AuthorTopic: cap bei strafe  (Read 2127 times)

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cap bei strafe
« on: March 30, 2010, 09:05:54 pm »
hi jungs kann das sein das das ele cap bei strafe anders berechnet wird.
weil wenn ich die ce rune voll caste mit blitzfacetten usw dann wirkt der light dmg bei guided und bei normalen pfeilschuss und beim nahkampf auch.
nur bei strafe knallt der light nicht.
woran liegt das?
spiele nen bow baba

Offline ZenPdH

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Re: cap bei strafe
« Reply #1 on: March 30, 2010, 10:50:20 pm »
Selbst nach längerem suchen, konnte ich nichts zu solch einem phänomen finden, wo der elemtschaden durch strafe nicht übertragen werden soll...
Was nichts heissen muss.

Einzig was ich zu strafe und fehlendem schaden berichten kann ist folgendes:
Wird ein Char während der Ausführung einer Angriffsserie unterbrochen, so wird er dennoch die Animationen der noch fehlenden Schläge durchlaufen, ohne jedoch tatsächlich Angriffe durchzuführen.
Beginnt eine Amazone also eine Strafeserie von 10 Schuss und wird nach dem dritten Schuss unterbrochen, etwa durch ein gelungenes Ausweichen, wird sie ohne Effekt noch die letzten 7 Schuss abschießen. Diese letzten 7 Schuss sind verschwendet, sie werden zwar grafisch angezeigt, sind aber faktisch nicht da.


Und:

2.3) Technisches: Next-hit-Delay

Wie viele andere Skills auch unterliegt Strafe einem Nexthitdelay (fortan NHD). In dem Moment, in dem ein Ziel eine Trefferabfrage mit einem Strafepfeil durchläuft, wird ein timer von 4 frames gestartet. In diesen 4 Frames ist das Ziel unangreifbar für Strafe und auch für alle anderen Angriffe mit NHD, beispielsweise Lightning und Chainlightning der Sorc. 4 Frames ist auf den ersten Blick recht wenig und man könnte meinen, dass es kaum ins Gewicht fällt, wenn wir solo unterwegs sind.
Eine wichtige Konsequenz ist aber daraus zu ziehen:
Strafe ist kein guter Bosskiller. Zur Verdeutlichung ein Beispiel. Wir feuern eine Strafesalve mit slvl 20 auf Diablo. Da er der einzige Gegner auf dem Screen ist, werden anstelle der vollen 10 nur (slvl/4)+2= 7 Pfeile abgefeuert. Der Einfachheit halber ignorieren wir einfach mal Start- und endanimation und schauen uns nur die mittleren 5 Schuss an:
Code:
123456789
X--X--X--
X bezeichnet das sogenannte kritische Frame, in dem der Schaden ausgelöst wird.
- bezeichnet Frames, die für die animation weiter verwendet werden.
Im obigen Beispiel wird also mit 3 frames pro Angriff geschossen.
Nun kommt das NHD ins Spiel
Code:
123456789
X--X--X--
XOOOO-XOO
O bezeichnet das wirkende NHD.
Die untere Reihe gibt nun also die tatsächlich wirkenden Angriffe an, die wir erzielen würden, wenn wir Strafe beispielsweise gegen Diablo nutzen würden. Gleichzeitig würden wir aber die animationen durchlaufen wie in der oberen Reihe angegeben. In Folge ist also ersichtlich, dass 1/2 unserer Pfeile den Boss unbeachtet passieren - sie sind verschwendet und wir richten nur 1/2 des Schadens an, den wir mit Strafe eigentlich abfeuern könnten.

Erweitern wir die Betrachtung nun auf zwei Gegner, die abwechselnd mit Pfeilen eingedeckt werden, so wird jedes alle 6fpa mit einem Pfeil bedacht. Das NHD verschluckt nun keinen PFeil mehr, da diese 6fpa über dem NHD liegen.
Das NHD ist somit nur dann von Interesse, wenn wir auf einen Einzelgegner feuern.

Zum NHD ist noch zu beachten, dass es schon bei der Kollisionsabfrage ausgelöst wird, also unabhängig davon, ob der Schuss trifft oder nicht und ob er geblockt wird.

Fazit: Strafe ist nur ein mäßiger Bosskiller, da das NHD bei nur einem beschossenen Gegner greift und die Hälfte der Pfeile unwirksam macht.
In Folge dessen nimmt man also am besten einen anderen Bogen in den Zweitslot und benutzt 'Guided Arrow'.
Alternative: Man nimmt sich eine Armbrust, die langsam genug für 5fpa Strafe ist und die mangelnde Geschwindigkeit durch ordentlich Schaden wieder gut macht. Strafe mit 5fpa läuft, End- und Startanimation außer acht gelassen, synchron mit dem NHD, so dass keine Pfeile/Bolzen verschwendet werden.
Im allgemeinen wird aber Guided Arrow die bessere Alternative darstellen.


Ich habs einfach mal aufgeführt, weil ich denke, dass nich jeder diese mechanismen kennt und dadurch auch solch ein 'ereignis' den anschein einer nicht funktionierenden strafesalve erwecken kann.

Hier noch die quelle:
http://diablo3.ingame.de/forum/showthread.php?t=1324215


PS: Falscher forumsbereich, da dies eindeutig keine frage betreffend des forums ist ;)
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Offline micha251274

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Re: cap bei strafe
« Reply #2 on: March 30, 2010, 11:40:36 pm »
hallo bine :)
 
dann schau doch mal bitte wie hoch der dam vom ce geier im screen ist....ich hatte es bereits gepostet das das cap ab ca. 220 K greift...zumindest bei multi ( fernkampf) ist da feierabend...im nahkampf wirkt es da immer noch bzw. schon wieder
 
andere unwahrscheinliche sache wäre das strafe den dam vom geier nochmal erhöht...lege einfach ein paar über´s ab und schau dir das mal im cow lr an
 
gruß micha
mein druide ist doch nicht einfach^^...stell die vor ich würde auch nen pala spielen :P

Offline binchenTopic starter

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Re: cap bei strafe
« Reply #3 on: March 31, 2010, 08:26:20 am »
wenn ich beim casten tarras( =lightfacetten) und lachdonanns (=3 skills wegnehme) wirkt der light dmg dan auf strafe aber es zeigt dennoch den selben schaden an als wenn ich es mit caste.
angezeigt werden atm 130k  bstehend aus 50k psy  20k giftgeifer und 60k light 


im nahkampft oder mit jeder anderen fernkampf attacke wirkt der light voll gecastet nur bei strafe halt net ich kann dir es ja mal zeigen wenn ich online bin.


auf jedenfall erst mal danke an die genaue aufschlüsselung

Offline ZenPdH

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Re: cap bei strafe
« Reply #4 on: March 31, 2010, 09:44:39 am »
Quote
wenn ich beim casten tarras( =lightfacetten) wegnehme...
Facetten beim ancasten zu verwenden und sie dann abzulegen bringt genau garnichts ;)
Sie wirken ja auf den skill selbst, dafür muss dieser aber ersteinmal gecastet sein, da sie sonst auch nichts verstärken können. Sie geben dir also nur einen nutzen, wenn du sie aktiv nach dem ancasten benutzt, beim angreifen.

Klingt vllt blöd, aber du hast den skill nich zufällig schon auf slvl100 oder?
Ansonsten kann ich mir das nicht so wirklich erklären, dass trotz eines geringegen slvls der gleiche schaden bei rauskommen soll, da dies (in der ausführung) ja ein rein skillbasierter skill ist. (Auch wenn es sich nur um 3 skills handelt)

Aber wie erwähnt, ich kenn die schadenswerte nicht von den skills, evtl sind sie so 'klein', dass es trotz 3 lvl keinen tausendersprung gibt.
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Re: cap bei strafe
« Reply #5 on: March 31, 2010, 09:13:01 pm »
naja dann kommt es durch die drei skills von lachdonans damit ist es auf lvl 78

bin jetzt ss reif und kann auch mit dem ss in inventra nicht casten so das ich mit strafe light dmg mache könnt euch ja mal die berechtigung vom baba tempelkireger ziehen und es selbst mal austesten.
« Last Edit: April 01, 2010, 12:23:09 am by binchen »

 

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