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Erfahrungsbericht eines CE-Neulings
Tempest:
11. Tag
Und wieder mal Tristram. Noch zweimal. Ob das wirklich was bringt, wenn die Spieler, die den Quest noch nicht haben, erst bei offenem Tristram-Portal joinen und vor Cains Befreiung wieder rausgehen, konnten wir natürlich leider nicht mehr testen, da sich das Spiel dann verabschiedet.
Deshalb mußte der betreffende Spieler drin bleiben und der Quest wurde auch für ihn (trotz aufgelöster Party und obwohl er beim "Anfang" des Quests noch nicht im Spiel war) gelöst.
Es helfen also scheinbar zum Lösen des Cain-Quests in der Gruppe allein zwei Sachen:
1. Jeder macht es für sich im SP. Was natürlich sauschwer ist.
2. Charakter-Backups.
Tja, dann eine Hellforge-Doll hergestellt. Schon klar, daß die Belohnung nich immer so fett ausfallen kann wie im Hell-Schwierigkeitsgrad, aber ist schon schade, daß die meisten Hellforge-Dolls so absolut sinnfrei sind. Macht aber nix, der Quest hat ja auch Spaß gemacht und das ist ja die Hauptsache.
Naja, jetzt kommt das ganze ja im Prinzip nochmal, nur in schwieriger. Nach wie vor nervt die Sache mit dem Inventar (Spielbeitritt nicht möglich, wenns zu voll ist). Daß mein Server abstürzt, wenn die Assassine rausgeht, passiert auch nicht mehr sporadisch, sondern todsicher. Das ist alles schon sehr komisch. Möglicherweise ist das bei uns nur ein spezieller Einzelfall, aber fest steht eben doch, daß ich sowas bei normalem D2 noch nie erlebt habe.
Naja, viel neues werde ich ja jetzt, wo wir einmal durch sind, nicht mehr zu berichten haben. Falls doch, kann ichs ja nachtragen. Aber im Prinzip kann hier erstmal Schluß sein.
Zusammenfassung aller Kritikpunkte.
(Die für mich wichtigsten Punkte in fett)
Allgemein
- Liesmich-Datei nicht auf dem neuesten Stand (falscher Port).
- Unnötig erschwerter Start ins Spiel, da Anfänger-Anleitung nicht enthalten.
- Problem der Horadrim-Rollen (wenn sie weg sind sind sie weg).
- Blödsinnig plazierte Kisten.
- Stärkere Zunahme der Goldkapazität der Kiste wär nett.
- Die Kapazität der Kisten ist sowieso nur vordergründig unerschöpflich. Vier bis fünf Seiten Zeug (je nachdem, wie vollgepackt), dann ist Schluß mit lustig. SP und Hosten geht zwar noch, aber man kann keinem Spiel mehr beitreten, wenn man zuviel Kram hat.
- Mysteriöse Schriftrollen verwirren.
- Blockierung befreundeter TPs wegen Rush-Block nervt ganz gewaltig.
- Der modifizierte Teleport-Skill (nicht durch Hindernisse) ebenfalls.
- Die Endgegner sind zu schwach. Verglichen mit Butcher, Leoric, Damien, Schimäre und Konsorten hat man für die ursprünglichen Bosse Andariel, Duriel, Mephisto, Diablo, Baal und selbst die Urahnen nur noch ein müdes Lächeln übrig.
- Das Spiel ist manchmal offensichtlich durch die neue Quest-Struktur verwirrt und kommt mit seltsamen Quest-Log-Meldungen (etwa "Kill the Summoner" im Stony Tomb oder "Kill Baal's Minions" in den Halls of Pain).
- Mysteriöse Abstürze hier und da, bei uns ganz massiv beim Ausklinken eines speziellen Spielers, trüben den Spaß doch merklich.
Akt I
- Wichtige Punkte des Dorfes (WP, Kashya) sind hinter Bäumen versteckt.
- Der Butcher poppt durch Wände. Bei so einem ohnehin schon harten Gegner sollte das nicht passieren.
- Cain-Quest-Anleitung ingame wäre hilfreich.
- Die Anleitung dazu hier im Forum, insbesondere zu dem Aspekt, wie man es in einer Party spielt, war wenig hilfreich und die meisten Tips schlicht falsch.
- Cow-Maze ist echt zu groß.
- Ein Absturz des Spiels (der schließlich aus den unterschiedlichsten Gründen immer mal passieren kann, und bei CE erst recht) während der Tristram-Phase sollte nicht den ganzen Quest kippen.
Akt II
- Cain erzählt jedesmal, wenn man aus Akt 1 (z.B. vom Camp der Jägerinnen) nach Lut Gholein kommt, die Sache mit seiner Rettung und seinen Einleitungstext.
- Die neuen Wörter, die für den Horadrimstab und Khalims Willen gefunden werden müssen, sollten ingame erwähnt werden.
- Beim neuen Raum im Klauenviperntempel bricht die Framerate ganz gewaltig in die Knie, was durch seine Größe oder Ausgestaltung wohl nicht erklärt werden kann (da eher klein).
Akt III
- Eine Erwähnung von Damien ingame wäre hilfreich.
- Und auch das veränderte Khalim-Quest sollte in den Quest-Texten berücksichtigt werden.
Akt IV
- Neue "Fortress" sieht ziemlich schäbig aus.
Akt V
- Das Dungeon-Level 17 könnte um einiges spektakulärer aussehen.
Fingerpicker:
--- Quote ---7. Das passiert nur, wenn er von seinem Startplatz, durch Söldner, Minions oder Spieler zur Tür gelockt wird. (Nah an der Wand herlaufen vermeiden)
--- End quote ---
Das stimmt so nicht.
Da ich in den letzten Tagen viele kata 4 gemacht habe, der Butcher war bereits beim Öffnen der Tür zum grossen Raum mit seinem Gefängnis frei und in der Masse der anstürmenden Gegner.
Mein Sölli befand sich noch im Nebenraum, es muss also einen Bug geben der mit der Tür zu seinem Gefängnis nichts zu tun hat sondern mit seiner "festen" Position im Butchergefängnis die offenbar manchmal ausserhalb der Mauern ist.
T1001:
das hab ich auch schon beobachtet, allerdings hat mir kaum einer geglaubt. zwar muss man sagen, dass wenn man nicht so nah an der tür entlang läuft, zu 99% nix passiert, aber ich hatte auch schonmal dass ich in den großen raum rein bin und er schon da stand.
das mit der tür aufmachen, kann ich nie entgültig nachvollziehen, ob der merc die türen aufmacht, oder die monster selbst. paradebeispiel ist die kathe, wenn man da im vorraum mit dem merc steht, dauerd es nur paar sekunden bis das große tor aufgeht.
slay0r:
mit tor in der kathe kann ich bestätigen ab ich hab noch nie erlebt das so ne kleine 0815 tür von nem monster aufgemacht wurde...genau wie in den Käfigen...da hängen die monster ja auch immer in den geschl. türen fest ...können einen zwar sehen aber machen die tür nich auf...
kann zwar nich sagen obs beim buttcher genauso ist...evtl hat der ja Teleport und/oder ne 1% Chance auf "Wissen wann die Helden kommen und ihnen entgegen zu laufen" zu zaubern ^^
ChaosEmpire:
der butcher hat 100% fixen standort, sprich er spawned immer an der gleichen stelle
somit ist für ich aus datei sicht keine erklaerung moeglich
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