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AuthorTopic: Formelsammlung (alle Formeln und Tabellen die man irgendwie mal braucht)  (Read 5765 times)

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Offline RamierezTopic starter

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Wie der Threadname schon sagt ist das hier eine kleine Formelsammlung für alle möglichen Sachen, damit man sich nicht jedesmal totsucht wenn man sie braucht.

Sollte jemand noch eine interessante Formel finden die hier nicht aufgeführt ist, einfach nen link zu dem post/internetseite hier rein und sie wird dazugenommen

1. FHR - Tabelle      Wieviel "faster hit recovery" man bei welchem char/merc man für wieviele frames braucht.
2. FCR - Tabelle      Wieviel "faster cast rate" man bei welchem char/merc für wieviele frames braucht und bei welchem frame die attacke ausgelöst wird.
3. Benötigte Geschicklichkeit für Max block oder Blockchance bei einem bestimmten Geschicklichkeitswert.
4. Blockrate      Wieviele frames man für das blocken benötigt, in abhängigkeit des Chars/Verwandlungen/HS
5. WW Angriffsgeschwindigkeits Breakpoints     Wieviel Angriffsgeschwindigkeit man wo braucht um die nächst schnellere Stufe beim Wirbeln zu erreichen
6. Treffer lässt Gegner erstarren    Berechnungen zur Wahrscheinlichkeit, einen Gegner erstarren zu lassen.
7. Chance auf "kritischen Treffer"     Zusammensetzung der Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer aus Masteries, Skills und Todesschlag
8. Racheschadensberechnung     Calculator zur Berechnung des Racheschadens
9. Angriffsgeschwindigkeit in Wandelform     Calculator zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit in bär/wolf form, abhängig von den verschiedenen Charaktersorten
10. Gegnerresistenzen     Alles was man zur Berechnung der Gegnerresistenzen braucht und was "-xx% gegnerresistenz" bringt




1. FHR - Tabelle     Wieviel "faster hit recovery" man bei welchem char/merc für wieviele frames braucht.

gibt es ganz einfach hier zum nachschaun: http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/stattab.html#fhr





2. FCR - Tabelle      Wieviel "faster cast rate" man bei welchem char/merc für wieviele frames braucht und bei welchem frame die attacke ausgelöst wird.

gibts es ebenfallls einfach zum ablesen hier: http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/stattab.html#fcr





3. Benötigte Geschicklichkeit für Max block oder Blockchance bei einem bestimmten Geschicklichkeitswert.

Formel zur Berechnung des Blocks bei einem bestimmten Dex wert:
ChanceBlock = (BlockSchild + BlockBonus) * (dex - 15) / (cLvl * 2)

Handhabung:
1. Auf dem Schild angezeigte Blockchance nehmen und dazu alles an "erhöhter blockchance" addieren was ihr auf der restlichen Ausrüstung habt (+% blockchance auf dem schild nicht nochmal dazuadieren)
2. Geschicklichgeitswert aus dem Charfenster ablesen, 15 davon abziehen und zu der eben erhaltenen Chance multiplizieren
3. das ergebnis durch 2x das charakterlvl teilen
4. Ergebnis ist die Blockchance bei einem bestimmten Geschicklichkeitswert und einem bestimmten Level

Umgeformt ergibt sich hierraus der benötigte Geschicklichkeitswert für ein bestimmtes lvl um Max Block zu bekommen:
dex = 150% * cLvl / ∑Block + 15

Handhabung:
1. Charakterlevel mal 1,5 nehmen
2. Das ergebnis durch die Summe aus Angezeigtem block auf dem Schild und der restlichen Ausrüstung dividieren
3. 15 zum Ergebnis addieren
4. Ergebnis ist die benötigte Geschicklichkeit für ein bestimmtes Level/Ausrüstung

zugehöriger Thread für beide Formeln: Block in Wandelform?





4. Blockrate      Wieviele frames man für das blocken benötigt, in abhängigkeit des Chars/Verwandlungen/HS

zweigeteilte Formel zur berechnung der Blockframes:

Formel1:
eFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + Bonusskill

Handhabung:
1. "faster block rate" von den items zusammenzählen und mit 120 multiplizieren
2. Ergebnis durch "faster block rate + 120" dividieren
3. Vom erhaltenen ergebnis die nachkommastellen abschneiden, nicht runden!! also 1,9 -> 1
4. Falls man "Holy Shield" verwendet nochmal 50 addieren, wenn nicht, stimmt das Ergebnis schon.

Formel2:
Blockf = { 256 * Blockbase / ([vanim * (50 + eFBR) / 100])} - 1

Handhabung:
1. Beginn mit der Eckigen klammer: auf das ergebnis von Formel 1 50 addieren
2. Ergebnis mit der Animationsgeschwindigkeit (vanim) multiplizieren: normal 256, wärbär 200, amazone mit 1h schwungwaffen (alle 1h auser dolch und wurfspieß) bekommt hier 88)
3. Erhaltenes Ergebnis durch 100 teilen und die nachkommastellen wieder abschneiden, nicht runden !!! 1,9 ->1
4. Ergebnis als XY irgendwo hinschreiben.
5. neuer Ansatz 256 mit dem Blockbase multiplizieren: Amazone 3 / Assassine 3 / Barbar 4 / Werbär 5 / Werwolf 5 / Druide 6 / Nekromant 6 / Paladin 3 / Zauberin 5
6. Ergebnis durch den Aufgeschriebenen wert XY teilen
7. Ergebnis aufrunden 1,05-> 2 und danach 1 subtrahieren
8. Ergebnis sind die frames die ein Charakter/Wandelform zum blocken braucht

gesamter Tread zu dem Thema: Block in Wandelform?





5. WW Angriffsgeschwindigkeits Breakpoints     Wieviel Angriffsgeschwindigkeit man wo braucht um die nächst schnellere Stufe beim Wirbeln zu erreichen

Wie Wirbelwind grundsätzlich funktioniert findet man hier (Ausladenlassen, die Seite springt selber an die richtige Stelle) : http://diablo3.ingame.de/forum/showthread.php?s=&postid=17610952#post17610952

Es reicht an dieser Stelle zu wissen dass für WW ein Delay berechnet wird, welches dann in einer Tabelle einer gewissen Dauer entspricht, bei der WW wieder einen Schlag austeilt. Für dieses Delay gilt natürlich, je weniger desto besser. Maximale Angriffsgeschwindigkeit ist erreicht wenn man einen Wert beim Delay von unter 12 bekommt (11,99 genügt bereits) die Delay Werte für die anderen Breakpoints stehen auf einer Tabelle im vorherigen Link, ich beschränke mich hier auf maximale Angriffsgeschwindigkeit

Formel:
Delay = [256*CharFrames/[(Baserate + WIAS - WSM)*CharSpeed/100]]

Handhabung:
1. Bei WW zählt nur WaffenIAS (WIAS), was wir ja eigentlich suchen, da die Formel aber nicht umstellbar ist, hilft hier nur rumprobieren bis man einen Delaywert von unter 12 bekommt.
2. Wir beginnen mit der Inneren eckigen Klammer. Wir addieren zur Baserate (100) sämtliche erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe (WIAS) und ziehen davon die Basiswaffengeschwindigkeit ab. (WSM, der wert der bei geschwindigkeit in der Itemliste steht, wichtig ist das Minus bei den Itemlistenwerten mitzunehmen, negative Geschwindigkeit wird also hier im Endeffekt addiert)
3. danach multiplizieren wir das ganze mit dem CharSpeed (steht hier unter Animationsspeed für den einzelnen Charakter z.b. SO A1 STF(Sorceress,Attack1,Staffs): http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/animspeed.html meist ist der Wert allerdings eh 256)
4. Wir dividieren das Ergebnis durch 100 und schneiden die Nachkommastellen ab (1,9 -> 1), anschließend schreiben wir uns den Wert unter XY irgendwo hin
5. Neuer Ansatz wir miltiplizieren 256 mit den Charframes (ebenfalls hier, diesmal die "Frames Per Direction" Spalte: http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/animspeed.html hier muss man nun für den Richtigen Char, die richtige Waffe und die Angriffsart (Attack1) den Wert raussuchen
6. Zum Schluss teilen wir den erhaltenen Wert noch durch das Ergebnis XY und schneiden wiederrum die Nachkommastellen weg, das bedeutet, alles unter 12, wie z.B. 11,99 wird zu 11 und wir haben maximale Angriffsgeschwindigkeit erreicht

Diskutiert wurde das Ganze schonmal hier: Brauch Hilfe bei berechnung der ww-breakpoints bei der Sorc





6. Treffer lässt Gegner erstarren    Berechnungen zur Wahrscheinlichkeit, einen Gegner erstarren zu lassen.

Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit einen Gegner erstarren zu lassen:
CtF = (30 + ((BonusF * 4) + atLvl - dfLvl) * 5) %

Handhabung:
1. wir beginnen in der innersten Klammer. Den wert "treffer lässt gegner erstarren"(BonusF) den wir auf der ausrüstung haben (z.b. +2) multiplizieren wir mit 4
2. danach addieren wir unser charlvl und subtrahieren das Gegnerlvl(in cgs praktisch durchgehend Werte von 100-110)
3. wir multiplizieren den wert mit 5 und addieren anschließend nochmal 30
4. Das ergebnis ist die Chance einen gegner beim einem treffer erstarren zu lassen, in prozent
5. benutzt man fernkampf (bogen/wurfspeer) dann wird er nochmals gedrittelt

Nachzulesen gibt es das ganze nochmal hier: http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/hft.html





7. Chance auf "kritischen Treffer"     Zusammensetzung der Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer aus Masteries, Skills und Todesschlag

Formel:
Cddam = 100 - (100 - CSoskill) * (100 - CHmastery) * (100 - DSequip) * (100 - critMonStats)

Cddam: die resultierende Chance auf doppelten Schaden
CSoskill: Chance auf Critical Strike (Amazonenfertigkeit)
CHmastery: Chance auf Critical Hit von einer Beherrschung
DSequip: Chance auf Deadly Strike vom Equipment
nur Monster und Söldner: critMonStats: Chance auf kritischen Treffer aus MonStats.txt

Handhabung:
1. Formel vereinfachen auf: Cddam = 1.00 - (1.00 - CSoskill) * (1.00 - CHmastery) * (1.00 - DSequip)
2. prozentualen Wert der Amazonenfertigkeit "kritischert treffer" ablesen (45% -> 0.45) (CSoskill) und von 1 subtrahieren (hier: 1-0.45=0.55) falls der skill nicht vorhanden ist, einfach 0 einsetzen (1-0=1).
3. prozentualen Wert einer eventuellen Mastery ablesen (z.b. Speermastery 35% ->0.35) (OHmastery)und von 1 subtrahieren, falls keine Mastery vorhanden ist wieder 0 einsetzen
4. prozentuale Chance einen "todesschlag" zu landen von der Ausrüstung ablesen, z.b. 50% und von 1 subtrahieren (DSequip)
5. die unter 2.-4. erhaltenen Werte miteinander Multiplizieren (0.55 * 0.65 * 0.5 = 0.17875)
6. Den unter 5. erhaltenen Wert von 1 subtrahieren und mit 100 multiplizieren, wir erhalten die Chance auf doppelten Schaden/kritischen treffer (Cddam) ((1-0.17875) * 100 = 82,125%)
7. Bei Fernkampf wird die wahrscheinlichkeit gedrittelt

Nachzulesen gibts das ganze nochmal hier: Critical Strike und Amazon Spear Mastery wie wirkt sich das genau aus ?





8. Racheschadensberechnung     Calculator zur Berechnung des Racheschadens

http://www.frostblog.de/palaguide/avenger/index.php?page=vengeance





9. Angriffsgeschwindigkeit in Wandelform     Calculator zur berechnung der Angriffsgeschwindigkeit in bär/wolf form, abhängig von den verschiedenen Charaktersorten

http://home.comcast.net/~thedragoon/wereformadvanced.html




10. Gegnerresistenzen   Alles was man zur Berechnung der Gegnerresistenzen braucht und was "-xx% gegnerresistenz" bringt


Gibts mit Beispielen hier nachzulesen Re: Wiederstände des Feindes?
« Last Edit: January 31, 2011, 05:22:43 pm by Ramierez »
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"WPoPoeinlichkeit"

denn man Wahrscheinlichkeit mit H schreibt, kommt das nicht vor :)

Offline RamierezTopic starter

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