AuthorTopic: 7.69 TopTen Nötige Änderungen  (Read 19455 times)

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Offline Bullterrier

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #15 on: April 03, 2008, 08:44:32 pm »
hi nochmal

also sockel für schuhe und handschuhe  wären echt klasse, die schadensbonis auf der Puppenkiste könnten wirklich wegbleiben da es eh net viel ausmacht, und dafür andere sachen freischalten wie zusätzlicher ias% oder MF% oder ar/max dmg auf charlvl oder +1 to all attributes/charlvl oder %elementabsorb auf charlvl.

Desweiteren erwähne ich nochmals wegen der Geflügelten Harpune wäre es toll wenn man die grafische darstellung ändern könnte so das es möglich ist 6 sockel anzubrfingen um auch andere RW nutzen zu können ausser 2-4er RW´s.
Posted on: April 03, 2008, 08:38:29 pm
ach nochwas desweiteren finde ich es sollte der gesammte MF-Wert auf den der char kommt beim gambeln wieder relevant sein um bessere items früher zu erhalten statt das man 7 - 9 stunden gambeln muss um 3 gescheite sachen zu erhalten.

Offline efh_nightshiver

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #16 on: April 03, 2008, 08:51:17 pm »
leider is bei den meisten deiner vorschläge das problem, dass das balancing sowas nich erlaubt, watergate^^

tut mir leid, aber das sind dinge die hats aus guten gründen bisher noch nie gegeben.
Gruesse an agnostic, Zen, Lord-Bahamut, leo, Icetongue, chucky(we miss u!), Saaya, alien, Knicky, Staubi, Drow-Elf, meine restliche F-List und auch den lieben Olfmo^^

Offline ChaosEmpire

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #17 on: April 04, 2008, 12:15:33 pm »
ein paar dinge im startpost rot editiert


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Offline badboy.Topic starter

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #18 on: April 04, 2008, 01:43:12 pm »
Das mit den 7.) würfelrezepten ist schade,
dann funktioniert es bestimmt auch nicht, das wenn man zB ein neues juwel bauen möchte
( normalerweise 15 topase + 1 puppe + juwel = neues juwel )
das man topastasche + puppe + juwel cubt und dann  neues juwel + topastasche minus 15 topase ( währ ja auch zu schön ^^)

9.) Tembern, doch das tempern senkt das levelreq, bei ringe + amus auf level1, bei items aus norm auf das level des höchsten skills das auf dem item ist +1 durchs tembern zB gurt mit bo drauf ( bo = lev 24) gurt nach tembern lev 25, beim kauf ham die meist so um die 40 ( hoffe ich erzähl hier nicht gerade totalen müll), aber wenn die set's nach dem tempern keine sets mehr sind hats ja eh keinen sinn :(


hab im starterpost auf anraten von ZEN ( und recht hat er) und der diskusion zum ende der letzten ladder noch mal dieses hier reineditiert:
12.) Den pala attraktiver machen (nich nur in wandelform, so wie er wohl zurzeit gespielt wird/wurde)
http://chaosempire.eu/forum/index.php/topic,15560.msg211663.html#msg211663
Ab dem post und folgende, zeigen ein paar interessante vorschläge/ansätze...
Hab jetzt nich nochmal den ganzen thread durchgepaukt, vllt kommt auf den späteren seiten auch nochmal was 'ordentliches' (ohne wertung).
ich kenn mich zu wenig mit pala's aus und weis nicht ob mit ladderbegin schon was geändert wurde, deshalb den ganzen thread verlinkt

Offline ZenPdH

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #19 on: April 04, 2008, 08:05:49 pm »
Quote
ach nochwas desweiteren finde ich es sollte der gesammte MF-Wert auf den der char kommt beim gambeln wieder relevant sein um bessere items früher zu erhalten statt das man 7 - 9 stunden gambeln muss um 3 gescheite sachen zu erhalten.
Straft mich lügen, aber mf hat beim gamblen (lod und ce ab 7.49) noch niemals eine rolle gespielt.

Quote
5.) Auffüllzeit gefunftelt
Nun lohnt es sich wenigstens seine zeit in dieses affix zu investieren.
:top:

Quote
9.) Das levelreq senken passiert nicht durch das tempern, wenn ich mich recht erinnere, oder?
Wie Micha auch schon sagte, beim tempern werden die lvlreqs von allen affixen negiert und das neue lvlreq is entweder das lvlreq des baseitems oder das lvlreq das höchsten staffmods (zb battlecommand auf barbarenbelts) auf dem item, je nachdem, was von beiden höher is.
Quote
9.) beiom tempern steht man vor dem problem, ändert man das item von set/uni in tempered, dann funktionieren die sets nicht mehr, und bei uniques koennte doppeltes tragen usw möglich werden(eigentlich nur waffen und ringe), aber im inventar mehrfach möglich(per söldner bereits umgehbar)
Könnte man nich das set/uniq mit einem einmaligen 'tag' versehen, der die eigenschaften des normalen temperns verleiht, auf das item aber nur wie zb ein eingesetztes juwel wirkt (ohne wirklich was einzusetzen)? Hierdurch würde das item immernoch als set/uniq gelten, hätte aber die zusätzlichen eigenschaften vom tempern. Dann is es auch nich möglich, nach dem tempern eines set/uniqs dort ein rw einzusetzen, weil es ja immernoch set/uniq is, wo keine rw's funzen.
Das mit dem mehrfachtragen wäre dann auch kein ding mehr (auch wenn es jetzt auch schon geht), obwohl mir bis auf die ubers/charms nur ein item bekannt is, welches man nur einmal tragen kann (Skalea Melsa / War Fist).
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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #20 on: April 05, 2008, 12:56:45 am »
gibt es eigentlich auch die möglichkeit neue chars einzubringen wie elfen oder orkse oder magier oder so?

Und wie sieht es mit spielespezzifischen anpassen der chars aus sprich zb äussere erscheinung verändern oder so?

Und dann hatte ich noch die idee eventuell wenn möglich vllcht die geheimnissvollen schriftrollen zu nutzen das jeder char irgendwelche zusatzfertigkeiten erlernen kann.

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Offline ZenPdH

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #21 on: April 05, 2008, 02:22:09 am »
Quote
gibt es eigentlich auch die möglichkeit neue chars einzubringen wie elfen oder orkse oder magier oder so?
Nur wenn man die jetztigen durch 'neue' ersetzt.

Quote
Und wie sieht es mit spielespezzifischen anpassen der chars aus sprich zb äussere erscheinung verändern oder so?
Is auf jedenfall machbar, in der 'back to hellfire mod' hab ich schon d1chars rumlaufen sehen.
ALLERDINGS is dies wohl keine sache, die man mal eben so machen kann, von wegen animation und bildmaterial...
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Offline Jaws

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #22 on: April 05, 2008, 11:05:45 am »
Balance überprüfung Baal --> Damien

Warum:

Ganz einfach: Wenn ich schon die Möglichkeit habe mir das Wort " Dies bringt dich auf den Weg des Irrsinns " , aus welchem Grund auch immer, neu zu holen sollte die Balance der NPCs wo ich mir das holen kann doch schon stimmig sein. Das ist Sie aber,meiner subjektiven Meinung nach, nicht.

Baal = Lusche ( sry, das ist der Endboss... ) und Damien = Mr ich bekomm gleich einen krampf im Finger nun stirb doch endlich

« Last Edit: April 05, 2008, 11:08:14 am by Jaws »
na so schlimm können die dann ja nicht sein, wenn ihr die zeit habt die noch zu zählen

Am besten ununterbrochen 850 (bzw 855,bin grade nich sicher, wieviel xp max is) bücher der weisheit 'lesen' und dann ein fallen im blutmoor poc killen -> lvl 100

Besser gehts nicht (auf dem realm)!!! Sollte in unter 15min machbar sein, wenn

Offline Profho

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #23 on: April 05, 2008, 11:37:12 am »
Balance überprüfung Baal --> Damien

Ich meine gelesen zu haben, dass die Aktbosse hardcoded (?) sind und nicht durch Modden verändert werden
können. Dann kann man entweder das gesamte Spiel an die Aktbosse anpassen oder muss hinnehmen, dass die
ein bisschen schwächlich sind. (Wobei die Regenerationsrate von Baal durchaus hart sein kann)

Und wenn ich vor der Wahl stehe, ob ich nur eine Lusche will oder gleich 2:
  • Vote for: Bitte nur eine Lusche


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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #24 on: April 05, 2008, 12:02:09 pm »
Also ich bin dafür das die Sorc wieder stärker gemacht wird, zu mindest am anfang... es suckt echt mal ganz schon derbe wenn man bei andarien trotz lev 25 und super eq kaum dmg macht :(

Offline micha251274

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #25 on: April 05, 2008, 12:32:01 pm »
Hallo!
Andariel ist für die meisten Char´s am Anfang ein Problem. Ich glaube nicht das das ein Problem der Sorc ist. (wenn es überhaupt ein Problem ist) ;)
Die Sorc ist in dem Lvl noch kein Bosskiller. Aber in Party sollte das gehen.( oder mit Eifer und einer guten getemperten Waffe mit "Wissen" drauf)
Aber ich mag die eh net. :P

Gruß micha
mein druide ist doch nicht einfach^^...stell die vor ich würde auch nen pala spielen :P

Offline Hirad_Coldheart

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #26 on: April 05, 2008, 01:26:42 pm »
Hm noch eventuel ne weitere Anregung:

Sockelzahl bei Wurfwaffen, v.a. Speere:

Bisher war es ja so das Wurfwaffen, speziel Speere maximal 4 sockel bei 1x4 senkrecht belegten Feldern haben konnten (Ama-Wurfspeere max 3sockel bei 1x3 Felder senkrecht).
Wäre es eventuel möglich die Sockelanzahl auf 6 maximal zu erhöhen?
Wenn ich das richtig in Erinnerung hatte wurde die Frage ja schonmal gestellt und als nichtmachbar beantwortet, aufgrund der Feldbelegung im Inventar.
Wäre das umsetzbar, wenn man die Feldbelegung auf 2x3 senkrecht ändert ( Um die Felder zu belegen könnte man ja grafisch den Wurfspeer schräg legen, wie es z.b. bei nem Großschwert der Fall ist)?

Dungeon Level 12 bzw gelegentlich Level 14:
Viele kennen sicher das Phänomen das in Level 12 und manchmal in Level 14 Gewaltige Hexen-Haufen auftreten, in manchen Fällen fluchen die dermassen oft/stark das der gespielte Char samt Gegner kurzfristig unsichtbar wird und nur noch die Wände sichtbar bleiben.
Zudem haben gerade Nahkämpfer hier einen gewaltigen Nachteil. da diese zur zeit sehr nah an diese Riesenhaufen müssen was leider nur zu oft einem Selbstmord gleichkommt (Zur zeit treten etwa Haufen mit 30+ xx Hexen auf).Das betrifft dann vor allem gerade Spieler im Singe-Modus oder diejenigen die ein Dg alleine laufen müssen/wollen. Aber selbst für Distanz-Kämpfer kann das gerade an Kreuzungen dann mal sehr schnell extrem tödlich werden, wenn dann aus 3 Richtungen dann insgesamt ca 60-120 Magiegeschosse auf einen zusteuern, im schlimmsten Fall tritt dann auch noch das Phänomen mit dem Unsichtbar-werden des Chars auf, wenn eben dann 40-xxx Hexen anfangen gesammelt zu fluchen.....
Ich denke viele haben oft genug erlebt das das am Ende in einer Exekution ausartet, in Hardcore nun eben dann endgültig tödlich wird.
Änhliches tritt gelegentlich auch im Weltsteinturm Level1 auf, gelegentlich auch in Baals Kammer wenn man nach dem Durchschreiten des Portals im Thron in der Kammer landet in Härtefällen hat man das Pech genau in einem Haufen aus 40 Hexen zu landen....Exitus....
Falls die Hexenanzahl in der Kammer nicht reduziert werden soll/mag. wäre es möglich im Bereich des "Einsprung-Platzes" in die Kammer des Weltsteins eventuell eine Art monster-freie Zone einzurichten? Z.B auf einen halben bis ganzen Screen kein spawnen von Monstern zu zulassen?

Resistenz gegen Magie-Schaden / Magie-Absorbtion:

Zur zeit gibt es ja nicht gerade gute Chancen sich gegen Magische Attacken zu Schützen (Um-rune: bis zu 11%+ Mag-Res, Zod +7% Mag-res, mit Absorb gibt es nur Prozentual kaum merklichen Absorb bei Items bzw in Schadenspunkten sehr geringen Absorb).
Wär es möglich, hier die Magie-Res Bonis auf Zod/Um anzuheben bzw den Magie-Absorb auf den Items zu erhöhen?

Mfg Hirad

Offline Ramierez

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #27 on: April 05, 2008, 09:34:38 pm »
wenn dann aus 3 Richtungen dann insgesamt ca 60-120 Magiegeschosse auf einen zusteuern

Das sieht nur aus wie Magie, ist in Realität aber normaler Körperschaden.
Mein Rekord is ein 150 Hexen Haufen^^
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Offline ChaosEmpire

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #28 on: April 05, 2008, 09:37:30 pm »
na so schlimm können die dann ja nicht sein, wenn ihr die zeit habt die noch zu zählen


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Offline Jaws

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Re: 7.69 TopTen Nötige Änderungen
« Reply #29 on: April 05, 2008, 10:14:04 pm »
na so schlimm können die dann ja nicht sein, wenn ihr die zeit habt die noch zu zählen

sry für OT,aber den find ich klasse  :sign10:
na so schlimm können die dann ja nicht sein, wenn ihr die zeit habt die noch zu zählen

Am besten ununterbrochen 850 (bzw 855,bin grade nich sicher, wieviel xp max is) bücher der weisheit 'lesen' und dann ein fallen im blutmoor poc killen -> lvl 100

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