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Aktuelle Version des Guides: 7.55

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
2. Itemlevels
3. Gesockelte Gegenstände
4. Magische Gegenstände
5. Rare/Tempered Gegenstände
6. Sets
7. Uniques
8. Crafts
8.1 Einleitung zu Crafts
8.2 1.10 Crafts
8.3 Charaktercrafts
8.4 Spezialwaffencrafts
9. Kleinkram
9.1 Puppen
9.2 Ãœberraschungseier
9.3 Öle
9.4 Edelsteine
9.5 Körperteile
9.6 Runen und Runenwörter
10. Spezialthemen
10.1 Upgraden
10.2 Gewicht von Items
11. Abschluß



1. Einleitung

Dieser Guide soll einen groben Überblick über die Möglichkeiten bieten, welche einem die in Chaos Empire erhältlichen Gegenstände bieten, wo man sie herbekommt, sowie, was man mit ihnen machen kann. Dabei habe ich versucht nicht die [U]ReadMe[/U] nachzuschreiben, sondern Sachen besonders hervorzuheben, die nicht in dieser stehen. Einen besonderen Stellenwert haben demzufolge Crafts. Das erste Kapitel (Itemlevels) stellt kurz die Grundzüge des Levelsystems in Diablo 2 (ilvl, alvl..) dar und dient damit nur dem allgemeinen Verständnis. Wer damit vertraut ist kann dieses Kapitel auch problemlos überspringen.
Die Informationen dieses Guides gelten sowohl für JenWorld als auch für CCC. Auf beiden Servern läuft z.Zt noch die gleiche Version (7.55).


2. Itemlevels

Diablo 2 basiert auf einem weitläufigen Levelsystem, vielen Sachen sind Levels zugeordnet, welche bestimmte Eigenschaften im Spiel bestimmen. So hat z.B. jedes Monster ein festes Monsterlevel (mlvl). Dieses hängt davon ab, was für ein Monster es ist, ob es ein Champion/Unique/Minion ist und auf welchem Schwierigkeitsgrad es ist. Die Monsterlevels in CE ergeben sich aus denen aus LoD, multipliziert mit dem Faktor 1,3 (für LoD-Levels siehe [U]D2Wissen[/U]). Einige wenige Monster (CowLevel) scheinen in CE veränderte Monsterlevel zu besitzen.
Relevant für die Levels von Items sind zudem noch die Arealevels. Jedem Bereich/Area im Spiel ist ein vom Schwierigkeitsgrad abhängiger Level zugeteilt, welcher die Itemlevels der in diesem Gebiet aus Kisten und Ähnlichem erhaltenen Items. Auch Arealevels sind um den Faktor 1,3 angehoben (LoD-Levels auch auf [U]D2Wissen[/U]).

Bsp.: ein Monster, welches in LoD einen Level von 66 hat, hat in CE einen Level von: 66*1,3=85,8=85 (gerundet)
Dieses interne Monsterlevel bestimmt u. A. die Hitpoints und den Schaden, den das Monster verursacht (Level von Auren von Bossen) und, welches Itemlevel die Gegenstände haben, die das Monster bei seinem Tod fallen lässt. Jeder Gegenstand hat in LoD und damit auch in CE ein so genanntes Itemlevel (ilvl). Dieses entspricht, wenn es von einem Monster fallen gelassen wurde genau dem Monsterlevel.

Stammt ein Item nicht von einem Monster, so gelten für dessen Itemlevel andere Regeln.
Items bei Händlern haben ein Itemlevel, welches um 5 höher ist als das Charakterlevel. Auf dem Schwierigkeitsgrad Normal existiert allerdings für jeden Akt ein maximales Itemlevel, welches bei Händlern angeboten wird. Dieses ist für Akt 1/2/3/4/5 Level 12/20/28/36/45. Ab der Schwierigkeitsstufe Alptraum gibt es diesbezüglich keine Einschränkungen abseits des Charakterlevels.
Beim Glücksspiel (Gambeln) wird für jedes neue Item ein Itemlevel im Bereich von (Charakterlevel –5) bis (Charakterlevel +4) zufällig gewählt. Ein Level 60 Charakter kann also Items mit einem Itemlevel von 55 (=60-5) bis 64 (=60+4) beim Glücksspiel erhalten.
Das Item, welches im 5. Quest in Akt 1 (Charsi) erzeugt wird, hat ein Itemlevel, welches dem Charakterlevel +4 entspricht.

Das Itemlevel eines Items bestimmt nun auf mehrere Arten, was für ein Item überhaupt entsteht.
Die meisten Itemtypen besitzen einen minimalen Itemlevel, den Items dieses Typs mindestens haben müssen (siehe D2Wissen.de. Dieses Itemlevel ist nicht zwingend identisch mit dem Anforderungslevel. So hat zum Beispiel ein Flegel ein minimales Itemlevel von 19, ein Koloss Gurt eines von 85. Das Itemlevel bestimmt also u. A. welcher Qualitätsstufe (Normal Exceptional Elite) ein Item angehören kann.

Ist dies festgelegt, so kann das Item häufig noch mehrere „Farben“ (normal, magisch, rare, Set, Unique) haben. Diablo geht dabei so vor, dass, wenn der Grundtyp festgelegt ist zuerst ausgewürfelt, ob ein Unique entsteht. Existiert ein Unique des vorher festgelegten Typs, so wird es, wenn sein minimales Itemlevel kleiner oder gleich dem Itemlevel (jedes Unique und jedes Set besitzt zusätzlich zum minimalen Itemlevel des Grundtyps auch noch ein eigenes Itemlevel) des betreffenden Items ist erzeugt. Existiert kein passendes Unique dieses Grundtyps, so wird stattdessen ein Rares mit dreifacher Haltbarkeit erzeugt. In CE wurden die Levels der Uniques so geändert, daß sie deren Anforderungslevels entsprechen. Wurde ausgewürfelt, dass kein Unique entsteht, so wird als nächstes gewürfelt, ob ein Setitem entstehen soll. Ist dies positiv, so wird analog zu einem Uniqueitem überprüft, ob ein passender Setgegenstand existiert. Ist dies nicht der Fall, so wird stattdessen ein magisches mit doppelter Haltbarkeit erzeugt. Wurde entschieden, dass kein Setitem entsteht, so wird als nächstes überprüft, ob ein rares Item erzeugt werden soll. Ist dies auch nicht der Fall, so wird danach überprüft, ob ein magisches Item erzeugt werden soll. Ist auch dieses negativ, so wird ein weißer (gegebenenfalls grauer) Gegensand des entsprechenden Typs erzeugt. Die jeweiligen Chancen, mit welchen ein Unique/Set/Rare/magisches Item erzeugt wird, können durch den MF-Wert (% bessere Chance magische Gegenstände zu erhalten) erhöht werden. Kann ein Item nicht in mehreren Farben auftreten, so entfallen natürlich die gerade beschriebenen Auswahlschritte und es wird maximal entschieden, welches Item genau (also z.B. welche Rune genau) erzeugt werden soll.

Auf Raren und magischen Items werden nach Erzeugung noch die dazugehörigen Affixe ausgewürfelt. Ein Rares Item hat 3-6 zufällig gewählte Affixe, wobei jeweils maximal 3 Suffixe und Präfixe auf einem Item sein können. Hierbei werden nur Affixe, welche für rare Gegenstände zugelassen sind berücksichtigt (einige Affixe sind nur auf magischen Items möglich!). Dabei könne nur Affixe auftreten, deren Affixlevel (jedes Affix hat ein, bzw. teilweise auch vom Item abhängig mehrere Affixlevel, zu finden auf [U]D2Wissen.de[/U]) kleiner oder gleich dem Affixlevel des Items sind.
Das interne Affixlevel des Gegenstandes berechnet sich über mehrere Formeln aus dem Itemlevel des Gegenstandes, sowie aus dem minimalen Itemlevel des dazugehörigen Basisitems. Für die genauen Formeln verweise ich auf [U]D2Wissen.de[/U]
Bei magischen Items erfolgt die Generierung ähnlich, es sind allerdings maximal 1 Prä- und Suffix möglich, sowie einige Affixe, welche nur auf magischen Items auftauchen können (z.B. +3 Bogen- und Armbrustfertigkeiten auf magischen Bögen). In CE gibt es einige wenige Affixe, welche nicht in LoD 1.10 auftauchen. Dies sind erhöhte Fertigkeitenlevel auf Ringen, sowie schnellere Zauberrate auf Zaubern.


3. Gesockelte Gegenstände

Gesockelt werden können alle vom Charakter tragbaren Gegenstände mit Ausnahme von Schuhen, Handschuhen, der Überuniques, sowie bereits mit Sockeln versehener Gegenstände (Bul Kathos - Gurt, neue Sets).
Um Gegenstände zu sockeln gibt es mehrere Varianten:
Larzuk Quest: nur zu empfehlen für Ringe, Amulette, sowie weiße und graue Gegenstände, da hier die Regeln für die maximalen Sockelzahlen aus LoD noch gelten. (z.B. max 1 in Uniques)
Würfelrezept: Um einen beliebigen Gegenstand, welcher gesockelt werden kann, zu sockeln, einfach mit der passenden Anzahl (doppelte Sockelzahl) von perfekten Edelsteinen in den Würfel packen.
Die maximal mögliche Sockelzahl hängt von zwei Sachen ab, dem Typ des Gegenstands, sowie dessen Itemlevel. Die Regeln sind dabei mit denen von LoD identisch (nachzulesen auf [U]D2Wissen.de[/U]), Ringe und Amulette erhalten 1 Sockel und Wurfwaffen maximal ihre Größe in Feldern.
Ein bekannter Bug, welcher auftreten kann ist, dass sich heilige Rüstungen mit hohem Verteidigungswert nicht sockeln lassen. Hier ist es empfehlenswert einen Rohling einer niedrigeren Qualitätsstufe (alte Rüstung, verzierte Plattenrüstung) erst zu sockeln und dann aufzuwerten zu einer heiligen Rüstung.


4. Magische Gegenstände

Magische Gegenstände waren bis Version  7.16 beliebte Rohlinge für Runenwörter. Seit in 7.49 Runenwörter auch in Rares und Crafts möglich sind, sind sie nicht mehr sonderlich gesucht, können aber im Extremfall immer noch ganz nette Rohlinge abgeben. Herstellen kann man sie, indem man das gewünschte Item zusammen mit zwei magischen Zaubern (Charms) im Würfel verwandelt. Dies ist allerdings fast nur noch bei Zaubern selber (also 3 gleichgroße magische Zauber in den Würfel) sinnvoll, da dabei nützliche Skiller (Achtung erst ab Affixlevel 50!), Resistenzzauber und Ähnliches möglich ist. Beim cuben von magischen Gegenständen ändert sich das Itemlevel. Bei allen Gegenständen außer Zaubern ergibt sich der neue Itemlevel aus dem alten Itemlevel plus dem Charakterlevel des cubenden Spielers:


--- Code: ---ilvl(neu)=ilvl(alt)+clvl
--- End code ---

Beim Cuben von Zaubern nach diesem Rezept wird derjenige Zauber, welcher als letztes in den Würfel getan wurde als altes Grunditem betrachtet. Man sollte also den Zauber mit dem höchsten Itemlevel zuletzt in den Würfel packen.


5. Rare/Tempered Gegenstände

Rare Gegenstände sind seit 7.49 die beliebtesten Rohlinge für viele Runenwörter. Nur in wenigen Bereichen werden sie durch Crafts übertroffen. Herstellen lassen sich Rares, indem man das passende Grunditem mit einem raren Zauber im Würfel verwandelt. Der neue Itemlevel ergibt sich dabei analog zu dem Rezept für magische Gegenstände (die gleiche Formel gilt übrigens auch für das Herstellen von normalen und ätherischen Gegenständen mittels Tränken):


--- Code: ---ilvl(neu)=ilvl(alt)+clvl
--- End code ---

Lediglich Zauber selbst lassen sich so nicht cuben. Benutzt man 2 rare Zauber im Würfel, so entsteht ein magischer. Ein magischer und ein rarer Zauber sind im Würfel nicht verwandelbar. Seit Version 7.49 lassen sich Rares im Würfel mit Hilfe von 3 passenden Körperteilen ([U]ReadMe[/U]) einmalig verbessern. Diese dabei entstehenden so genannten Tempered Gegenstände weisen eine dunkelgrüne Farbe auf und verhalten sich sonst wie Rares, mit der Ausnahme, dass sie sich nicht tempern lassen. Dies hat zur Folge, daß man sich beim Tempern von Waffen dafür entscheiden muß, welche Art von Körperteilen und damit welche Eigenschaft (erhöhter physischer oder elementarer Schaden) man auf der Waffe benutzen will. Beim Vorgang des Temperns gehen außerdem die Levelanforderungen aller Affixe des Rares verloren und es erhält als Levelanforderung die des entsprechenden weißen Grunditems. Dies führt unter Anderem dazu, dass getemperte Ringe eine Levelanforderung von 1 haben. Wird in getemperte Gegenstände etwas gesockelt, so wird gegebenenfalls dessen Levelanforderung übernommen (Ein mit Ber gesockelter, getemperter Ring hat z.B. ein Levelanforderung von 63). Der Itemlevel des Gegenstandes ändert sich beim Tempern nicht.
Bei einigen getemperten (teilweise auch schon raren) Gegenständen, in welche Runenworte gesockelt werden (besonders mit dem Runenwort Odem der Sterbenden) kann es passieren, daß zu viele Attribute auf dem Gegenstand sind, so daß das Spiel abstürzt, wenn man mit dem Mauszeiger auf den Gegenstand kommt. In der englischen Version werden an dieser Stelle meist nur nicht mehr alle Eigenschaften angezeigt. Allerdings ist auch die deutsche Version noch mit einiger Vorsicht spielbar.

Tempern am Beispiel (rare Rüstung + 3 Herzen für Rüstung):
wird zu


6. Sets

Zusätzlich zu den aus LoD bekannten Sets existieren noch viele neue Sets in CE. Die neuen Sets lassen sich dabei grob in drei Gruppen einteilen, die Startersets, von denen jeder neu Charakter am Anfang eines besitzt, die Sets, welche mit 7.49 in CE neu dazukamen (siehe [U]hier[/U]), sowie die neuen Sets aus 7.55 (siehe [U]hier[/U]).
Sets lassen sich aus den entsprechenden Grunditems im Würfel herstellen ([U]ReadMe[/U]). Dabei ist zu beachten, dass viele Grunditems doppelt belegt sind und so nicht immer das gewünschte Item entsteht.
Leichte Probleme gibt es vor Allem in der deutschen Version mit Blutrabes Eiserner Maske. Diese hat als Grunditem einen Spitzhelm. In der deutschen Version gibt es aufgrund einer schlechten Übersetzung zwei Items, die diesen Namen haben. Einen exceptional Helm (Raubschädel z.B.) und einen Elite Helm (Schleier aus Stahl z.B.). Das passende Grunditem ist hier die Eliteversion des Großhelms (siehe [U]hier[/U]), hat also das gleiche Grunditem wie Ondals Allmacht.
Ähnlich wie bei getemperten Runenworten kann es auch bei den neuen Elitesets dazu kommen, daß auf einem Gegenstand nicht mehr die Eigenschaften angezeigt werden, oder aber im schlimmsten Fall (allerdings bisher nur in der deutschen Version) das Spiel abstürtzt, wenn man diese betrachten will. Bekannt ist dies vor allem bei allen Waffen der Elitesets,teilweise nur, wenn sie mit Zod gesockelt werden, sowie dem Travincal Schild, wenn es zum Beispiel ätherisch gemacht und mit Um-Runen gesockelt wird. Allgemein sollte man in diese Sets nicht verschiedene Sachen in einen Gegenstand sockeln (vor allem keine Juwelen), sowie gegebenenfalls auf Zod-Runen in Waffen verzichten.


7. Uniques

Zusätzlich zu den LoD Uniques existieren in CE viele neue Uniques. Diese teilen sich in eine große Gruppe von an Diablo 1 und Hellfire angelehnte Uniques, neue charakterspezifische Lowleveluniques, die Überuniques, sowie die vielen in 7.55 neu hinzugekommenen Uniques ein. Zudem wurden einige Uniques in CE leicht modifiziert (Vernichtikus, Schaftstopper). Leider existiert für diese neuen Uniques noch keine vollständige Liste (eine erste Version findet sich z.B. [u]hier[/u]).
Uniques lassen sich auf verschiedenen Wegen erhalten in CE. Die meisten Uniques, abgesehen von Überuniques und Zaubern, lassen sich mit dem Würfel herstellen ([U]ReadMe[/U]). Durch den Charsi Quest (Akt 1 Quest 5) lassen sich Uniques, u.A. auch Überuniques bei einem ausreichenden Charakterlevel, herstellen. Der Itemlevel ist dabei Charakterlevel +4, es lohnt sich also häufig die Quests aufzuheben. Zudem erhält man im Gidbinn Quest anstelle eines Rares einen Unique Ring.


8. Crafts

8.1 Einleitung zu Crafts
Crafts sind im Grunde genommen eine Mischung aus Rares und Uniques. Sie weisen immer eine Reihe von bestimmten festen Eigenschaften auf, welche vom Rezept ([U]Craftliste[/U]) abhängen. Zusätzlich können sie noch bis zu 4 zufällige Affixe aufweisen, welche auch auf Raren Gegenständen möglich sind (keine Affixe die nur auf magischen Gegenständen auftauchen können!) und vom Grunditem abhängen. Die Anzahl der möglichen Affixe hängt dabei vom Itemlevel ab. In gecraftete Gegenstände lassen sich wie in rare Gegenstände Runenworte sockeln. Im Gegensatz zu diesen lassen sie sich allerdings nicht tempern.
Die Craftrezepte in CE lassen sich in drei Gruppen unterteilen, die 1.10 Crafts, die Charaktercrafts und die Spezialwaffencrafts.


8.2 1.10 Crafts
Die 1.10 Crafts sind im Groben die Craftrezepte, welche auch in LoD 1.10 funktionieren. Es gibt hierbei 5 Gruppen, die Schlagkraft-, Blut-, Magier-, Sicherheits- und tödlichen Crafts. Jedes dieser Rezepte benötigt 4 Zutaten. Den passenden Rohling (Grunditem), eine bestimmte Rune, einen bestimmten perfekten Edelstein (bzw. Schädel) und ein rares Juwel (lässt sich aus einem magischen Juwel mit einem raren Zauber leicht herstellen). Der Itemlevel des entstehenden Crafts und damit die darauf möglichen zufälligen Eigenschaften sind lediglich vom Itemlevel des Rohlings und vom Level des craftenden Charakters abhängig. Das Itemlevel des Crafts berechnet sich dabei wie folgt:


--- Code: ---ilvl(Craft) = [0,5*CharLvl] + [0,5*ilvl(Rohling)]
--- End code ---

Werte in [] werden vor der Addition abgerundet.
Benutzt also ein Level 91 Charakter einen Rohling mit einem Itemlevel von 89, so hat das Craft ein Itemlevel von

[91/2]+[89/2]=[45,5]+[44,5]=44+45=89

Ein Level 90 Charakter mit einem Level 90 Rohling erreicht jedoch ein Itemlevel von:

[90/2]+[90/2]=[45]+[45]=45+45=90!


8.3 Charaktercrafts
Die Charaktercrafts teilen sich in sieben Gruppen (/Charaktere) mit jeweils 2 Stufen ein. Dabei kann ein bestimmtes Craftrezept nur vom dazugehörigen Charakter benutzt werden. Um einen Amazonenring zu Craften benötigt man also unbedingt eine Amazone! Rezepte der Stufen 1 und 2 unterscheiden sich nur in den Wahrscheinlichkeiten und den Größenordnungen ihrer festen Eigenschaften. Ein Charakterring der Stufe 1 hat zum Beispiel zu 10% die Eigenschaft +1 Charakterfertigkeiten. Auf Stufe 2 sind dies bereits 33%. Ein Amulett der Stufe 1 hat nur die Chance auf +1 Charakterfertigkeiten als feste Eigenschaft, auf Stufe 2 hingegen sind bereits +2 Charakterfertigkeiten als feste Eigenschaft möglich. Craftrezepte der Stufe 2 sind deshalb nur auf Alptraum oder Hölle ausführbar und haben ein Zutat mehr, als die entsprechenden Rezepte der Stufe 1.
Genau wie bei den 1.10 Crafts ist das Itemlevel des Crafts vom Itemlevel des Rohlings, sowie vom Charakterlevel des craftenden Charakters abhängig. Im Gegensatz zu selbigen gehen bei den Charaktercrafts aber beide Levels zu einem höheren Anteil ein. Die Multiplikatoren in der obigen Formel sind hier nicht 0,5, sondern 0,75:


--- Code: ---ilvl(Craft) = [0,75*CharLvl] + [0,75*ilvl(Rohling)]
--- End code ---

Ein Level 22 Charakter, welcher einen Level 22 Rohling verwendet erhält also ein Craft mit einem Itemlevel von:

[22*0,75]+[22*0,75]=[16,5]+[16,5]=16+16=32

Man sieht gut, dass mit diesen Rezepten viel leichter bessere Crafts möglich sind, weshalb sie (auch aufgrund der besseren festen Eigenschaften) deutlich beliebter sind als die 1.10 Craftrezepte. Besonders erwähnenswert sind hier die Ringe und Amulette, welche +3, bzw. +4 Skills aufweisen können. Auch Schilde, welche +2 Skills haben können sind für sehr offensiv ausgelegt Caster eine Überlegung wert. Zusätzlich sind zum Beispiel auf Handschuhen und Stiefeln bei einigen Charakteren gesenkte Gegnerresistenzen als feste Modifikatoren eingebaut, was diese, wenn die restlichen Bereiche eines Charakters gut abgedeckt sind, wertvoll zur Schadensmaximierung machen.
Als Zutaten werden immer ein rares Juwel, sowie das entsprechende Grunditem benötigt. Hinzu kommt eine Rune aus dem Bereich El-Tal, welche die Charakterklasse festlegt (z.B. Ith-Rune für Amazonen). Als nächstes wird eine Rune aus dem Bereich Ral-Hel benötigt, die den Grundtyp des Items festlegt (z.B. Hel-Rune für Ringe). Für Stufe 1 Rezepte sind dies alle Zutaten. Für Stufe 2 Rezepte wird noch zusätzlich eine Io-Rune benötigt. Bei Stufe 1 sind also insgesamt 4 Zutaten im Würfel, bei Stufe 2 sind es 5.

Ein paar Beispiele:

Necro Craftring Stufe 1 (Tal für Necro, Hel für Ring, dann Ring + rares Juwel):

wird zu

Necro Craftring Stufe 2 (Tal für Necro, Hel für Ring, Io für Stufe 2, dann Ring + rares Juwel)

wird zu

Necro Craftschuhe Stufe 2:




8.4 Spezialwaffencrafts
Die letzte Gruppe der CE-Craftrezepte sind die Spezialwaffencrafts. Diese stellen eine Art Ergänzung zu den Charaktercraftrezepten dar, welche keine Waffen beinhalten. Wie der Name schon sagt sind die Grundgegenstände allesamt Waffen. Alle haben die (bis auf wenige % beim ias Wert) gleichen, festen Modifikatoren. Herausragend ist dabei, dass alle +2 auf alle Fertigkeiten als Eigenschaft haben können, was in Verbindung mit einigen Runenworten zu hervorragenden Gegenständen führen kann. Eine weitere Besonderheit dieser Gruppe von Craftrezepten ist, dass keine Juwele für sie benötigt werden. Die Standardzutat bei diesen Rezepten ist neben dem Grundgegenstand immer eine Ral-Rune. Hinzu kommen 2 Runen, welche das genaue Grunditem festlegen. Als letztes wird für Stufe 1-Rezepte eine Io-Rune, sowie für Stufe 2-Rezepte eine Lum-Rune benötigt. Bei einem Spezielwaffencraft befinden sich also immer der Grundgegenstand, sowie 4 Runen im Würfel.
Für die Itemlevelberechnung des Crafts gelten die Formeln für Charaktercrafts analog:


--- Code: ---ilvl(Craft) = [0,75*CharLvl] + [0,75*ilvl(Rohling)]
--- End code ---

Hier als Beispiel ein Spezialwaffencraft mit einem Flegel:
Flegel + die 4 passenden Runen (Ral für Spezialwaffencrafts, Io für Stufe 1, Nef+ Ko für Flegel):



Resultierender Craftflegel:



Gesockelt paßt da auch ein nettes Runenwort rein:




9. Kleinkram

9.1 Puppen
Puppen erhält man nur aus Überraschungseiern, sowie eine in Akt 4 Quest 2 und 3 bestimmte in Akt 5 Quest 2. Die drei Puppen aus Akt 5 Quest 2 lassen sich alle auch im Würfel herstellen (Geist aus 25 perfekten Schädeln, Moderator aus 25 Ölen, Suicide Minion aus 25 beliebigen Runen). Benötigt werden sie vor allem zu Cuben von Sets und Uniques, sowie zum Einsetzen in die Puppenkiste. Es ist zu beachten, dass bei bestimmten Puppen (vor Allem Sonderpuppen, welche durch Quests erhalten wurden) die Set- und Uniquerezepte nicht funktionieren. Im Zweifelsfall sollte man also einfach die Puppe wechseln. Die in Akt 5 Quest 2 erhaltenen Puppen werden alle für bestimmte Rezepte (Upgraden, ätherisch machen, Entsockeln, siehe auch [u]ReadMe[/u], zum Upgraden wird allerdings lediglich die Puppe benötigt, entgegen der ReadMe) benötigt und daher etwas wertvoller. Gleiches gilt für die Puppen, aus denen sich ein Buch der Weisheit (BoW) herstellen lässt (die 7 Charakterpuppen).

9.2 Ãœberraschungseier
Ü-Eier kann man als Drop bei Monstern, sowie als Belohnung in Akt 1 Quest 3 (1 Ei), sowie Akt 4 Quest 2 (2 Eier) erhalten. Die Chance Eier zu bekommen ist dabei durch MF (% bessere Chance magische Gegenstände zu bekommen) steigerbar. Zusätzlich lassen sich Eier auch aus Eierschalen herstellen ([U]ReadMe[/U]) oder durch Verwandlung einer Seele erhalten. Eier kann man entweder direkt mit Hilfe des Würfels öffnen, oder aber im Würfel Puppen daraus gewinnen ([U]ReadMe[/U]).

9.3 Öle
Öle müssen einzeln mit auf die entsprechenden Gegenstände gecubt werden ([U]CE-Hauptseite[/U]) um ihre Eigenschaften auf diese zu übertragen. Die Wirkungsweisen der einzelnen Öle lassen sich im Spiel selbst auch durch Druck auf die Taste 'h' herausfinden. Zusätzlich läßt sich auch aus 25 von ihnen eine Moderator-Puppe herstellen, die Art der Öle ist dabei völlig irrelevant.

9.4 Edelsteine
Edelsteine dienen zum Cuben von Uniques, zum Sockeln von Gegenständen([U]ReadMe[/U]), sowie zum Craften (1.10 Crafts). Perfekte Schädel dienen zusätzlich zum Herstellen von Geist-Puppen (25 Stück ergeben eine Puppe).

9.5 Körperteile
Aus Körperteilen lassen sich immer bestimmte Items herstellen (Juwelen aus Augen, Ü-Eier aus Seelen..). Weiterhin werden sie zum Tempern, sowie zum Umwandeln von Eliteuniques ineinander benutzt [U]ReadMe[/U]). Einige von ihnen (Schwanz, Flagge, Seele), bzw. einige der aus ihnen entstehenden Items (wertvolles Elixier, merkwürdiges Kraut, Folianten) lassen sich für sehr viel Geld bei allen NPCs, welche Glücksspiel anbieten, verkaufen und stellen daher eine sehr kompakte Geldreserve für längere Gambelsessions dar (z.B. für Spezialwaffencrafts).

9.6 Runen und Runenwörter
Runen sind im Gegenteil zu LoD in CE Massenware und relativ wert-, allerdings auf keinen Fall nutzlos. Sie lassen sich neben normalen Funden bei Monstern auch in Überraschungseiern erhalten. Da aus dieser Quelle die Chancen für alle Runen praktisch gleich hoch sind ist es nicht schwierig auch an hohe Runen, welche für gute Runenwörter wie Odem der Sterbenden, Ketten der Ehre, Bestie oder Delirium heranzukommen. Dies wird noch dadurch erleichtert, daß Zod-Runen sich aus Herzen herstellen lassen und diese sich, wie alle Runen über El, im Würfel in die nächstkleinere Rune umwandeln lassen. Die Runenwörter sind dabei identisch mit denen, welche für 1.10 im Closed Battle Net bekannt sind (inkl der 23 neuen). Zusätzlich gibt es seit Version 7.55 eine große Anzahl neuer Runenwörter (zu finden u.A. [u]hier[/u]). Einzig die Eigenschaften der Um-, sowie der Zod-Rune und damit auch die Eigenschaften der siese Runen enthaltenen Runenwörter wurden in CE geändert. Die Um-Rune bietet nun (außer in Waffen) zusätzliche Magieresistenzen. Die Zod-Rune wurde völlig verändert.


10. Spezialthemen

10.1 Upgraden

Alle am Körper tragbaren Ausrüstungsgegenstände mit Ausnahme von Schmuck können in drei verschiedenen Qualitätsstufen vorkommen. Diese sind in aufsteigender Reihenfolge: normal, exceptional sowie elite. Per Rezept lassen sich Gegenstände in CE auf die nächsthöhere Stufe verbessern. Im Gegensatz zu LoD ist dies in allen Modi (Ladder, non Ladder, SP) mit allen Farben (normal, magisch, Set...) möglich. Beim Upgraden ist zu beachten, daß die Levelanforderungen, wie in der ReadMe kurz angerissen, überproportional steigen.
In der Praxis stellt sich dies wie folgt dar: Wird ein normaler Gegenstand auf die Stufe exceptional verbessert, so bekomt er als Levelanforderung die des neuen Grundgegenstandes +5. Erfährt dieser bereits verbesserte Gegenstand ein weiteres Upgrade auf elite, so erhält er als neue Levelanforderung die des entsprechenden Elitegegenstandes +5 (für das erste Upgrade) +7 (für das zweite). Die Anforderung ist damit um zwölf höher, als sie ohne Upgrade wäre. Stellt man einen Elitegegenstand aus einem, nicht durch upgraden enstandenen, exceptional Gegenstand her, so ist dessen Levelanforderung die des entsprechenden Elitegegenstandes +7.
Die Zuschläge von +5, +7 bzw. +12 (5+7) erfolgen immer auf die höchste Levelbestimmende Eigenschaft eines Gegenstandes. Dies können das Grunditem selbst, die darauf enthaltenen Affixe, oder aber auch gesockelte Sachen (Runen und Juwele) sein.
Um das Ganze zu illustrieren hier ein paar Beispiele:

Sigons Schuh



Sigons Schuh wird zuerst von normal auf exceptional aufgewertet. Kriegsstiefel (War Boots) haben eine Anforderung von Level 25. Durch den Upgrade kommen da 5 drauf, d.h. der neue Level ist 25+5=30. Werden diese bereits upgegradeten Stiefel noch einmal verbessert, so kommen auf die Anforderungen der Myrmidons, welche 65 betragen, die 5 vom ersten Upgrade, sowie 7 fürs zweite Upgrade drauf. Also: 65 +5 +7 = 77.




Werden zum Vergleich so gefundene Kriegsstiefel auf elite verbessert, so werden lediglich die 7 für dieses Upgrade aufgeschlagen. Das neue Level ist dann 65 +7 = 72, also um genau die 5 Level für das erste (hier nicht erfolgte) Upgrade niedriger als im Sigon Beispiel.



Dieses Diadem wurde durch zweimaliges Upgrade aus einem Reif hergestellt (Reif -> Tiara -> Diadem). Die höchste Anforderung hat hier nicht der Grundgegenstand Diadem (Level 64), sondern die Eigenschaft +2 Zauberinnen Fertigkeiten (Level 67). Das neue Level ist demzufolge 67 +5 +7= 79. Wird dieses Diadem getempert, so werden alle Affixe/Eigenschaften ignoriert und es zählt hier nur noch das Grunditem. Die Entstehungsgeschichte (zweimaliges Upgrade) wird allerdings nicht vergessen, so daß das neue Level: 64 +5 +7= 76 ist. Durch das Tempern werden allerdings keine gesockelten Gegenstände ignoriert. Wird also z.B. eine Zod gesockelt, so hat diese nun die höchste Anforderung (69). Das neue Level ist dann: 69 +5 +7=81.

Wie man außerdem gut sieht, ändert sich bei keinem dieser Rezepte das Itemlevel des Gegenstandes. Beim Herstellen von Rohlingen für Sets und Uniques ist dies unbedingt zu beachten!

10.2 Gewicht von Items

Die Laufgeschwindigkeit in Diablo 2 wird unter anderem dadurch bestimmt, welche Gegenstände ein Charakter trägt. Rüstungsteile mit höheren Verteidigungswerten sind dabei im Allgemeinen schwerer also solche mit niedrigen. In LoD gab es bei den Rüstungen nur die Einteilung in leicht, mittel, sowie schwer. In CE wurden diese Werte von Chaos geändert. Schwere Rüstungsteile (Heilige Rüstung, Ogerhandschuhe, Kolossgurt u.Ä.) behindern das Laufen doch erheblich. Zu beachten ist außerdem, daß ehemals leicht Rüstungen (Archon zum Beispiel) nun ziemlich schwer sein können, da die Reihenfolge recht streng nach der möglichen Verteidigung geht. Die Werte der einzelnen Ausrüstungsgegenstände können [U]hier[/U] nachgelesen werden.



11. Abschluß
Der Guide im jetzigen Stadium ist sicherlich noch updatebedürftig und verbesserbar (allein vom optischen her). Ich hoffe mal, daß er trotzdem dem einen oder anderen etwas helfen kann. Für Fehlerkorrekturen, Anregungen u.Ä. wäre ich sehr dankbar.


Zum Schluß noch einmal die wichtigsten Links:
[U]D2Wissen.de[/U]
[U]CE-Hauptseite[/U]
[U]ReadMe Version 7.55[/U]
[U]Craftliste[/U]

Phosgen:
Ich bin mal so frech und reserviere mir den zweiten Post als to-do-Liste.
Wenn ich irgendwann Lust hab und der der Guide relativ komplett ist, kann hier ja auch die englische Ãœberstzung rein.

to do:
Levelanforderungen beim Upgraden erledigt
Itemlevelabhängigkeiten bei Cuberezepten im SP testen erledigt
endlich mal die englische Ãœbersetzung -.-


MfG
Phosgen


v1.0: 22.11. 23:25
v1.1: 23.11. 22:30
Fehler ausgebessert. Kapitel über Runen hinzugefügt. Bild zum Tempern hinzugefügt. Absturzwarnungen ergänzt.
v1.2: 29.11. 12:58
Kapitel über Upgrades hinzugefügt
v1.3: 1.12. 20:05
Itemlevelabhängigkeiten bei Cuberezepten eingefügt
v1.4: 12.12. 18:00
Aussagen über Affixlevelgenerierung korrigiert
v1.5: 05.01.05 14:36
erste Anpassungen an 7.51
v1.6: 28.01.05 16:55
Kapitel über Gewicht von Items eingefügt
v1.7: 01.05.05 15:55
Anpassungen an v 7.55

Olfmo:
also erstma: super sache, top guide usw :)

echt klasse dass das ma jemand macht ich war ehrlichgesagt zu faul sowas bis jetz zu schreiben :)

hab jetz beim ersten überfliegen auch keine fehler gefunden werd mir das aber morgen mal genau ansehn weil ich heute zu müd bin um das korrekturzulesen :)

eventuelle verbesserungsvorschläge, typos usw werd ich dann hier reineditieren :)

/edit:

wusste doch ich finde was :D


--- Quote ---Gesockelt werden können alle vom Charakter tragbaren Gegenstände mit Ausnahme der Überuniques, sowie bereits mit Sockeln versehener Gegenstände (Bul Kathos - Gurt, neue Sets).
--- End quote ---

gloves und boots nicht :)

- bei den sets solltest du erwähnen dass es in der deutschen version mit BR und Travi set zu crashes kommen kann wenn man zods sockelt und dass selbst in der englischen version manchma nix angezeigt wird :)
- auch dass es bei raren botd cbs das problem manchmal gibt solltest erwähnen


--- Quote ---und ein rares Juwel (lässt sich aus einem magischen Juwel mit einem raren Zauber leicht herstellen)
--- End quote ---

hast das schonma ausprobiert? müsste zwar theoretisch gehn aber ich bild mir ein da war n problem... oder war das nur bei 2 rare charms?

- du solltest au noch erwähnen dass es KEINE neuen RWs gibt :)
- bei den gems und körperteilen sagst du dass die zum upgraden von items verwendet werden, das stimmt zwar dass man jeweils eins für das rezept braucht ist aber sehr verwirrend ich hab auch 2 minuten überlegen müssen bis ich wusste was du meinst also eventuell anders formulieren :)


das wars erstma -.-

Maulwurf7:
also fettes risbägt!!! von meiner seite - sehr sehr informativ und gut aufgebaut
haste fein gemacht  :thumbup:
wusst z.B. garnich, dass man in crafts RW reinhaun kann  :s434: ... das eröffnet einem natürlich ganz neue möglichkeiten *son paar sachen im hinterkopf haben tu*
aber eine frage hab ich da gleich nochmal - bzw ich weis eigendlich, dass es so is:
beim zauber quben ... da muss man 3 gleiche charms nehmen (zb 3 riesige oder 3 kleine) so wars bei mir (spiel 749) und 3 verschiedene gehen meiner meinung nach nicht
diesbezüglich fällt mir auch gleich ne frage ein - wenn man 3 riesen charms reinschmeißt ... von welchem is ilvl wichtig??? weil wenn ich zb nen baal charm hab und den mit 2 akt1 charms zusammenwerf - kanns trotzdem nen 40life skiller werden?
das wars erstmal von mir  :s663:
greez maule

CoVeRgIrL:
:thumbup: super guide, habs edben mal gelesen :) lässt sich find ich sehr gut lesen, hab auch noch keine fehler gedfunden ...... und gleich mal meine sig updaten :)

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