenn man erst den Golem
skillt, und danach die Mastery, wobei ich ihn aufgrund von Punktemangel
sogar auf einer Position eh nie voll bekommen werde.

Mal sehen, was Hell so sagt :D, das erste Monster ist immer das
schwerste, ist wie mit der ersten Millinon *lacht* :)

Lem




















   
   







   
 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Fingerpicker on October 05, 2004, 10:01:55 pm
Quote
Quote
Das stimmt nun nicht.
Die minions des necros haben immer den resis wert, der ihnen von Skill gegebne wird. D.h. ihre resis werden nicht von den Mali von nm, hell (und seit CE auch nrom) beeinflusst.
Die resis der revived werden durch diesen skill nicht erhöht, sie erhalten den Wert, den das "basismonster" hatte.
und was is wen ce das verändert hat?
(hoffentlich nich :lol: )


p.s.: findet ihr es nich toll, wie ich mich um meinen guide kümmere? ich hab glaub ich noch keinen andern guide oder skizze gesehen wo der writer sich so für einsetzt wie ich *selbstbeweihräucher*

p.p.s.: ich kenne das sprichwort das eigenlob stinkt nicht... glaub ich...  :lol:
ansonsten meckert mir mir  :angry:  dann mach ichs wieder weg
ihr seid aber auch eine super leserschaft  :thumbup:  ohne euch würde er immer noch so stehe wie bisher und würde wohl dafür sorgen, dass der eine oder andere nec ziemlich probs kriegt auf hell^^
Ich finde die Diskussion durchaus konstruktiv, trage übrigends Leoric ;)
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Der Jonn on October 05, 2004, 10:42:28 pm
Quote
Alle Minions sind von den Resabzügen, welche Chars in Alp und Hell haben, nicht betroffen.
QUELLE
 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 06, 2004, 03:56:24 am
Quote
Quote
Alle Minions sind von den Resabzügen, welche Chars in Alp und Hell haben, nicht betroffen.
QUELLE
hi,

nach dem ich den text gelesen habe und dann noch gesehen das Balkoth daran mitgewirkt hat glaube ich das auch :D
wenn ich also noch das ein andere elixir von far-dings-bumms finde wird der eine oder andere punkt in monsi-widerstand gepackt.

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: ChaosEmpire on October 06, 2004, 08:13:54 am
und ad pierct in 7.49 nicht mehr =(

Aehm...also ich hab zwischen 716 und 749 da nix dran getan....

zu den skellies, also ich habs mir die nacht angeschaut...da ich ja das basislife minimal gesenkt, und dafür die beherrschung angehoben hab, hat man ~1/6 weniger life effektiv..am skellie...
ich hab nen testchar genommen, mit für hell akzeptablen skillleveln, binins seven rein, hab alles umgenietet, und weider raus..mirfehlten genau 2 skellies

so..und ich bin ken necro spieler...bevor gefragt wird..skill level~70
das ist gerade mal schnitt....

knapp100 sind durch craftringe/uber usw machbar

als ich testweise revive genommen hatte, hatte ich auch kein negativ erfahrung, meines erachtens sogar ne ecke besser,aber wie gesagt, ich spiele seit langem den necro nur zum testen...wobei er aus meiner sicht nahc wie vor für einen safe spieler, der slow sein sollte zu stark ist. somit längst nicht mehr dem speed eines classic necros entspricht

castdelay auf ce...hmmm so heftig fand ich es nicht, angesichts des powers der dahinter steckt
evtl schau ich mal,ob ich zb den radius leicht anheben kann...
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phlebiac on October 06, 2004, 08:52:30 am
Wäre vielleicht ein rares, getempertes Deliriumdiadem noch ne Alternative als Hut?
Immerhin hat man damit +4 Skills und im besten Fall 80% fc und einige Resis.
Die restlichen Resis könnte man ja dann über Charms wieder reinholen, die man nicht mehr für fc braucht und dafür schon mal 2 Skills mehr.

@Chaos: SLvl 70 wär mal was. Irgendwie bin ich mit meinem Barbar froh, wenn ich auf 40 komm, wenn er fertig ausgestattet ist. Allerdings noch ohne Skillcharms. Nur 30 Level holen die auch nicht mehr rein.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: moscito on October 06, 2004, 09:45:21 am
hm, die Probleme werden immer die Gelegenheitsspieler haben, dass sie zuwenige/zu miese +Skill-Items haben, deshalb werden sie mit den meisten Chars Schwierigkeiten haben, die Begeisterung wird sinken, oder aber man darf halt nur bis Alp spielen ;)
andererseits ists ja auch ganz reizend, wenns nicht zu einfach ist. Also nicht verzweifeln, 7.75 kommt (... irgendwann) :D
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 06, 2004, 10:20:43 am
Quote
[...]
ich hab nen testchar genommen, mit für hell akzeptablen skillleveln, binins seven rein, hab alles umgenietet, und weider raus..mirfehlten genau 2 skellies

so..und ich bin ken necro spieler...bevor gefragt wird..skill level~70
das ist gerade mal schnitt....

knapp100 sind durch craftringe/uber usw machbar

als ich testweise revive genommen hatte, hatte ich auch kein negativ erfahrung, meines erachtens sogar ne ecke besser,aber wie gesagt, ich spiele seit langem den necro nur zum testen...wobei er aus meiner sicht nahc wie vor für einen safe spieler, der slow sein sollte zu stark ist. somit längst nicht mehr dem speed eines classic necros entspricht

castdelay auf ce...hmmm so heftig fand ich es nicht, angesichts des powers der dahinter steckt
evtl schau ich mal,ob ich zb den radius leicht anheben kann...
hi,

@Chaos
:blink: du bist mit nem summoner auf hell zu seven und hast nur 2 skells verloren?? :blink:
wenns gut kommt überlebe ich 20 sekunden und das auch nur mit level 50+ bo
der nächste punkte wäre wie du auf skilllevel 70 kommst, ich hab hier eigentlich schon nur noch items die +2 auf alles, wenn möglich, geben... und es soll skilllevel 100 möglich sein? kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen.
aber vielleicht kennst du items die wir uns noch nicht mal vorstellen können :lol: :clap:
@Phlebiac
hmm... so ein delirium ist zwar ganz nett, aber wenn ich das mit ner um-um-harle vergleiche fehlen schadensreduktion, life und mana, hat allerdings auch 2 skills mehr... das bedarf eines tests :lol:
man brauch aber auch nen rohling mit viel resi, denn sonst fehlen mal schnell 30 resi all und 14% mag. widerstand und das täte mir auf hölle leid :s434:

mfg blueman

 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Fingerpicker on October 06, 2004, 11:24:35 am
Also mit allen Ubers alle +3 und inventar alles voll mit Skillern kommst so auf 94, ist aber in 7.49 illusorisch bzw. nur Theorie, mein alter Nec kommt auf Skellie Level 86.
Ist aber eben ein alter Nec aus 7.16 mit Teddy allen ubers etc.
Der Test in 7 kann nur auf Norm gewesen sein, in Alp sterben Skellies /revives schon nach wenigenSekunden incl. Nec  :blink:  :huh:
Ich rede übrigends die Ganze Zeit vom ccc Server, also keine gemulten Ubers mit +3 aus 7.16 usw.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 06, 2004, 12:02:04 pm
[/QUOTE]

@Phlebiac
hmm... so ein delirium ist zwar ganz nett, aber wenn ich das mit ner um-um-harle vergleiche fehlen schadensreduktion, life und mana, hat allerdings auch 2 skills mehr... das bedarf eines tests :lol:
man brauch aber auch nen rohling mit viel resi, denn sonst fehlen mal schnell 30 resi all und 14% mag. widerstand und das täte mir auf hölle leid :s434:

mfg blueman [/QUOTE]
also ich bin heute in hell angekommen!

ich kann mir nen delirium helm basteln, habe jetzt alle resis auf 95%  :clap: .  ich brauch lediglich ne tiara oder diadem mit +15 all resis dann habe ich 2 skills mehr und ich kann dann noch mit 3 gehirnen faster cast drauf packen *freu*. ich habe ganz vorne schon mal geschrieben, das bei den skells jeder skill zählt.

obwohl ich ehrlich sagen muss das die skells ein wenig schwächer geworden sind.

aber nix desto trotz ich werde meinen skells treu bleiben.

aber was mich am allermeisten nervt ist: das wenn die skells z.b. 20 kühe angreifen ALLE skells auf den einen gehen der imune gegen körperschäden ist. also den einen bei dem sie nix ausrichten können. die KI der skells ist wirklich beeindruckend.

an chaos: vieleicht kann man das ja einstellen, wenn die skells immer gleich auf die imunen gehen, müsste man das doch dann auch so einstellen können, das sie erst mal die anderen angreifen!! währe cool wenn das machbar währe!!

gruß Graf-Draggo
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 06, 2004, 12:11:06 pm
hi,

@Graf-Draggo
wie kommst du auf die ganze resi?? ich hab fast meine ganze ausrüstung ge"um"t und hab 92/87/87/87 all, da ich 2 zods im homunkulus hab.

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phlebiac on October 06, 2004, 12:21:40 pm
Ich weiß es klingt unglaublich, aber soweit ich weiß ist es zufällig, wen die Minions angreifen.
Zumindest ist das beim Söldner so.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 06, 2004, 12:45:33 pm
Quote
und ad pierct in 7.49 nicht mehr =(

Aehm...also ich hab zwischen 716 und 749 da nix dran getan....
 
das war vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt, ich meinte damit den gesamten ce mod
und sach mir nich das stimmt nich, ich hab ne halbe stunde dauer ad mit 4 skells auf einen zombie einschlagen lassen, bis ich mich endlich entschließen konnte, den giftdolch auszupacken
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phosgen on October 06, 2004, 01:14:02 pm
Da es ein Zombie war ist es klar, daß AD nicht gepierct hat. Irgendwo stand mal, daß die Zufallimunitäten nicht gepierct (auch nicht mit LR und Conv zusammen) werden können. Zombies sind aber auf keinem Schwierigkeitsgrad von Natur aus PI. Was imo gepierct werden kann sind die Immunitäten, welche Monster von Natur aus haben. Z.B. die Gifimmunität von Skeletten auf Hell ließ sich zumindest in 7.16 noch problemlos mit LR piercen.

MfG
Phosgen
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phlebiac on October 06, 2004, 01:36:12 pm
Mir passiert es mit meinem Barbar alle Nase lang, dass ich PIs treffe, und wenn ich dann einmal draufhaue sind sie auch einmal nicht mehr immun.
Wisst ihr, woran das liegen könnte?
Vielleicht kriegt man das mit den Skeletten ja auch hin.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Cybermage on October 06, 2004, 01:37:35 pm
cold dam lässt die zufalls imunitäten verschwinden
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phosgen on October 06, 2004, 01:44:12 pm
Genauer gesagt, wenn der Gegner eingefroren ist. Dürfte nur für nen Nec recht schwer sein das gezielt anzuwenden, da er keine Skills besitzt, welche das bewirken und in den Nahkampf zu gehen ist imo auch keine so gute Idee ;). Und sich nur auf nen Akt 3 Eissölli verlassen, daß der mal zufällig den richtigen Spruch auf den richtigen Gegner losläßt, naja... Deshalb sollte man halt min 2 Schadensarten machen.

MfG
Phosgen
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 06, 2004, 02:53:03 pm
sorry muss jetzt weg aber ich werde heute mal meinen nec posten, wie der auf all resis 95 kommt, ich hab sogar noch ein bissel luft, mein hoto hat nur 30 resis!!!

bis dann

gruß Graf-Draggo
 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 06, 2004, 09:36:59 pm
so hier meine items mit resis

rüsse: CoH /65% kälte/78% blitz/65% fire/74% gift/
Helm: thinking Cap /50%all (um/um)
Waffe: Hoto /30% all (da geht noch was -.- )
Schild: homu /68% all (zod/zod)
Gurt: aracnid /30% all  (um/um)
Stiefel: travi-set /20% all
handschuhe: TO /30% kälte
amu: maras (28) 42% all (zod)
ringe: 1. /24% fire/+14% gift/   2. soj
charms gesamt: 23% blitz/6% fire/ 8% kälte/ 21% gift/

das macht zusammen: 335% fire/ 343% kälte/ 342% blitz / 354% gift

dazu kommen noch die anya quests in norm + alp (hell gibt auch nochmal was dazu)

so das wars erstmal, mal sehen wie es weiter geht

fruß graf-draggo
 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Olfmo on October 06, 2004, 09:42:11 pm
1. wieso doppelpost?
2. wieso geht das überhaupt^^

3. wieso trägst du bitte ne thinking cap? ich seh absolut keinen grund dafür net ne harle oder n delirium aufzusetzen^^
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 07, 2004, 03:50:28 am
Quote
1. wieso doppelpost?
2. wieso geht das überhaupt^^

3. wieso trägst du bitte ne thinking cap? ich seh absolut keinen grund dafür net ne harle oder n delirium aufzusetzen^^
muss ich das verstehen???

nur zu punkt 3. die thinking cap is wohl min 3 mal so gut wie ne harle!!

ich habe mir heute nen delirium gebastelt der hat jetzt 4 skills und 44% fc + 29% all resis!!!

gruß graf-draggo
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 07, 2004, 10:17:01 am
hi,

meiner meinung nach ist harle besser als thinking cap, denn harle hat dam reduce und mehr life und mana. was das fc von thinking cap angeht... dafür gibts charms :)
gratz zu dem netten delirium helmchen :thumbup:
wenn du noch so nen rohling findest und das auch noch auf jenworld... weißt ja wenn du ansprechen kannst :D

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 07, 2004, 11:41:19 am
Quote
hi,

meiner meinung nach ist harle besser als thinking cap, denn harle hat dam reduce und mehr life und mana. was das fc von thinking cap angeht... dafür gibts charms :)
 
thinking cap hat kein fc.
dafür 30% mehr mana und 20 all resis!!! und ein klarer vorteil ist, das ich das teil schon mit lvl 48 anlegen kann.

in ce sind resis das wichtigste!!  klar, schaden reduziert ist auch net verkehrt, aber als necro mit skells und knochenrüstung eher nicht so wichtig.  aber das ist geschmackssache. die gute alte harle, hat uns nun ja auch schon ein paar jahre begleitet, ich erinnere mich noch an die 1.08 er harle.

gruß graf-draggo
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: blueman on October 07, 2004, 11:48:16 am
hi,

komisch ich dachte die cap hatte fc... muss ich wohl mit dem 30% mehr mana vertauscht haben -_-
was den dam red angeht, da haste schon recht was die knochenarmor angeht, aber mal ganz ehrlich welcher summoner skillt die schon aus bzw. mehr als einen punkt rein und der rest kommt durch +skills, is zumindest meine einstellung.
okay wenn du noch knochengeist und -speer zu den pets skillst dann kommst durch die synergien von knochenwand und -gefängnis auf ein bissel mehr armor aber wenn man gift als unterstützung skillt ist es meiner meinung nach "verschwendet".
zum thema resi geb ich dir zu 110% recht :D

mfg blueman
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 07, 2004, 01:50:28 pm
Quote
okay wenn du noch knochengeist und -speer zu den pets skillst dann kommst durch die synergien von knochenwand und -gefängnis auf ein bissel mehr armor aber wenn man gift als unterstützung skillt ist es meiner meinung nach "verschwendet".
zum thema resi geb ich dir zu 110% recht :D
 
also meine skillung sieht der zeit so aus, (ja, ja, ich wiederhol mich :bash: ) das ich skells max hab.

dazu kommt knochengeist max geskillt.

da die synergien für knochgeist, knochengefängnis,  knochenspeer und (leider) zähne sind, bietet es sich doch an knochenrüsse zu skillen.

ich habe 1 skill direkt auf knochegefängnis 1 auf knochenwand und gefängnis max.

dann hab ich ce gemaxt, bei lvl 47 is das wie die atombombe in ce :s662: .

jetzt bin ich dabei knochenspeer und danach zähne zu skillen. von gift lass ich ganz die finger. ich mag gift nova net sonderlich weil man zu nah an die gegner ran muss.

desweitern hab ich je einen skill auf blenden, verstärkter schaden und auf altern.  ich bin mal gespannt wie ich mit dem necro in hell zu recht komme.

mfg graf-draggo
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 07, 2004, 01:53:48 pm
hab wohl ein leichtes problem mit den "knochen" sorry für mein deutsch :wallbash: 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 08, 2004, 01:29:44 pm
hooray, das wochende steht vor der tür...
mal sehen ob ich sonntag abend, wenn ich ausm bett gefalln bin mit nem mordskater den guide upgedatet krich, ich werds versuchen^^
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 08, 2004, 02:49:29 pm
also hab gestern abend hell angefangen und......
...habe gerade anya-quest gemacht. das soll heissen, das ich mit meiner skillung genau richtig liege, habe bis auf 4. akt,  2. siegel keine probleme gehabt. bin nur einmal geript^^. aber ansonsten muss ich sagen, das der summoner-necro son richtiges allround talent ist!!!

soviel dazu, mal sehen wann ich baal besiegt habe ^^.

gruß graf-draggo
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Fingerpicker on October 08, 2004, 09:44:43 pm
Was ich am Nec wirklich schade finde ist das es zwar Ubersets fuer verschiedene chars gibt die ab einem guten Level relativ leicht zu ergambeln sind, aber nicht fuer nec...
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 08, 2004, 09:58:31 pm
was daran liegen dürfte, dass nach ce's ansicht der nec wohl immer noch (wenn nich der beste) einer der stärksten chars in ce is...
wenn er behauptet, dass er in 5min oder so seven auf hell leerräumt und dabei 2 (!!!) skells verliert...
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: ChaosEmpire on October 08, 2004, 10:18:22 pm
fuer die die es nicht mitbekommen haben...auf ccc ist der nec momentan wieder der hueter von skelles die 50% des life abzugs erlassen bekommen haben..sprich sie halten jetzt ncoh laenger...gaehn
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 08, 2004, 11:22:31 pm
*grml* und ich muss mich in sp immer noch mit den schwachen rumplagen


SCHAUT EUCH DIE ERSTE SEITE AN NA LOS SCHAUT SCHON!!!
ein extra update
 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 09, 2004, 03:15:35 am
Quote
SCHAUT EUCH DIE ERSTE SEITE AN NA LOS SCHAUT SCHON!!!
ein extra update
gut gemacht  :clap:

ach ja, ich hab heute baal besiegt, bin nun WARLOCK!!!

gruß graf-draggo
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: CoVeRgIrL on October 09, 2004, 04:01:55 am
Quote
jetz mal ganz utopisch:
komplett uber^^

dann will ich sehen wie du trotz soc skellies baust und mit CE gegnermassen sprengst ;)

MfG

PS: sry, aber die anmerkung konnte ich mir net verkneifen :D  :s434:

PPS: ansonsten aber cooles update .... muss nur mal zeit finden zwischen pala umskillen, DC runs machen undd baba leveln ma mit dem nec weiter zu zoggn  :wallbash: 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 09, 2004, 01:06:17 pm
*hust*
ich wusste ich hab irgendwo nen fehler gemacht^^
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Ineluki on October 09, 2004, 01:44:48 pm
das die skellies doch wieder stärken finde ich schön
danke chaos
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 09, 2004, 06:10:08 pm
is aber nur auf c.c.c. so, nich auf den andern realsm oder sp
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Cybermage on October 09, 2004, 06:36:01 pm
na wenn man 4.79c sp spielt dann ja wohl schon ;)
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 09, 2004, 11:12:08 pm
habs geaddet
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Icetongue on October 12, 2004, 08:33:43 am
Hmm.. vielleicht solltet du als Waffe noch das Todesnetz adden, wenn du schon die Gift variante erwähnst. Ich hab damit gute Erfahrungen gemacht, was dmg angeht.
Und bei den summon skills evtl. noch ein punkt auf die revives, da die mit der neuen version wesentlich besser sind als skellies... mindestens als Unterstützung sollte man sie nehmen. ;)

Edit: ups :blink: "Wer lesen kann, ist klar im Vorteil". Dass das schon drinsteht ist mir echt vollkommen entgangen.^^''
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 12, 2004, 01:32:07 pm
wenn du den guide aufmerksam gelesen hättest, hättest du  gesehen, dass restpunkte in revives gehen
ich weiss ja nich wie du skillst, aber ich pack in alle skills, die ich später benutez schonmal einen punkt. für alle die das nich machen editier ichs noch rein

todesnetz kommt auch rein, thx für den tipp

MfG
Celial
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Shaadow on October 20, 2004, 11:10:51 pm
Hi

Ich würe dir nen Trotz sölli aus act 2 empfehlen. Der verwandelt deine skellies in richtige blocker in Verbindung mit def und life bo. Da halten die doch auch so einiges aus. Dann noch dem solli ne beast waffe und deine skellies haben auch fana. (Tipp: Doom finde ich besser).

MfG Shaadow
 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 20, 2004, 11:12:33 pm
der guide soll allround tauglich sein, also auch sp, und da komm ich mit nem trotzer nich weit, bo fehlt mir auch...
und von der d version ausgehend haben meine lieblinge wieder volles leben, dann schaffen die wenigstens genug material ran^^

ansonsten werd ichs reineditieren
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Shaadow on October 21, 2004, 12:04:50 pm
Hi nochmal

Für bos würde ich ein hoto empfehlen. Ich habe trotz sölli genommen weil ich nicht soviel wert auf den Schaden des söllis gelegt habe sondern mehr auf den der skellies. Da castet du einmal verstärkter Schaden und die machen den doppelten dmg. z.b. Meine machten wo sie gemaxt waren 1,5k mit Fluch 3k. Der sölli war zum leben verlängern der skellies da. Ich habe bos zwar auf teddy gehabt aber nen hoto hat den gleichen Effekt.

MfG Shaadow
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on October 21, 2004, 01:18:41 pm
der sölli hat eigentlich keine lebensverlängerung nötig, da er, wenn ich gut ausgerüstet bin, ca. 20 (+-5) skells hat die für ihn blocken. mit gemaxter mastery haben meine skells auch genug leben, die comments vorher gelten noch für die b version, da die skells da 50% weniger leben hatten. der fana des söldners boostet die skells, genauso wie ad, die bemerkung dass man das casten sollte ist eigentlich überflüssig, das gehört zum nec wie der teleport zur sorc.
bo über hoto würd ich mir aber nur über nen 2. slot holen, da im ersten slot noch wichtige +skills dazukommen
soviel dazu, über feedback freu ich mich immer

Celial
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Olfmo on October 21, 2004, 01:47:22 pm
wie kommt ihr denn auf bo ueber hoto??

ich nehm an ihr meint cta oder? wenn ja.,klar 2. slot, im ersten isses absolute verschwendung, wobei der bo mit der neuen version vor allem fuer nichtbarbs doch gewaltig abgeschwaecht wurde mit der niedrigeren dauer, so dass man im endeffekt immer nachcasten muss... also ich benutz cta ehrlichgesagt nimmer....
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Graf-Draggo on October 25, 2004, 02:11:50 am
ne gute nachricht für alle summoner.

das neue diva set hat jetzt bei beiden ringen +2 skills und das beste, wenn mann das amu dazu nimmt kommt nun wegstoßung dazu.
 :clap:

das heisst: +7 fette skills nun auch für necros!!!

kleiner tip, sammelt (gambled) das neue diva set in mehrfacher ausführung und verteilt es an eure mitstreiter (besonders das amu) so bleiben dann immer genug bodys für skells, magier, ce usw über :thumbup: .

gruß graf-draggo
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Fingerpicker on October 25, 2004, 06:58:41 am
@Graf Draggo
Thx für den Tipp mit Bulkathos Gurt, hab ihn mir gecubed- leider nur mit +1 aber die Dornen Aura macht sich echt bemerkbar (lvl.30), hatte vorher Arachni mit ums aber der ist echt die bessere Wahl.
Ausserdem sehen viele Auren so hübsch aus :thumbup: 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Terra on October 28, 2004, 11:00:17 am
Wieso skillen hier eigentlich einige die mages aus???

Bringen die es wirklich im damage????
Wenn ja wieviel machen die so???

mfg terra
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Shaadow on October 28, 2004, 03:07:22 pm
Hi

Ja machen so viel dmg. Musst ja rechnen 14 Stück*dmg. Die können ganz schön was reißen.


MfG Shaadow
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Hoelli on October 28, 2004, 04:47:45 pm
ich bleibe lieber bei skelettkrieger (momentan 13) und wiederbelebte (momentan 22) und mache den rest selbst mit konchengeist aus dem hintergrund ....

 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Shaadow on October 28, 2004, 09:25:15 pm
Hi


Trink ein paar farnhams und kannst magier auch ausskillen.  :thumbup: 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Soulhunter on October 29, 2004, 03:03:15 pm
merc... man kann doch nen act2 merc mit der resiaura empfehlen. soweit ich weiss, haben skellis/golems/wiederbelebte keine max resi, weshalb man sie mit dieser aura immun gegen elemete machen kann :D
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Uhman on October 29, 2004, 11:00:03 pm
ich bezweifle dass man sie immun machen kann, da wohl auch summons nen max an resis haben und nur immun durch zufallsimmunitäten werden können. (gibt da sonen schönes bild im screenshot thread mit nem 5fach immunen geist :blink: )
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phosgen on October 29, 2004, 11:22:08 pm
Folgendes grade in der Necromancer Crypta gefunden:

Monster Widerstand benötigt clvl 24. Monster Widerstand erhöht die Resistenzen von Skeletten, Skelettmagiern und Golems, allerdings nicht von Wiederbelebten. Durch Monster Widerstand können auch Immunitäten entstehen, wenn z.B. ein Paladin mit Errettung mitläuft. Wenn dann Überzeugung oder Widerstandsschwund auf die Minions gewirkt werden, wird der Wert von Überzeugung/Widerstandsschwund nicht gefünftelt, sonder so von Widerstandsschwund, Errettung und natürlichen Resistenzen abgezogen.
Das ist also anders als bei Monster, die schon von Natur aus immun sind.


Sollte man vlt mal testen, inwieweit das geht. Selbst wenn es theoretisch möglich ist, werden die Skellis und Magier nicht ohne Errettung immun werden, da man den Skill nie auf +100% res all bringen kann. Einzig der Tongolem, welcher schon Resis mitbringt (50% cold, 20% blitz, 25% physisch) konnte in Vanilla bereits und wahrscheinlich auch jetzt allein durch Monsterwiderstand immun werden (zumindest gegen Kälte). Das alle natürlich unter der Voraussetzung, daß Chaos nix geändert hat...

MfG
Phosgen
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: CoVeRgIrL on October 30, 2004, 12:28:46 am
Quote
Reichweite: 36 Meter
Widerstand gegen Blitz/Kälte/Feuer: 109%
das is ne erretungsaura lvl 20 ..... ok ... ka wieviel der sölli aus a2 hell hat aber incl monsterwiderstand sollte da gut was zu machen sein .... dem merc dann noch ne doom oder beast in die hand, bramble rüssi und selber überbelt mit conv ..... dann dürften die minions in hell locker überleben .... und was killen .....
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on November 02, 2004, 01:18:13 pm
ich seh schon, ich werd einiges nacheditieren, ich schreib wahrscheinlich basieren auf dem thread hier den guide (wieder mal) neu, bring die ganzen berechnungen rein und son shit
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Icetongue on November 02, 2004, 06:43:20 pm
@Uhman, Phosgen und Covergirl:
Alle summons des necros (skellies, mages, revived) haben keine maximalresistenzen. Allein durch den SKill Monsterwiderstand kann ein Tongolem Kälte-immun werden, dies wird allerdings durch einen Anzeigebug nciht angezeigt. Erst wenn die resis-aura auf ihn wirkt, wird die immunität angezeigt.
Und der Geist hat weder Zufallsimmunitäten, noch ein maxresis-limit: klick mich
Pics von 3Elementar-immunen Skellies und revived kann uich auch noch zeigen. ;)

Edit: @Soulhunter: nope, der Geist schien  in 7.16 nur in alp und hell pi zu sein. Seit 7.49 habe ich lang keinen pi Geist gehabt.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Soulhunter on November 02, 2004, 06:49:58 pm
is der immer physisch immun?!?
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on November 03, 2004, 12:45:57 pm
wenn ich einen beschwör is der ab alp auf jeden fall physisch und gift immun
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Bones on December 01, 2004, 04:33:41 pm
Netter Guide :thumbup:.

Ich hab mir mal gleich so einen Besagten gemacht und der ist jetzt stolze 38 lvl alt.
Ich hab bis jetzt geskillt :
Quote
- 30 Sklette beschwören
- 30 Skelett-Beherschung
- Rest der Beschwörungs-Baums 1, ausser feuer Golem.
- 1 Zähne

Ergibt 68 gesetzte Skillpunkte

Das von der Gesamtzahl abgezogen ergibt (222 - 68 + 1 Farnham =) 155 Skliis über.
Davon ziehe ich nochmal die 7 Flüche ab (die ich noch net gesetzt habe :blink:) = 148.

Jetzt kann ich mich nicht entscheiden, ob was ich jetzt skillen soll.
Entweder
Quote
1. Gift Variante :
- Gift-Dolch max
- Gift-Explosion max
- Gift-Nova max
- Ce max
- 1 in Knochenspeer
macht 123
oder
Quote
2. Boner Variante :
- Zähne max
- CE max
- Speer max
- Geist max
- rest in Gefängnis
- 2 in Durchgangsskills
macht 122-152
Vorteile :
1. - Max Dam
    - Alle syns geskillt
    - CE ist perfekt
    - man hat ohne weiter Farnhams 25 Skills über (in Monsterresis, Golem, Revies)
2. - Knochenrüsse
    - fällt mir grad nichts ein ^^
Nachteile .
1. - Wäre glaub ich gegen eizelne units schwierig (endgegner)
    - nur 2 schadensarten (ohne revives)
2. - man braucht um alles rauszuholen noch 4 Farnhams

Ich tendiere selbst zum Boner, aber mir wird die ganze zeit geraten, dass ich nen Gifter nehmen soll.
Jetzt will ich eigen Meinungen/Erfahrungen hören.

Mfg Bones

Ps. : hab noch nicht in energie gestatet :P.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Icetongue on December 01, 2004, 05:59:52 pm
Tja bones rein technisch is ein boner gut, da du durch die skellies und mages 5 schadensarten hast und mit Knochenskills noch die letzte bekommst. Allerdings ist ein boner sehr energieabhängig.
Mein favourit ist und bleibt die PN-Variante, da die PN alle Feine in Reichweite vergiftet und man mit gutem equip auf massive Schadenswerte kommen kann. Ausserdem braucht die PN kaum mana und hat auch nur 2 syns. ;)

Edit: AARRRGHHH, nur noch ein post, dann bin ich eine Ziege. :blink: *will nicht*
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Fingerpicker on December 01, 2004, 06:00:36 pm
kucksdu hier!
und kuckst hier!
und da!
und da!

Knochengeist nicht gemaxt, langt aber auch ohne Gefängnis.
Wenn ich den noch anders Skillen würde dann nur mit Skellies und ohne Magier, dafür fruher in Gefängnis skillen.
Reine Geschmackssache, und Wiederbelebte braucht man ab nem hohen Skilllevel im Summontree bzw. jenseits von Level 9x  nicht mehr.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Bones on December 01, 2004, 08:34:58 pm
Whow ^^, netter Nec. Da kann man ja glatt neidisch werden.
Wenn du mal Zeit hättest, würde ich den mal sehn ^^.

2 Fragen :
- Welchen Golem benutzte ?
- Wie viele Farnhams geschluckt ?

Das kommt mir schon ein bischen pervers vor nähmlich ... ^^.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Fingerpicker on December 01, 2004, 08:53:34 pm
Quote
Whow ^^, netter Nec. Da kann man ja glatt neidisch werden.
Wenn du mal Zeit hättest, würde ich den mal sehn ^^.

2 Fragen :
- Welchen Golem benutzte ?
- Wie viele Farnhams geschluckt ?

Das kommt mir schon ein bischen pervers vor nähmlich ... ^^.
Farnhams weiss ich nicht mehr aber es werden so 20 gewesen sein.
Golem benutze ich selten hab aber auf allen nen skill, auch  Blut und Feuergolem finde ich brauchbar.
Da die Golembeherschung recht hoch geht durch die Skiller bringt der auch schon was.
Leben könnte bei besserer Ausrichtung auf spaetere Items (die sowieso viele Statuspunkte geben zb. Götterdämmerung) auch höher sein.

5 skills Hoto.
5 Skills Götterdaemmerung
2 Skills Enigma Knochenpanzer mit 2 zu Flüchen
2 skills Bulgurt
5 Skills Anni
7 Skills Divaset
2 Skills Homunkulus
3 Skills Uberschuhe
1 Skills Teddy

Und dann noch paar Rare Charms mit diversen Skills, da ich bisher nur 1 Uber gefunden habe ist die Ausrüstung nicht allzu unrealistisch und leicht cube/findbar.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on December 03, 2004, 12:48:09 pm
hey finger, was dagegen wenn ich die pics in einem update verwende?
is der denn generell so geskillt wie im guide?
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Heman_Hunter on December 05, 2004, 07:05:55 pm
naja vielleicht sollte man noch irgentwie skelmages machen mit poisn verhindern die schön die monster heilung
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on December 06, 2004, 05:23:45 pm
die diskussion gabs schonmal...
imho machen die nich genug schaden, und ich will ncih ers 1xxx monster killn um ein paar psn mages zu ham

daher nehm ich lieber psn nova, bzw wenn alle skells auf den megaregenerierer einrügeln und ich dann mit knochengeist/speer draufhalte, dann regeneriert der auch nicht mehr sondern stirbt^^
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on December 20, 2004, 12:50:22 pm
aber bald gibts n update für 7.50
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: SireRhaghi on January 04, 2005, 06:45:35 pm
Frage an die Necro Spezialisten:
Kann man den in 7.51 immer noch ~ so skillen wie beschrieben?,
oder hat sich da  was Grundlegendes geändert?

 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: efh_nightshiver on January 04, 2005, 08:14:19 pm
am summoner hat sich afaik nix bzw ned viel geändert..
wobei ich persönlich anders skillen würde, aber man kann die meisten guides eh nach persönlichem geschmack n bisschen abändern^^
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: SnowMaid on January 05, 2005, 08:02:25 am
es wurde mal erwähnt das die skelette mehr leben bekommen sollten damit sie hell besser überstehen und nicht am ersten monsi sterben
hat sich dahin irgend etwas getan ? sprich sind sie stärker geworden ?
weil wenn ja versuch ich mal meinen angefangen necro weiter zu spielen [!--aimg--][img]http://www.planet-smilies.de/kaos/CreamPuffKaos/pbubbles.gif' alt='--Resize_Images_Alt_Text--' width='242' height='36'  class='attach' /][!--Resize_Images_Hint_Text--][!--/aimg--] damit meine monsis fleißig alles weg killern [!--aimg--][img]http://www.planet-smilies.de/kaos/CreamPuffKaos/pclapping.gif' alt='--Resize_Images_Alt_Text--' width='43' height='38'  class='attach' /][!--Resize_Images_Hint_Text--][!--/aimg--]
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on January 05, 2005, 01:43:40 pm
die hatten ja ab 7.49 (afaik) nur noch hälfte leben...
das wurde aber mit nem 49er patch schon rückgänig gemacht...
aber nachm test mit GubbelGubbels good ol' wird_verskillt kann ich sagen, n armymancer auf hell alleine is n ziemliches prob die cows haben meine 17 skells in ungefähr 10 sec zerlegt, ohne dass ne kuh am boden lag...
von daher empfehle ich noch die knochengeist variante für ne leiche machen zu nehmen^^
aber zum abhalten sind die gut, nur killst du später halt eher mit ce und knochengeist und lässt die blocken
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: SnowMaid on January 05, 2005, 03:59:21 pm
alles klar danke [!--aimg--][img]http://www.planet-smilies.de/kaos/CreamPuffKaos/pflowerhat1.gif' alt='--Resize_Images_Alt_Text--' width='50' height='50'  class='attach' /][!--Resize_Images_Hint_Text--][!--/aimg--] für die info
 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Rincewind on March 18, 2005, 12:31:56 am
also funktioniert das mit Knochengeist (speer als syn.) und ce? sind immerhin 90 pkte allein im Gift/Bone und das ohne 3te Syn. zu Geist?

 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: baerchi on March 18, 2005, 02:11:49 am
wie meinst du das?
genug punkte hast du dafür zur verfügung. auf der ersten seite wird es ja durchgerechnet. man findet ja auch farnheims, welche dauerhaft +1 skillpunkt bringen.

durch deine ausrüstung kommen noch einige +skills dazu, weshalb der schaden sicherlich ausreichend ist. sobald der erste feind am boden liegt, sprengst du so gut wie alles in die luft.
du machst magieschaden (knochengeist), physischen schaden (ce) und möglicherweise eine dritte schadensart durch deinen sölli. natürlich kannst du auch auf skelettmagier zurückgreifen, aber in hell sterben die recht schnell.
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: SkillSeeka on March 18, 2005, 08:01:54 am
Quote
wie meinst du das?
genug punkte hast du dafür zur verfügung. auf der ersten seite wird es ja durchgerechnet. man findet ja auch farnheims, welche dauerhaft +1 skillpunkt bringen.

durch deine ausrüstung kommen noch einige +skills dazu, weshalb der schaden sicherlich ausreichend ist. sobald der erste feind am boden liegt, sprengst du so gut wie alles in die luft.
du machst magieschaden (knochengeist), physischen schaden (ce) und möglicherweise eine dritte schadensart durch deinen sölli. natürlich kannst du auch auf skelettmagier zurückgreifen, aber in hell sterben die recht schnell.
Den Feuerschaden der CE nicht zu vergessen  :thumbup:  
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Tophead on March 18, 2005, 10:06:41 am
und die große fläche auch nicht, dungeon is damti n kinderspiel :)
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on March 18, 2005, 01:17:26 pm
wow, hätte nich gedacht das der schinken hier noch als referenz herhalten muss =)
dann wird nächste tage wohl ein redesign fällig sein =)
diesmal mach ich grafiken mit rein, freut euch schonmal

b2t

der nec hat da auch noch 2 hübsche flüche, die die arbeit mit ce erleichtern!
ad und lr
wenn ein monsi immun, einfach einen draufklatschen, im falle von ad wird dann der gesamtschaden, der sich normaler weise aus firedmg und physdmg zusammen setzt, komplett als physdmg ausgeteilt!
und wenn pi und fi, einfach den geist nehmen.
sollte auch noch mi auftreten, ein partymitglied hat bestimmt gift, eis oder strom zur hand!
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Tophead on March 18, 2005, 03:39:42 pm
ich hab festgesteltl das man ce + army besser mti nova als mti geist zusamen spielen kann, ad is halt pflicht, lr hab ich nicht geskillt, würde ich aber auch nicht beutzen, giftnova reciht gemaxt udn mit sysns und 2 faceeten lockeraus
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on March 18, 2005, 06:18:31 pm
mein liebling is auch nova, weil mans eh braucht um regeneration zu unterbinden.
da kann man dann gleich noch die syns skilln und hat noch n akzeptablen killer dabei
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Max-Trasher on March 19, 2005, 01:48:46 am
Quote
mein liebling is auch nova, weil mans eh braucht um regeneration zu unterbinden.
da kann man dann gleich noch die syns skilln und hat noch n akzeptablen killer dabei
hmm ... sehe ich anders ....

ihc mag die giftvariante nicht ... und was regeneration angeht ..... vieles bleibt eh nicht lange genug stehen, als das das ne rolle spielt
 
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Rincewind on March 21, 2005, 02:49:37 am
Tut mir leid wenn ich das etwas schlecht formuliert hatte, war damals etwas in eile.

Was ich mit der Frage fragen wollte/will, ist der Summoner wirklich bzw immer noch spiel bar mit: Knochengeist max, Speer max, CE max? also macht der Geist bzw Speer genug dmg? auf Hell

mfg Rince
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on April 05, 2005, 08:35:18 pm
*malnachobenschieb*

kA, ich spiel CE nich mehr so oft atm (schule etc) und push dann meine sorc...

aber vll weiss es ja ein anderer
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Tophead on April 05, 2005, 08:43:04 pm
ja ist spielbar, allerdings brauchste länger als wen ndu anstatt bone gift skillst (eine syn weniger) er ist noch sehr gut spielbar und hat kaum probs
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: HatschiBratschi on April 06, 2005, 07:41:56 pm
mal ne frage:welche flüche sollte ein summmoner mit bone haben ? also ce,skelis,mastery,bs und syns max...weil ich ja keinen schadenverstärkenden curs fuer bs hab und so ...
danke an alle helfer

mit verehrung HatschiBratschi
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Tophead on April 06, 2005, 07:49:07 pm
also ich hab nur ad einen punkt rein, bringt den skells am meisten, in sc kanns tauch die puppenkiste dafür nehmen
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: MajesticPriest on April 06, 2005, 07:53:47 pm
also ich hab bei meinem aus der 7.51 allen flüchen ein pünktchen spendiert durch +skills geht das schon
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Anderis on April 06, 2005, 08:01:30 pm
Naja Dim vision is in HC ein muß(spätestens ab hell) - man lebt einfach länger wenn die Bösen nur dumm rumstehen
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: HatschiBratschi on April 07, 2005, 04:10:53 pm
hmm naja ich bin hald am überlegen weil ja mit nem bone summoner die skills scchon recht knapp werden ...braucht man lr fuer magic u phys immune sehr ?
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on April 08, 2005, 08:29:18 pm
ein pünktchen dürfte mit genügend + skill items völlig reichen, falls es mit skills knapp wird nimmste halt farns
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: HatschiBratschi on April 18, 2005, 08:21:46 pm
noch ne frage zum summon/boner: wohin mit den restpunkten ? ich hab ueberlegt sie vielleicht in bonewall als syna zu bonearmor zu tun! gute idee ? oder sh1ce ? bessere vorschläge ? :clap:  
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Phosgen on April 18, 2005, 09:07:58 pm
Schon CE gemaxt? Die ist deutlich mächtiger als die Bonspells. Sollte also nicht zu spät gemaxt werden. Falls du das bereits hast (dann bist du entweder Level 96+ oder viele Farnhams) sollte der Rest wahrscheinlich wirklich in Bone Wall gehen.

MfG
Phosgen
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Tophead on April 18, 2005, 09:25:28 pm
öhm magier sidn auch ne gute alternative
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: HatschiBratschi on April 19, 2005, 12:29:22 pm
nja magier bringen meinen pc nur zum laggen und machen kaum dam  :s663:  
Title: Der Summoner in 7.49d
Post by: Tophead on April 19, 2005, 03:08:58 pm
:blink: der dam ist nicht so wenig, ausserdem ist er von allen elementen, ice is auch dabei, ich sach nur slow wirkt wunder^^
Title: Re: Der Summoner in 7.49d
Post by: Celial on May 17, 2005, 06:26:00 pm
zeit mich mal wieder unter den sterblichen zu zeigen und von trang-ouls rücken zu steigen (handbuch lesen rulz *gg*)

slow hast du eh durch altern und clay, magier machen weit weniger dmg als alternativ skills, um genau zu sein bringen afaik nur fire und lightning mages was.
da hast du halt das prob, das die nicht grade oft kommen!
ich unterbinde entweder monster reg mit giftskill und kille auch nicht wenig damit, oder ich spiel schadensmonster und schieß alles mit magie ab was nicht magieimmun ist

*pfeif* komm her trangelchen ;)
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: mantikor on May 24, 2005, 06:17:48 pm
*up
so, folgendes: für den midlevelbereich ist doch )
LOYALTY (2 Sockets)
Runes : Vex + Dol
Level : 55
Mods  : Level 5 - 9 Thorns Aura when Equipped
        35% - 50% Increased Chance to Block
        Replenish Life +7
        +5% to Maximum All Resistances
        100% All Resistances
        +6% to Experience Gained.
ein nettes wort, für die noch nich genug defense haben.

warum casten alle AD und nich LR? der erhöht doch den eigenen schaden viel mehr (und seit 7.58 den der mages). kann auch sein, dass er def senkt, weiß grad nit.
ansonsten level ich grad in alp akt 4, hab mittelmäßiges equip und komm ohne probleme durch. imo ist ce zu stark
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Tophead on May 24, 2005, 06:50:53 pm
was erhöht den lr mehr?

ad macht skells sehr stark und die ce auch, ce ist ncith zu stark, probier des mal später in hell, is doch n großer untershcied, vor alel mweil da nco hviele immun sind
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: LittleViper on May 24, 2005, 10:08:38 pm
nur so, würde was ändern. CE Max und Posion auch Max.

so long
LV
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: mantikor on May 24, 2005, 11:20:18 pm
was erhöht den lr mehr?

ad macht skells sehr stark und die ce auch, ce ist ncith zu stark, probier des mal später in hell, is doch n großer untershcied, vor alel mweil da nco hviele immun sind

LR erhöht auch den schaden von ce, da 50% feuerschaden. außerdem den schaden der mages. außerdem pierct es einfach die normale giftimmunität und ist angenehm zu spiehlen - vielleicht weil auch die grafische animation nicht so ablenkt ;)
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Zargor on May 25, 2005, 10:18:10 am
mantikor

wen ich sprengen will (ce) dann ist ad nützlicher
wenn ich nicht ce verwende dann sicher lr

da die meisten sprengen wird halt ad bevorzugt^^

greez-zargi
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: mantikor on May 25, 2005, 12:31:43 pm
ich wiederhole mich gern:
LR senkt Feuerresistenz, also macht die Sprengung mehr Schaden.
LR senkt Giftresistenz, also macht Giftnove mehr Schaden.
Die inzwischen aufgewerteten SMages machen mehr Schaden, weiß noch nicht,ob's auf Hell reicht.

Ich bin ein relativ gemütlicher Spieler, deshalb bin ich froh, nur einen Fluch casten zu müssen, sonst wär die bessere Combo erst LR zu nehmen, bis die erste Leiche liegt und dann auf AD zu wechseln, weil er den Schaden von CE verdoppelt, während LR die Resis um ~60% senkt.
Irgendwo gabs ne Rechnung wieviel Schaden das ausmacht, ich glaub das waren mehr als 60% ^^
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Zargor on May 25, 2005, 12:38:52 pm
bin auch der gemütliche zogger ;)

ad hilft aber auch meinem söldi mir schneller die erste
leiche zu beschaffen

von wegen zuerst lr bis erste leiche und dann auf ad
wechseln . imo sind diese flüche nicht stapelbar deswegen
bringt dir dann nachher der wechsel nix -- falls ich dein post
jetzt in diese richtung korrekt interpretiert habe

greez-zargi
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Terra on May 25, 2005, 06:46:07 pm
Kann man den Summoner noch in 7.58 zoggn?

Hab gesehen das der dam der Skell-mages erhöht wurde bei den normalen aber wieder was genervt!

Leben die noch in hell oder muss man wieder revives skilln?
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Max-Trasher on May 25, 2005, 07:40:50 pm
Also imho ist die Erhöhung des Schadens und der Zahl der Magier fürn ***zensiert*** die vorher nicht viel getaugt und nun kann man sich sogar noch mehr von denen in den weg stellen .... das hat nix gebracht ....

Was die normalen angeht, habe das gefühl die sind nicht nur schwächer, sondern auch `dümmer`geworden, bleiben jetzt an Ecken hängen (verschwinden) wo vorher nix passiert ist.

Und bei den Revives sollte 1 Punkt mit +skills reichen ...
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Celial on August 03, 2005, 02:05:35 am
mal ne frage bezüglich der items: könnte jemand mal ne äquivalente liste zu den gegebenen items posten?
die items die da stehen waren ja für 7.49 gedacht!

wenn hier jemand ne liste postet, editier ich die rein mit autorenvermerk
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: ZenPdH on August 03, 2005, 09:02:55 am
Vorweg, hab noch nie n nec gespielt, deswegen bitte nich haun, wenn ich was falsches sage ::)
Meine vorschläge schreib ich mal in blau

str:   nach equip, ca. 100 Würd ich unterstützen, je nach oil-of-skill-menge auch weniger bis garnichts.
dex:   maxblock, ich schätze ~250 Je nach itemwahl auch hier den wert anpassen, bei uamu wird weit weniger gebraucht.
vit:   rest
ene:   so ca. 200-250, summons sind teuer Gibt ja schon länger kein mana mehr bei lvlup, wurde das schon berücksichtigt? Ansonsten nimmt man 1-2 soe und man sollte auch mit weniger auskommen.

summons

skells      max
 .
 .
 .
insgesamt:   variante magie + fire:   96/101+94+10 = 200/205
        variante gift     :   96/101+93+10 = 199/204

der rest ist imho am besten in revives aufgehoben,
oder, bei variante 1, evtl, auch in bonewall

wir sehen: kein großer unterschied! In der neuen version wird einiges an den skills gedreht, so wird ce zb geschwächt. Ich denke trotzdem das es die einfachere variante bleiben wird.
ich würde daher die magie/feuer variante nehmen, da sie einfach
viel abwechslungsreicher und damit flexibler ist



ITEMS

rüsse:
upped vipern voll mit um's Zur zeit is vipern wohl außen vor
CoH
Enigma
Necrüsi mit nem rw nach wahl (coh, eni, humility, ...) würd ich nach ganz oben setzen. Naja und zur zeit setzen eigentlich alle auf shadowtrick, die aber nach reset (zum glück) anders ausfallen wird.

schild:
homunkulus (maxblock: auf lvl 100 braucht man 224 für maxblock)
trang-ouls (maxblock: auf lvl 100 braucht man 265 für maxblock)
N rare mit netten stats und nem rw sollte hier auch deutlich besser abschneiden. Nec rw's weiss ich grade nich (sind bestimmt optimaler), aber spirit sollte schon seinen dienst tun.
Grade das hier gefunden:
BONE (2 Sockets) / Runes : Ber + Um / Level : 63
Mods  : +4 to Poison & Bone Skills (Necromancer Only)
        +2 Necromancer Skills
        +3 to Bone Spirit (Necromancer Only)
        +3 to Bone Prison (Necromancer Only)         
        +3 to Bone Spear (Necromancer Only)
        +3 to Bone Wall (Necromancer Only)
        +3 to Bone Armor (Necromancer Only)
        22% All Resistances
        8% Damage Reduced
Is zwar eher fürn boner, aber um aktiv zu sein sicher nich verkehrt.

helm:
groß in der diskussion waren:
delirium
harle (evtl. mit um's gesockelt)
thinking cap
Warum nich götterdämmerung (spitzhelm)? An die spitze würde ich auch ein rare reif etc mit +2nec, prisma und @s setzen, tempern und mit nem rw versehen (blood, rain, siren's call... was man halt so braucht). Uber sollte auch seine dienste tun.

waffe:
kurz und schmerzlos:
HotO
RW "Weiß" in gutem rare oder normal stab, am liebsten mit +all Würd ich unterstützen, auf jedenfall was den rohling angeht (gibts mttlerweile n neues rw?)
todesnetz (bei giftvariante)

belt:
trang ouls (evtl. mit um's gesockelt)
arachnid
bul kathos gurt (aura, res, empfohlen mit HotO, wegen life)
Rare gurt mit guten stats und da dann blood oder time reinhaun. Warlock's gurt hat +2 und mit den gloves +25% prisma. Helghast waistband (Kai lord's valiance set / troll belt), 1 skill, prisma und dmgred.

amu:
maras
Denke mit diva bzw uber fährt man besser als mit maras. N gecraftetes mit +3-4 kann auch besser sein, sofern mans sowas besitzt ^^

boots:
wasserwanderung
seidenweberei
travi-set
Bonemesh, damit würde man die skells noch was pushen.

gloves:
trang ouls
Warlock's exploration set gloves geben +2 skills (25% prisma mit belt).

ringe:
was ihr braucht, rare mit fc, life, mana, resi etc
sojs Hier würd ich den 'stone of jordan' (neu) nehmen, der hat +2, anstatt +1 wie der 'the stone of jordan' (der alte eben ;) )
irllichtprojektor (auf jeden fall in kiste haben, kann man immer gebrauchen) Diva oder uber! Den whisp kann man sich denke ich schenken.


jetz mal ganz utopisch: Mittlerweile bekommt man den schmuck und die soulstones jedenfalls nachgeschmiessen!
komplett uber^^
(AUSSER SoC!!!) Warum kein soc? Rücknahme is als skill drauf, nich als aura und life tut doch selten weh ;) .



Söldner
bis hell nimmt jeder was er braucht
dann:
akt 2 fana Den würde ich empfehlen, gibt n netten schub für die skells. Dann noch macht/überzeugung/konzentration über rw dazu und es passt.
oder
akt 3 blitz
oder
barb? hat der jetz ne aura? Jau, in norm und alp hat er trotz, in hell hat er überzeugung.

Vllt konnte ich ja schon n bissel helfen, wie gesagt, kenn mich mit necs nich aus, aber diese items sind eigentlich für fast jeden char benutzerfreundlich ;D


[Edit]
Grade noch auf ein schildrw aufmerksam geworden. Is in rot eigefügt.
ACHTUNG, wird vermutlich mit 1.11 überschrieben!
Bone / Rüstung / 'SolUmUm'
15% Chance, Level 10 Bone Spear auf Schlag zu zaubern
15% Chance, Level 10 Bone Armor bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
+100 bis +150 zu Mana
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Alle Widerstandsarten +30 (2*Um)
Level-Anforderung: 47
[/Edit]
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Phoenix on August 03, 2005, 04:16:16 pm
Als Waffe kann man auch das RW Wissen/Wisdom (El El El) nutzen. Jedenfalls rennen viele Necs in HC damit rum, weil die 20% Exp doch recht nett sind. Also Rohling empfiehlt sich ein gecraftetes Kriegsschwert mit +2 Skills.

Zum Akt5-Merc:
Der Normsöldner hat als einziger die Trotzaura. Alp und Hell haben dann Überzeugung.
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: ZenPdH on August 04, 2005, 08:09:52 am
Das rw heisst thirst for knowledge / wissen. Wisdom (/ kA wie es im deutschen heisst, vllt gibt es 2*wissen) is für necro wands only und gibt 'nur' 3-5% ep.
Btw hab ich es nich aufgeführt, weil der nec dadurch kein vorteil hat, ausser das er schneller lvlt, aber wenn die skells oder er nichts killen, gibts auch keine ep und auch kein bonus für ep ;) Und 3 skills sind für ne necwaffe verdammt wenig, wenn du mich fragst.
Wenn es einem nur ums schnellere lvln geht muss man eh anderes zeug tragen (hut, rüsi, schild, boots, ringe, gibts alles mit +ep).

Bei dem merc war ich mir nich sicher, ob der nur in norm oder auch noch in alp trotz gibt. Danke für die korrektur :)
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Phoenix on August 04, 2005, 09:48:29 am
Naja die Kadaverexplosion ist im Moment so stark, dass die fehlenden 3-4 Skills auf der Waffe nicht wirklich ins Gewicht fallen, aber die 20% Exp sich schon bemerkbar machen. Wenn man das Restequip auch noch auf +Exp umstellt, muss man viel stärkere Einbußen im Killspeed hinnehmen und so hohe Prozentwerte gibts auf keinem anderen Gegenstand.
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: ZenPdH on August 04, 2005, 09:59:15 am
Im mom mag das stimmen, aber wenn die nächste version kommt, sieht das bestimmt anders aus, besonders da ce im schaden gesenkt werden soll/wird und man nich von anfang an +30 skills durch schmuck und ss's zur verfügung hat ;) (hoffe ich zumindest)
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Shinlos on August 04, 2005, 01:27:58 pm
Im mom mag das stimmen, aber wenn die nächste version kommt, sieht das bestimmt anders aus, besonders da ce im schaden gesenkt werden soll/wird und man nich von anfang an +30 skills durch schmuck und ss's zur verfügung hat ;) (hoffe ich zumindest)

An den Über Drops wird nix verändert, hat Chaos gesagt.
CE Schaden sinkt von 1000% auf 800%.
Also nicht dramatisch.
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Celial on August 05, 2005, 01:03:02 pm
wow, danke erstmal ;)

zen, du musst bedenken dass der guide noch aus 7.49 zeiten stammt, damals hatte bspw. der soc noch die aura drauf^^
in den nächsten tagen bau ich die sachen ein
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: ZenPdH on August 05, 2005, 01:23:57 pm
Das der Guide schon etwas älter is, is mir wohl aufgefallen ;)

Allerdings wusste ich nich, dass früher ne aura auf dem soc war, damals besaß ich solch einen schatz nich, ganz im gegensatz zu heute, aber lassen wir das. ::)


PS: Irgendwie is das mit den gleichnamigen rw's wohl doch kein prob... Kannst wohl dann mit reinnehmen wenn du es gutheißt.
Title: Re: Der Summoner [allgemein gültig]
Post by: Celial on August 15, 2005, 02:30:52 am
danke zen, ich schreib aber grade an ner komplett neuen version, die aber noch dauern wird, weil die SP getestet sein wird. deine vorschläge werden aber auf jeden fall überprüft und gegebenen falls mit reingenommen