AuthorTopic: Mister Naturkatastrophe 7.68  (Read 7933 times)

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Mister Naturkatastrophe 7.68
« on: September 01, 2007, 12:27:49 am »
Achtung!
der 7. Punkt fehlt noch, ansonsten fertig.



1.Vorwort (oder auch: "WTH?!?")
2.Statuspunkte ("Muckibude")
3.Skills ("Fingerfertigkeit")
4.Ausrüstung ("Mode für den Druiden von heute")
5.Söldner("Knecht")
6.Spielweise ("Der Schaden zum Gegner")
7.Abkürzungen ("Warum ist Abkürzung so ein langes Wort?")
8.Bilder ("Sexay!")
9.Danksagungen


1.Vorwort("WTH?!?")
Hallo.
Danke, dass ihr diesen Link geklickt habt, wer weiterlesen will, soll das tun.
Manch einer wird sich jetzt fragen: Was zum Teufel hat ein Druide mit Naturkatastrophen zu tun? Er hat sich doch zum Schutz der Natur verschrieben (zumindest offiziell). Nun ja, wer mal einen Blick auf die Elementar-fähigkeiten des Druiden geworfen hat, wird feststellen, dass seine Zauber die Urgewalten der Natur heraufbeschwören, die sich nicht immer vorteilhaft auf Diese auswirkt.
Und genau diese Zauber wird unser Druide nutzen, namentlich: Hurrikan, Armageddon, Vulkan und Tornado. Wahrhaft mächtige Zauber, sind sie auch alle erst mit lv.24 und lv.30 zu nutzen.

2.Stats ("Muckibude")
Kommen wir zur Sache, schließlich sind wir ein Zauberer und wollen ja nich allzulange in der Muckibude bleiben. Deswegen ein Trainingsplan:
Stärke (Die Muckis!) : Nur soviel, wie für die Ausrüstung benötigt wird. Im absoluten Bestfall also nichts, wenn man genügend Oil of Skill besitzt.
Geschicklichkeit (Yoga!) : Da wir relativ nahe an den Gegner heranmüssen, um ihn in den Genuss von Hurrikan, Armageddon und Tornado kommen zu lassen, empfiehlt sich Maxblock. Nicht mehr.
Vitalität (Die Bio-Energieshakes!) : Die shakes geben Leben, und da unser Druide Bio-Produkte mag, kommt hier der gesamte Rest hinein! Schließlich will er ja leben, und nicht sterben.
Energie (Meditation!) : Auch ein wichtiger Statuswert, für soviele Naturkatastrophen auf einmal darf man nicht den Kopf verlieren (= Mana alle). so ungefähr 50-70 feste statuspunkte sollten reichen, bei bedarf mehr. Dauer-Vulkan-casten kann teuer sein.

3.Skills ("Fingerfertigkeit")
Ja, das is doch endlich das, was unser Druide will. Fertigkeiten. Fangen wir doch gleich mal an, die einzelnen Skills auseinander zu nehmen:

I. Die Elementar-fertigkeiten
Juhu, auf Anhieb das, was wir wollen. Sollte häufiger passieren, beim gamblen z.b. :)

Feuersturm:
Naja, nach Naturkatastrophe sieht das ja nich aus. Wie auch, wenn sich die Magie des Feuersturms in eine simple Keule bannen lässt. Wie auch immer, wenn man starterausrüstung in form von getempertern Amuleten und Ringen besitzt, die +2 (amulet) und +1 (ringe) zu Dudu skills hat, dürfte Feuersturm eine passable Wahl für den Beginn sein. Ein Skillpunkt muss sowieso sein, damit wir an Vulkan und Arma kommen können.
Also: 1 Punkt.

Felsenfeuer:
Eine rollende, brennende Gesteinskugel, die an einem Hindernis hochgeht? Interessant, seeeehr interessant. Aber leider nicht geeignet für unsere Zwecke, da die Umsetzung nicht gut ist und Felsenfeuer ausserdem auch noch - wie alle Feuerskills des Dudus - ein Casting Delay hat. Man könnte aber meinen, das man ihn ausskillen sollte, er ist ja Synergie zu Vulkan. Klingt komisch, ist aber so. Aber er steigert nur den Physischen Anteil des Vulkans, und der ist vernachlässigbar, wir haben ja Tornado.
Darum: 1 Punkt

Exkurs Casting Delay:
Casting Delay bezeichnet den Vorgang bzw den nicht-Vorgang, in dem ein Zauber nach seinem Einsatz nicht gewirkt werden kann. Andere CD sprüche können dann auch nicht gewirkt werden. Die CD skills, die wir während des Spielens hauptsächlich benutzen werden sind:
-Feuersturm - bis wir Riss haben
-Felsenfeuer - bis wir Riss haben
-Riss - bis wir Vulkan haben, oder wir eine sehr konzentrierte gegnergruppe haben.
-Vulkan
-Hurrikan
-Arma
Besonders Hurri und Arma sind hervorzuheben, denn ihr CD ist besonders lang (wenn mich mein Gedächtnis nicht verlässt, 3-4 Sekunden).
Exkurs Ende

Arktiswind:
Woah, klingt doch schonmal gut, oder etwa nicht? Nunja, Namen sind Schall und Rauch, so auch Arktiswind. Ein laues Lüftchen, wenn man so will. Denn die Ausführung ist nicht etwa ein großes Feuerwerk Kältewinde, sondern ein schmaler strahl kalter Luft, der aufgrund eines Bugs nur 1/3 des angezeigten Schadens anrichtet. Nur sinnvoll, wenn man am Anfang ein paar fiese Gegner verlangsamen will, und dafür reicht
1 Punkt

Riss:
Whoa, endlich mal Magie nach unserem Geschmack! Wurd auch Zeit.
Mit Riss erschaffen wir - wie der Name uns schon sagt - Risse im Boden, die wirklich sehr zufällig auftauchen, aber schönen Schaden anrichten. Er ist eine Feuer-Syn zu Vulkan und die Zeit-Syn zu Arma, darum kriegt er
30 Punkte

Zyklon-Rüstung:
"Verteidigungsmagie? Pah! Was für Weicheier!", waren die letzten Worte eines angriffslustigen, aber toten Druiden. Auch wenn wir sehr destruktiv an die Sache herangehen, wollen wir doch sichergehen, dass kein Spielverderber elementarer Art unsere Zerstörungswut stört. Da wir allerdings unter Punktenot leiden, müssen wir sparen. Zum Glück hat Zyklonrüsse 3 Syns, die wir maxen werden, deswegen könnten wirs theoretisch bei einem Punkt belassen. Aber Halt! Da gibs nen Haken: Je mehr feste Punkte wir in Zyklonrüstung stecken, desto länger hält unser Hurrikan an. Deswegen gibs die maximale Punktzahl, die wir uns erlauben können:
10 Punkte, damit unser Hurrikan 30 sekunden hält. Wer Farns säuft, hier rein damit, sobald alles andere Max ist!

Twister:
Wer zum Teufel hat sich das denn ausgedacht? Physische Version von Arktiswind? Scheint so, einzig und allein die mikrige Lähmungsdauer von Twister ist zu gebrauchen, wenn bis lv.24 feuerimmune oder so den Weg blockieren und man den Merc machen lässt. Aber da Twister eine Synergie zu Zyklon-Rüstung, Tornado und Hurrikan ist, bekommt er trotzdem
30 Punkte

Vulkan:
Yeha, Weapon of Mass Destruction \m/ Ò_ó \m/
Man kann maximal 4 Vulkane gleichzeitig unterhalten, die je konstant 25 Mana kosten. Mehr geht nicht, aufgrund seines CD´s.
Wird ein Vulkan gezaubert, verteilt er in einem weiten Radius willkürlich feuerkugeln. Klingt wie Riss, nur mit luftangriff? Joa, könnte man so sagen, wäre da nicht ein riesiger Vorteil von Vulkan: Wenn ein Gegner genau auf einem Vulkan steht, kriegt er erstmal alle Feuerbälle ab, bevor sie weiterfliegen. Ihr werdet verstehen, was ich meine, wenn ihr mit Riss versucht, einen stehenden Gegner zu erwischen. Pein.
Da Hauptangriff, der überall platziert werden kann:
30 Punkte

Tornado:
Gelangweilt von Twister? Dann benutzt dies! Tornado ist ein riesiger Sturm, der - wie fast alle Elementar-skills - seinen Weg zum Gegner ziemlich zufällig wählt. Zudem verteilt er wie Twister physischen Schaden, was uns als 3. Schadensquelle sehr dienlich ist.
Als Syn, als zweiter Aktivzauber, für viel Wind um viel,
30 Punkte

Armageddon:
Woohoo, Weapon of more Mass Destruction Ò_ó
Naja, Armageddon ist eigentlich nicht wirklich notwendig, aber ohne den Weltuntergang wäre der Druide für Naturkatastrophen nicht wirklich qualifiziert für den Job. Ausserdem: Riss und Vulkan sind Syns für Arma, und Arma ist Syn für Vulkan, also was spricht gegen Maxen und benutzen? wir haben ihn dann schließlich für ganze 70 Sekunden.
30 Punkte für den Weltuntergang

Hurrikan:
Wuuuiii,Wuuuuiiiiii,Wuuuuuuuuuuuuuuuuuuiiiiiiiiiiiiiii
Arktiswind hat euch nichmal ne kühle Hand oder Nase gebracht? Dann muss ich euch enttäuschen, das kriegt ihr bei Hurrikan auch nicht, weil ihr euch im Auge desselben befindet. Aber alles andere, was sich Gegner schimpft, kriegt erstmal ne ordentliche Ladung Kälteschaden, sobald es euch angreifen will.
Weil es unsere Kälteschaden-quelle ist, weil wir tornado und twister nich umsonst gemaxt haben wollen, kriegt auch Hurrikan
30 Punkte

Das wären dann für den Elementartree?
01 Feuersturm
01 Felsenfeuer
01 Arktiswind
30 Riss
10+x Zyklonrüstung
30 Twister
30 Vulkan
30 Tornado
30 Armageddon
30 Hurrikan
Macht nach Adam Riese:
193+x

Ganz schön viel, oder? Gucken wir mal, wieviele Skillpunkte wir insgesamt haben:
99x2+8x3=198+24=222 Skillpunkte
Ziehen wir davon die 193 ab:
222-193=29 o.o
Das heisst, wir können einen weiteren Skill nur mit Farns maxen O.o

Weiter im Text:

II. Die Gestaltwandel-fertigkeiten
Wos? N-a-d-a, so leid es mir tut, aber nichmal für den Anfang taugt es. Ausser, man steht auf Farns(s.o.).

Macht summa summarum 0.
Immernoch 29 verbleibend.

III. Die Beschwörungs-fertigkeiten
Hm. Beschwörung. Wir sind Bringer des Armageddons, und da sollen wir auch noch Zeit für einen Zoo haben? Ja natürlich, sage ich! Ein Wolf oder Bär ist der beste Freund eines Druiden. Von dem Eichbaumweisen ganz zu schweigen!

Gift-kriecher:
Nunja, was soll man zu ihm sagen. Er vergiftet halt. Unterbindet damit die Monsterregeneration, was sehr praktisch ist.
0-1 Punkt

Aasranke:
Lustige Ranke. Sie weiss, wieviel Leben wir haben und zieht immer die gleiche Menge Leben aus einer Leiche. Obs nun ein Fallen ist oder ein Moon-Lord, egal, sie heilt den Druiden immer um einen festen %-Satz Leben. Da dieser aber später nur sehr langsam steigt und man die hohen Regionen mit +skills erreicht:
0-1 Punkt

Eichbaumweiser:
Lifeguard. Keep him alive! If he dies, you die.
Leider hat er selbst wenig Leben, und ist laut meiner Information nur in LR Gift und Physisch immun. Daher sollte man irgendwo eine Erretungsaura unterbringen, damit er zumindest gegen feuer, Eis und Blitz immun wird.
Wichtig zu wissen:
Bo und Oak addieren sich, bevor das Leben erhöht wird! D.h., dass wenn wir 1000 Leben haben, wir einen +100%life bo bekommen und zusätzlich einen Oak mit +100% leben haben, dann haben wir nicht etwa 4000 Leben (1000life+100%bo=2000+100%Oak=4000 life), sondern 3000 Leben (1000life+(100%Bo+100%oak=3000 life).
Darum kommt hier der
gesamte Rest hinein.

Raben:
Sie blenden die Gegner, indem sie ihnen die Augen auspicken. Ihr Schaden ist gering, aber sie haben God-Mode. Man sollte sie immer mal dabeihaben, Verleiht dem Ganzen noch ein bisschen mehr Flair.
0-1 Punkt

Geisterwölfe:
Die ersten Wölfe, die man bekommt. Ohne den Wolf des Entsetzens haben sie schlicht zuwenig Leben und mit dem WdE sind die WdE´s stärker (und haben mehr Leben). Ihr einziger Vorteil: Sie kommen ab Skill-Lv. 10 im 10er Pack.
0-1 Punkt

Wölfe des Entsetzens:
Au ja, weisses Fell, Mordlust, solider 5er Pack. Diese Wölfe hat man gern, auch wenn sie (wie alle Tiere des Druiden) später nur als Fleischschild fungieren. Aber das reicht schon, denn Vulkan mag doch stehende Gegner, oder?
0-1 Punkt

Jogi...ääh Grizzly-Bär:
2er Pack und mit den Lebensbonus von den WdE´s und Oak hat er auch ein solides Lebenspolster. Blocker, wie immer.
0-1 Punkt

Exkurs Wölfe/Bär:
Manche fragen sich:"Hey, warum nur 0-1 Punkt? Ohne ausreichend Syns gehen die doch am ersten Fallen kaputt!?"
Ja, das wäre es, wenn diese 3 Skills sich normal verhalten würden. Sie tun es aber nicht! Die Boni, die diese Tiere den anderen Tieren geben, kann mit +skills erhöht werden! Darum nur 0-1 Punkt.
Ps: Wer Farns in Masse hat und seine Tierchen stärken will, sollte den WdE stärken, er gibt den Lebensbonus auf den Grizzly, denn Dieser bekommt kein zusätzliches Leben durch +skills, nur durch den Bonus.

Wichtig! Anzahl Tiere:
Man kann je eine Wolfsorte und 2 Bären auf einmal haben, sowie von den Ranken insgesamt 3 Stück! (also z.b. 1 Giftkriecher und 2 Aasranken)


Exkurs Ende

Gehen wir mal davon aus, dass wir beim spielen 2 farns finden konnten, was unser restpolster auf 31 erhöht. Zusätzlich haben wir uns entschieden, auf aasranke und grizzly je einen punkt zu setzen (und damit auch auf die Durchgangsskills). Es bleiben für Oak über:
1 rabe
1 geisterwölfe
1 WdE
1 Grizzly
1 Giftkriecher
1 Aasranke
->6, bleiben 25 für den Geist. Und da wir natürlich nich bis lv.100 gehen, sondern nur bis - sagen wir - 92, reduziert sich das auf:
25-16=9
Ganze 9Punkte für Oak!

Dazu sag ich nur eines: ein Druide, der muss saufen.

Alternativvorschlag:
Da Riss bei gleicher Synergiemenge mehr Schaden macht, kann man natürlich auch Feuersturm statt Arma skillen. Das sähe dann im Elementartree so aus:
30 feuersturm
01 Felsenfeuer
01 Arktiswind
30 Riss
10+x Zyklonrüstung
30 Twister
30 Vulkan
30 Tornado
01 Arma
30 Hurri
für die damagereichere Variante, die actionreichere variante nimmt vulkan. ^^

4. Ausrüstung ("Mode für den Druiden von heute")
Ja, auch ein Druide hat modische Ansprüche! Allerdings sind diese mehr an den Stoff gerichtet als an den Schnitt.
Ich unterteile nützliche offensive und defensive Eigenschaften mal:
Code: [Select]
Offensiv                                           Defensiv
+Skills                                            +Leben (jedweder Art)
+%Cold-Dam                                         +Resistenzen (sowie Giftstärke reduziert um x%)
+%Fire-Dam                                         +%erhöhte Blockchance
-%gegnerischer Feuer-Res                           +%maximalresistenzen   
-%gegnerischer Cold-Res                            +reduzierter Schaden (bevorzugt %)
+% schneller zaubern (nebensächlich)               +Verteidigung
+%Manaregenration                                  +schnellere erholung nach Treffer
+Mana                                              +schnelleres Blocken
                                                   +Einfrieren nicht möglich
Nützliche Eigenschaften können ausserdem sein: Schnelleres Gehen/Rennen und +Leben nach Volltreffer.
Nach diesen Gesichtspunkten kann man dann sein Equipment zusammenstellen (habs nich so mit festen Item-vorschlägen), wobei ich einige herausragende Gegenstände hervorheben möchte:

Lowlevel:
-Der Helm des Baumsets. 2 sockel und für uns quasi +2 druide. Ideal, wenn man keinen Temperhelm besitzt.
-Sigons Schild. +2 All skills ist in diesem Levelbereich ungeschlagen.
-Crest of Avalon(je nach upgrade auch im Highlevel!). Es hat 2 extrem gute defensive Eigenschaften. +20-23% erhöhte Blockchance und +50%reduzierter Schaden. Gesockelt werden perfekte diamanten (low level), Zod oder Um Runen (oder, wenn resis bereits voll: Ber runen, für noch mehr Schadensreduzierung, damit uns der Fluch AD nich zu schaffen macht).
Ps: Der wirkende Teil des %reduzierten Schadens wird bei 50% gecappt. Also sollte man meinen, mehr sei unnütz. Dem kann ich nur widersprechen!
Ihr kennt doch alle den Fluch Verstärkter Schaden(AD)? Gut, denn er Reduziert die Physische Resistenz um 100%. Solltet ihr bei den 50% geblieben sein, dann habt ihr nach der Verfluchung -50%. Nicht sehr schön, oder? Darum lohnt es sich, mehr zu investieren.

Midlevel:
-Das CC-Set. Es bietet mit 2 Ringen und einem Amulet folgendes: +3 All Skills und +100%cold und +100%fire dam, aber leider auch rund 160 Drainlife. Aber der ernorme Schadenszuwachs ist einfach nicht zu missen, und das Drain life lässt sich durch eine Prayer-rüstung (Hel-Eth-Thul) fast komplett abfangen.
-Das Runenwort Enlightment (tir-um-lum) in einen +2 Druidenskills Druidenhelm. Es bietet +7 zu allen Elementarfertigkeiten, mit etwas Glück bei den Automods vll. sogar bis +10 oder gar +13 auf einen hauptskill. Auch bietet es +20-25% reduzierten Schaden und +15 zu allen Resistenzen. Ein wunderbarer Helm.
-Der Imperial Helm. Er bietet 15% Reduzierten Schaden und whoopin -75-100% gegnerischer Coldresistens. Nachteil: Ohne heavenfacet vorrat werden wir probleme mit +skills kriegen.
2.slot:
Ruf zu den Waffen in einen +1/+2 specialcraft flegel. Bo. Nuff Said. Zusammen mit nen Sigons oder knights dawn.

Highlevel:
-Gabrials Jugdement. DAS Item für jeden Charakter, der Feuerschaden austeilt und nicht Zauberin heisst. es bietet +35-50 zu allen Resistenzen,+5-7% besseres Blocken, +20% zu feuerschaden und - ganz wichtig - +8-12 Feuerbeherrschung!!! Gesockelt werden kann folgendes: Zod runen ist das einfachste, Cold/fire Regenbogenfacetten sind effektiver (ich würde zu Cold-Faccetten tendieren), Heaven Facets sind das optimum (hat aber nich jeder)
-Humility. Da wir irgendwo eine Errettungs-aura herkriegen müssen, und die entweder auf den Merc oder auf den Druiden packen müssen, können wir sie auch anziehen. Die Boni sind offensichtlich: Errettungaura, dazu die Barbarenschreie, ein zusätzliches Fleischschild sowie eine Kälterüstung. Leider keine +Skills, aber mit wäre Humi auch sehr imba. Dieser Rüstung steht die
-Imperial Rüstung gegenüber. Die Imp rüstung besticht durch eine unglaubliche Feuerschadenssteigerung von -75-100%gegnerischer feuerresistenz. Gesockelt werden Um oder Zod runen. (oder halt Heaven)


5.Söldner ("Knecht")
Der Söldner, unser solidester Begleiter. Als Aurenträger, Bosskiller, oder als Begutachter der Flora und Fauna(Nur Wüstensohn), diese Kerle (und Damen) habens drauf. Nur welchen nehmen wir? Gehen wir doch mal die Möglichkeiten durch:
Act 1 Rouge:
Naja, wir machen schon Eis- und Feuer-Schaden, also bringt es nicht wirklich, oder? Wer will, holt sich aber eine Eis-rouge aus CGS und freut sich über etwas mehr Eisschaden und mass-freeze. und eingefrorene Gegner bewegen sich nicht mehr. Hallo Vulkan!
Act 2 Wüstensohn (aka Florist und Architekt):
Griez will uns verwöhnen, schickt er uns gleich 12 Varianten seiner Wüstensöhne als Angebot. Gehen wir die Liste durch:
Gesegneter Zielsucher: Nein, nich das, was wir suchen :( (minions sind fleischschild, und söldner kann mit einer jah oder eth in ring gut genug treffen)
Gebet: Sehr gut, schließlich haben wir keinen Leech und zusammen mit der Aasranke haben wir ein solides Heilungs-paket. Wer das CC-Set nutzen will, nimmt den hier bis A5 Lr (s.u.). Ab lv.27/28 mit einer Insight-stange ausrüsten, gibt die Meditationsaura und als Synergie von gebet nochmal die gleiche regeneration.
Reinigung: Nett, wir sind nicht mehr so lange verflucht und Gift zieht auch schneller an uns vorbei. Aber Gebet ist besser, flüche und gift ziehen vorbei, das Lifedrain vom CC-set aber nicht.
Dornen: Wollen wir getroffen werden? Nein, also bringts der Gute nicht :(
Heiliger Frost: Verlangsamt unsere Gegner, was sich positiv auf Riss(sie bewegen sich noch) und Vulkan(sie sind langsam genug um längere Zeit im Krater stehenzubleiben) auswirkt. Aber es gibt genügend Items, auf denen wir die Aura auch haben, z.b. Chiads Halo (Ring) und Mephistos claw (dornenhandschuhe).
Macht: Erhöht den Schaden für den Söldner, für den Zoo uninteressant(sie machen eh kaum schaden).
Fanatismus/Meditation/Erretung:  Zu dem Zeitpunkt, wo wir uns diese Recken holen können, haben wir bereits unser Optimum (s.u.)

Act3 Eisenwölfe:
Elementarer Art, ziehen die Eisenwölfe mit Elementarzaubern in den Kampf. Moment, tun wir das nich schon? Naja, zur vollständigkeit:
Feuer: Netter flächeneffekt, aber spätestens mit lv.30 zünden wir ein weit größeres feuerwerk.
Eis: Am Anfang nicht zu gebrauchen, castet er lediglich eisstöße und gletschernadeln. Später, mit Blizzard und Baals Eiswelle, _kann_ er netten Schaden anrichten. Aber da wir schon mit Hurrikan angreifen, also eine Kälteschadensart haben, fällt er flach.
Blitz: Hey! 4.Schadensart!!!WOOOHOO! Moment. Sehen wir uns seine Skills an, und davon sind nur 2 nennenswert: Kettenblitz und Baals Inferno. Und da er relativ faul beim Casten ebendieser ist, fällt auch er flach.

Act5 Barbaren:
Sie ziehen in den Kampf, und zwar ohne umwege, nich so wie ihre trotteligen Nahkampfkollegen aus a2. Auch sie haben Auren, aber nur 2 verschiedene. Die sind:
Trotz: Die gibt es, wenn wir uns in POC einen Barb holen. Aber moment, wir haben doch unseren Beter, und der gibt uns Lebenregeneration UND Medi! Eindeutig besser als die erhöhte Def.
Überzeugung: Das ist sie, der Traum aller Elementarzauberer. Natürlich auch unser Traum. Den nehmen wir, sobald wir in Lr A5 Q2 gelöst haben! Die Aura senkt Verteidigung und - ganz wichtig - Die Resistenzen der Gegner! Und je niedriger die Resistenzen der Gegner sind, desto mehr Schaden machen wir.
Problem: Wenn wir weiterhin CC tragen, woher dann nur die Regeneration nehmen? Die Antwort liefert uns ein kleines Runenwort, dass unter anderen in Rüstungen und Helmen gesockelt werden kann: Hel-Eth-Thul, mit einer Gebetsaura, wenn sie ausgerüstet ist. Oder man begnügt sich mit Aasranken, wenn man gut genug killt. Dafür fehlen mir noch die Erfahrungsberichte. Ich empfehle aber eine Gebetsaura.

Und die Ausrüstung des Knechts?
Es sollte vornehmlich so sein, dass er
a) Als Bosskiller taugt (er also CB in massen hat)
b) Überleben kann (also genug Schaden und Life leech vorhanden ist) und
c) uns mit Auren unterstützen kann (z.b. Gebet oder Erretung)

Das erreicht er z.B. durch diese Ausrüstung:
Waffe: Broken Promise in einer/einem getemperten Kolossklinge/Donnerhammer/Kriegspike (bei den langsamen Waffen auf Ias aufm Rohling gucken!)
Rüstung: Humility/Prayer/CoH/Stone
Helm: Prayer/Prowess in Battle
Gurt: Blood
Handschuhe: Bloodyearn
Schuhe: Lysianns Eyecatcher
Ringe: Leecher mit sinnvollen Stats/Golems Might/Jackals Laughter/Diablos Soulstone ring mit Jah/Eth/Zod/Amn/Cham
Amulet: relativ freie wahl, am besten wäre Sigil of hope mit zod/um

6.Spielweise("Der Schaden zum Gegner")
Bis lv.06: Draufknüppeln oder mit Feuersturm alles plätten, unterwegs fleissig Elixiere sammeln
Bis lv.12: S.o., allerdings mit Rouge und ohne Elixiere sammeln, ggf. mit Arktiswind verlangsamen
Ab lv.12: Mit Riss alles plätten, was nicht feuerimmun ist, ggf. mit Arktiswind verlangsamen
Ab lv.24: Mit Riss, Vulkan und Tornado alles plätten.
Ab lv.30: Hurrikan und Arma mit zur Hilfe nehmen, ab hier wird es hektisch, wenn man beides immer aufrecht erhalten will. In Gegenden, wo es nicht erforderlich ist, Arma und/oder Hurri zu benutzen, bei Riss/Vulkan und Tornado bleiben. Langsam drüber nachdenken, ob einem riss oder Vulkan mehr gefällt(solange Arma und Feuersturm bei einem Punkt lassen)
Ständig ab Lv.6 -> ein paar Tiere bei sich haben, sie können nicht schaden.
Ab lv.~45: Wechsel nach LR, resis gucken, Tests mit Riss/Vulkan machen. Solange unentschlossen, feuersturm/Arma auf 1 lassen und andere Skills maxen. Hurrikan reicht meistens aus als Umgebungskiller, für action halt noch arma hinzu.

Was gilt?
Es gilt, dass man relativ nahe heranmuss, um den Gegner Schaden zuzufügen (Ausnahme:Riss/Vulkan und entfernt auch Tornado). Deshalb sollte man sich wann immer möglich hinter seinen Tieren verstecken, um nicht Opfer von Nahkampfattacken zu werden. Sollte das nicht möglich sein, einfach um den Pulk herumrennen.

Fernkämpfer?
Mit Riss/Vulkan bearbeiten, solange nicht Feuerimmun. Wenn Feuerimmun, versuchen, schlangenlinien zu laufen oder die Fernkämpfer auf Tiere/Merc zu lenken.
Wichtig, nie, NIE(!!) im kampf gegen Fernkämpfer stehen bleiben, vorallem nicht gegen feuerimmune (das casten eines vulkan geht noch, aber dann sofort wieder losrennen!). Durch herumrennen macht ihr auch Schaden, vorrausgesetzt, Arma/Hurri sind aktiv. Natürlich solltet ihr dabei schnell sein, um den pfeilen auszuweichen. wenn ihr rüstungsbedingt lahm wie ne schnecke seid, bleibt stehen, dann wirken def und Block zu 100%.

8.Bilder ("Sexay!):
Mein Druide Katrina ist gerade lv.79 geworden und ich dachte mir: "knippste mal nen paar Bilder von ihm".
Hier sind sie:
[IMG]http://img137.imageshack.us/img137/9476/screenshot011ek9.th.jpg[/img]
Posen.
[IMG]http://img204.imageshack.us/img204/746/screenshot021cy4.th.jpg[/img]
Mehr davon.
[IMG]http://img341.imageshack.us/img341/2010/screenshot008ob1.th.jpg[/img]
Erziehung.
[IMG]http://img337.imageshack.us/img337/2509/screenshot010at1.th.jpg[/img]
Er kanns nich lassen.
[IMG]http://img177.imageshack.us/img177/9922/screenshot006qn0.th.jpg[/img]
So sieht das ganze in Aktion aus.

9.Danksagungen:
Mir selbst, für meine Ernstlosigkeit
Andre, für die Infos und Kritik
Joe, für den Mod
Jan, für die vielen gespendeten farns, die meine Säufernase von Dru schon geleert hat

History:
31.8. Punkt 1-3
1.9. Punkt 5, History eingefügt
2.9. Punkt 4 eingefügt, Grundgerüst des Guides steht damit
3.9. Punkt 6 eingefügt, Farben hinzugefügt.
4.9. Danksagungen eingefügt.
7.9. Bilder eingefügt
« Last Edit: September 08, 2007, 09:38:16 am by Lyc »
Miau.

Offline ZenPdH

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #1 on: September 03, 2007, 09:38:57 pm »
Ich muss ganz ehrlich sagen, gefällt mir sehr gut.
Was nich unwesentlich damit zusammenhängt, dass mir deine art zu schreiben sehr zusagt ;D (Mir kam des öffteren ein schmunzeln über die lippen)

Ebenfalls sehr gut finde ich, dass du die ubers nicht mit in deine pflichtitems packst (die (=pflichtitems) ja auch eigentlich garnich vorhanden sind bei dir).
Auch versuchst du (in meinen augen zumindest), möglichst einen sehr ausgeglichenen char zu schaffen, was die balance zwischen off und def im itembereich anbelangt.

[Edit]
Allerdings würde ich sagen, dass der imp hut für den guten nutzen des hurri pflicht is. Da er früh tragbar is, pflügt man mit ihm eine 5m breite schneise durch alles nicht ci-gewürm!
Wenn die skills etwas zu mager ausgestattet sind, kann man hier 'relativ' leicht mit skillern pushen, da wir ja keinen o-skill nutzen und somit auf allskills angewiesen wären.
[/Edit]
« Last Edit: September 03, 2007, 09:44:23 pm by Zen[PdH] »
It's just one of those days
Where you don't wanna wake up
Everything is f****d, everybody sucks.
You don't really know why
But you wanna justify rippin' someone's head off
No human contact
And if you interact your life is on contract
Your best bet is to stay away mo****f****r!
It's just one of those days!

Offline PhantOm.

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #2 on: September 04, 2007, 01:55:59 pm »
also wenn man das liest kommt die lust zum ce spielen wieder auf:)
*thankyou-button-benutzt*
Wenn du morgens um halb vier sturzbetrunken
nach Hause kommst, dann ist das okay.
Wenn du Sturm klingelst, dann ist das okay.
Wenn du dann ins Schlafzimmer stürmst und
deinen Vater als Zuhälter beschimpfst, dann
ist dasauch okay.
Wenn du deine Mutter anbrüllst "ALTE, DU
BIST ALS NÄCHSTES DRAN!", dann ist das
vielleicht auch noch okay.
Aber, wenn du ins Wohnzimmer gehst, auf den
Teppich kackst, da Salzstangen reinsteckst
und sagst "ALTER, DER IGEL WOHNT JETZT
HIER!", dann reicht es!!

Offline LycTopic starter

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #3 on: September 04, 2007, 04:17:50 pm »
<<<Ich muss ganz ehrlich sagen, gefällt mir sehr gut.
Danke :)

<<<Was nich unwesentlich damit zusammenhängt, dass mir deine art zu schreiben sehr zusagt  (Mir kam des öffteren ein schmunzeln über die lippen)
Das ist mein Schreibstil, ich kann nicht ernst bleiben :D

<<<Ebenfalls sehr gut finde ich, dass du die ubers nicht mit in deine pflichtitems packst (die (=pflichtitems) ja auch eigentlich garnich vorhanden sind bei dir).
Es sollte vornehmlich ohne Übers gehen (Wann findet man die nochmal? richtig, am Ende des Spiels). Natürlich sind Übers eine schöne Ergänzung, für weitere +Skills, wo sie nur schwer zu kriegen sind (z.b. Handschuhe), aber sie sollten nur in Ausnahmefällen Pflicht sein.
Magst Recht haben, ein paar meiner aufgelisteten Pflichtitems habe ich nicht (humi/imp rüsse/Gabrials), liegt daran, dass ich den Druiden erst nach dem Rip meines 93er palas gestartet hab und mein nächsthöchster 51 ist.

<<<Auch versuchst du (in meinen augen zumindest), möglichst einen sehr ausgeglichenen char zu schaffen, was die balance zwischen off und def im itembereich anbelangt.
Ich spiel Hc (wie oben vll. durchgeschienen^^), da kann ein Char noch so stark sein, wenn er nich überlebt is sense.

<<<Allerdings würde ich sagen, dass der imp hut für den guten nutzen des hurri pflicht is. Da er früh tragbar is, pflügt man mit ihm eine 5m breite schneise durch alles nicht ci-gewürm!
Wenn die skills etwas zu mager ausgestattet sind, kann man hier 'relativ' leicht mit skillern pushen, da wir ja keinen o-skill nutzen und somit auf allskills angewiesen wären.
Das ist sone Sache. Wenn wir mit den Skills hinkommen, klar, Imp Haube auf den Schädel. Ich für meinen Teil besitze weder Ele- noch Beschwörungsskiller, deswegen werde ich, bis ich die habe, mit Enlightment spielen. (Bin ja fleissig am Charms jeder Art cuben ^^ (riesen für skiller, große für blitzdam und kleine für res/blitzdam)) Denn wenn man unter +skillmangel leidet, was kann imp helm dann noch verstärken?
Btw, wir nutzen einen Oskill. Feuerbeherrschung. ;)

<<<also wenn man das liest kommt die lust zum ce spielen wieder auf:)
Das freut mich :)
« Last Edit: September 04, 2007, 05:22:07 pm by Lyc »
Miau.

Offline ZenPdH

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #4 on: September 04, 2007, 05:24:02 pm »
Quote
Magst Recht haben, ein paar meiner aufgelisteten Pflichtitems habe ich nicht (humi/imp rüsse/Gabrials)
Das war nur auf den guide bezogen, wo du ja sagst, dass du kein freund von pflichtitems bist und daher nur vorschläge machst.
Wie dein persönlicher itembestand aussieht weiss ich nich und spielt für mich auch keine rolle.

Die fm sollte auch mit 'wenigen' skills schon recht gut unterstützen, daher (und weil ich nich dran gedacht habe ;D ) habe ich sie mal aussen vor gelassen. Das man nich 10 skiller zur verfügung hat, erfahre ich leider selber am eigenen leib, da ich auch jeden charm aufhebe und vercube und trotzdem nich wirkich erfolgreich damit fahre :-/ Aber ich komm so vermutlich eher an ein paar skiller, als an 3er ss ::)

Zum hut (fiktive zahlen):
Ob du nun 1000 dmg angezeigt bekommst, die gegner aber 75res haben und du so nur 250dmg machst, oder du, wegen weniger skills, 500dmg angezeigt bekommst, durch einen -80er hut dann aber 525dmg machst... Ich würde den hut aufsetzen ;)
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It's just one of those days!

Offline Sypholo

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #5 on: September 04, 2007, 06:10:30 pm »

Jan, für die vielen gespendeten farns, die meine Säufernase von Dru schon geleert hat


Für einen Guide dieser Qualität hab ich die gerne springen lassen ;)
so long, Sypholo...

Offline LycTopic starter

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #6 on: September 05, 2007, 04:59:55 pm »
Zum hut (fiktive zahlen):
Ob du nun 1000 dmg angezeigt bekommst, die gegner aber 75res haben und du so nur 250dmg machst, oder du, wegen weniger skills, 500dmg angezeigt bekommst, durch einen -80er hut dann aber 525dmg machst... Ich würde den hut aufsetzen ;)
Mir gehts bei den Skills nicht nur um hurri, es geht mir auch um Arma/Tornado/Vulkan/riss.
Ps: Der Dru wird ja einen Conv merc haben, der senkt die resis der Gegner. In die Lage, die Cold-immunität ganz knapp mit conv zu piercen, wird selten passieren, da natürlich-cold-immune meisstens unpiercebare (150<res) resis haben. Darum würd ich erstmal sagen, belassen wirs bei dem Conver, kommt zwar hurri ein bisschen kurz, aber mit imp helm kämen arma/tornado/vulkan/riss zu kurz ohne supportende Rest-ausrüstung.

btw, ich bin phiez, ich hab bo vergessen...für den zählen +all ja auch :D
Miau.

Fingerpicker

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #7 on: September 05, 2007, 09:40:21 pm »
Ich habe schon lange keinen so ausführlichen und umfangreichen Guide gelesen...next Ladder mach ich auch mal wieder nen Dru^^, spiel ich viel zu selten.
Gtz Daniel, ebenfalls Thank you Button :) :wece:

Offline symfora

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #8 on: September 06, 2007, 08:48:51 pm »
Eichbaumweiser hat ein bug. Die fertigkeit ist capped bei level 20. Da man am ende immer mehr als +19 all skills hat, reicht 1 punkt.

Offline LycTopic starter

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #9 on: September 06, 2007, 08:58:42 pm »
das wäre mir neu. das gehe ich mal testen.

Testmaterial:
-equip, dass oak auf lv.41 hebt.
-ein paar +3 summon stiefel.

Testverlauf:
Einmal oak ohne die stiefel gecastet, einmal mit.
ohne: 9,7k life.
mit: 10k life.

these widerlegt.
Miau.

Offline symfora

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #10 on: September 06, 2007, 09:45:31 pm »
Du hast recht.
Ich hab's grad auch mit ein testchar probiert und es funktioniert jetzt tatsaechlich!

Ich war ziemlich sicher das es diese bug vor ein par ladders noch gab, bei meinen ersten druide. Seitdem hab ich immer 1 punkt Eichenbaumweiser geskilled.
Wie es auch war, jetzt lohnen sich die zusaetsliche punkte wieder.

Tolle & witzige guide uebrigens :)


Offline darkrai

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #11 on: July 17, 2008, 09:13:34 pm »


super guide
lasst uns die welt der monster verbrennen    :ripw:






Offline Drakthul

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #12 on: April 06, 2009, 04:17:14 pm »
ist dieser druide in 7.70 noch spielbar? komme im sp (-act 5)  nicht gerade auf viel dmg... höre von nem kollegen der nen werwolf spielt er hätte 30-40k giftschaden und der is net mal 70! hat da der ele druide noch ne chance ?

Offline ScoobyD

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #13 on: April 06, 2009, 05:18:09 pm »
ausrüstung?

Spiel den so ähnlich als Wolf.

Alles was Hurry mir überläst wird mit Fury und nem haufen CB weggefegt. Falls mal nen paar Über latschen droppen wirds dann langweilig :P

Ausrüstung cc-set, imp-hem, ergo einmal +200%einmal -98% monster res :)
« Last Edit: April 06, 2009, 05:20:36 pm by ScoobyD »
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Offline Drakthul

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #14 on: April 06, 2009, 11:22:31 pm »
ehm wollte wissen ob der "mister naturkatastrophe" noch spüielbar ist und keine werbung für werwolf machen:P fallsde da fragen hast frag   morbo

Offline ScoobyD

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #15 on: April 07, 2009, 08:23:09 am »
ja ist er.
Als wolf hab ich zwar mehr leben der reine Caster aber im normnalfall ne stärkere Zyklon rüstung (und mehtr schaden) . ICh hau zu wenn was durch armagedon oder Hurrycan durchkommt. Der hier castet was :/

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Offline Phoenix

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Re: Mister Naturkatastrophe 7.68
« Reply #16 on: April 09, 2009, 12:56:07 am »
Selbst als Caster sollte man in die Bären-Wandelform gehen (viel mehr Leben und etwas mehr Verteidigung) - es sind ja alle Skills freigeschaltet. Ausnahme ist Arktiswind, da es in Wandelform schwer spielbar ist (unsichtbar).