ACHTUNG: Alle Infos beziehen sich auf Version 7.16, und sind daher zum Teil veraltet. Der Guide wird dadurch nciht unbrauchbar, allgemeine Überlegungen bzgl. Equipment, Spielweise und Skillung sollten ihre Gültigkeit behalten, auch wenn der Itempool, Synergien usw. verändert wurden.
Einige meinen es sei ein Guide, aber ich denke es ist eine (ausführliche)Skizze, weil ich ja Hell noch nicht durch hatte, eigentlich ist es aber sowieso egal
so hier ist dann mein Guide/meine Skizze:
Der Fireclaw-Werbär[/size]
Ich habe diesen Charakter im Singleplayer gespielt und ich bin problemlos durch die ersten beiden Schwierigkeitsgrade gekommen und das ohne irgendwelche Items von anderen Charakteren zu benutzen oder von anderen Spielern zu ertraden. Da dies mein erster Fireclaw-Werbär und mein erster char in CE ist, ist er etwas verskillt und verstatet, aber er killt trotzdem recht gut und stirbt sehr selten, wäre also auch in Hardcore spielbar. Ich habe in dieser Skizze auf Teddyskills verzichtet, da ich keine verwendet hab, sie in der nächsten Version eh rauskommen und ich sie nie gemocht hab
. So dann viel Spaß beim Lesen
.
1. EinleitungDer Fireclaw-Werbär (FC-WB) ist ein Druide der als Werbärform seine Gegner mit dem Skill Feuerklauen/Fireclaws (FC) angreift. Außerdem benutzt er Schockwelle/Shockwave um seine Gegner zu stunnen(lähmen). Dies hilft im enorm beim Kampf gegen große Mengen von Gegnern, vor allem bei Nahkämpfern. Zu seiner Unterstützung beschwört er den Eichbaumweiser/Oak Sage (gibt der Party mehr Leben), die Wölfe des Entsetzens (dienen als Blocker und fressen außerdem Leichen um ihren (relativ geringen) Schaden etwas zu erhöhen und die Leichen zu beseitigen), den Grizzly (ebenfalls ein wertvoller Blocker, macht mehr Schaden als die Wölfe) und zu guter Letzt die Aßranke(vernichtet Leichen und füllt das Leben des Druiden auf). Der FC-WB profitiert in einigen Punkten von CE, z.B. da er ganze 4 Synergien zu seinem Hauptangriff hat und er sie dank CE alle maxen kann. Der FC-WB hat in CE aber ein großes Problem: Die Feuerimmunen(FIs). Der FC-WB fügt fast ausschließlich Feuerschaden zu und in CE gibt es viel mehr FIs und durch die zufälligen Immunitäten treten sie schon in Normal vereinzelt auf. Doch für dieses Problem gibt es in CE natürlich eine Lösung: Der Eisenwolf. Der Akt 3 Söldner ist in Chaos Empire erheblich verstärkt worden und bekommt in Hell sogar die Überzeugungs-/Conviction Aura, mit der die Elementarresistenzen und die Verteidigung/armor class(AC) der Gegner erheblich gesenkt wird. Dies erhöht den Schaden des Söldners, und des Druiden erheblich und sorgt auch noch für erhöhte Treffgenauigkeit. Außerdem kann die Aura die Gegner sogar „entimmunisieren“, so dass auch FIs bekämpft werden können.
2. StatsStärke: Anforderungen der Items. Man sollte genug für das Sturmschild/Stormshild(156 str erforderlich, gibt selbst 30 stärke) haben. Um ein paar Punkte zu sparen sollte man das Schild mit ein paar Oils of Skill bearbeiten. Man bekommt verdammt viel punkte von der ausrüstung, daher kann man sich Stärke evtl. sogar komplett sparen.
Geschick: genug für Maxblock (75% Blockchance). Außerdem sollte man bis lvl 54 mindestens 136 Geschick haben, um eine Phasenklinge tragen zu können.
Vitalität: Rest
Energie: gar nix
3. SkillsSo, jetzt kommt endlich der interessanteste Teil
3.1 GestaltwandlungsbaumAlles auf 1 außer folgende Skills: Hunger und Wut 0, Feuerklauen und Tollwut auf 30
Wer will kann auf Lycantrophie ein paar Punkte geben um den Anfang zu erleichtern, später hat man aber eh genug Skills, wobei die Punkte auch nicht verschwendet sind, weil man die Lebenserhöhung später immer noch gut brauchen kann. In Hardcore würde ich hier anfangs ein paar Punkte investieren.
Schockwelle/Shockwave ist ein sehr wichtiger Skill, da man so gegen große Gegnermengen nicht so leicht in den Stunn-/Blocklock gerät und immer noch schön zuschlagen kann während der Gegner nichts machen kann. Funktioniert nicht bei Champions, Bossen oder Unique Monstern.
Anmerkung zu Tollwut: Tollwut hat die gleichen Synergien wie FC und kommt dadurch auf recht anständige Schadenswerte. Vor allem gegen Massen von schwachen Gegnern(z.B. Cowlevel) ist Tollwut nützlich. Außerdem gibt uns Tollwut eine zweite Schadensart und kann daher gegen FIs nützlich sein. Allerdings hat die Sache einen Hacken: Tollwut ist nur als Werwolf benutzbar, und die Werwolfform hat einige Nachteile für den FC-Druiden:
- als WW kann man maximal 5fpa mit FC erreichen
- der WW hat weniger Leben als der WB
- der WW hat weniger Verteidigung als der WB
- Shockwave funktioniert nur als WB
Aber wenn man mit den Immunen auf andere Weise nicht klarkommt oder Cowruns macht ist die WW-Form empfehlenswert um den killspeed zu erhöhen. Das die Werwolf-Form weniger Sicherheit bietet muss natürlich jedem(vor allem hc Spielern) klar sein.
3.2 Elementar-Baum
Riss und Armageddon sind Synergien zu FC und werden gemaxt, die restlichen Skills sind Voraussetzung für Armageddon und werden mit einem Punkt bedacht.
Armageddon ist der einzige Spell den ein Werbär casten kann, daher kann man ihn als zusätzliche Schadensquelle nutzen, auch wenn der Schaden nicht sehr hoch ist.
3.3 Herbeirufungs-BaumEichbaumweiser/Oak Sage: 1 Punkt
Die anderen Geister werden nicht gebraucht.
Rabe, Geisterwolf, Wolf des Entsetzens/Dire Wolf und Grizzly: 1 Punkt
Giftkriecher: 30 Punkte, da Synergie zu FC, außerdem anfangs die Hauptschadensquelle, später ist der Giftschaden viel zu gering, die ranke bringt nur gegen Aktendbosse was um die Lebensregeneration außer Kraft zu setzen.
Aasranke: 1 Punkt reicht da die Ranke mit +Skill Sachen genug Leben auffüllt. Anfangs ist die Giftranke stärker aber im späteren Spiel ist die Lebensauffüllung viel praktischer. Die Aasranke hat die Angewohnheit oft zu sterben, daher vor allem gegen Ende des Kampfes nützlich, da sie bei zu vielen Gegnern eh sofort stirbt.
Der Sonnenkriecher bekommt keinen Punkt, da die anderen Ranken mehr bringen.
Anmerkung zu dem Bären und den Wölfen des Entsetzens: Die Wölfe und der Bär kriegen beide 5% zu allen Resis, bei slvl(Fertigkeitenlevel/Skilllevel) 17 haben sie also 85 Prisma(auf allen Resis), was das Maximum darstellt. Die Resis ändern sich nicht in den höheren Schwierigkeitsgraden. Da man später eh genug +Skills hat, sollte das aber kein Problem darstellen.
4. Der SöldnerIn Akt 1 Normal wird erst mal eine Kältepfeil-Jägerin angeheuert, ob man die in Akt 2 behält oder lieber einen Akt 2 Söldner bei Griez anheuert is eigentlich egal, Akt 2 is eh kein großes Problem. In Akt 3 heuert man dann den Eis-Eisenwolf an, den man bis Alptraum behält und dann durch einen Eis-Eisenwolf aus Nightmare(nm) ersetzt, da der Söldner aus nm einen Skill mehr hat als der aus Normal. In Hell angekommen nimmt man dann wieder einen neuen Eis-Söldner, denn in Hell hat der die lvl1 Überzeugungs-/Conviction Aura. Wenn man seinem merc dann +24 auf alle Skills gibt, dann senkt die Aura die Resis der Feinde um 150%! Hier mal ein kleines Rechenbeispiel wie viel Schadenserhöhung das tatsächlich bringt.
Gegner mit 0% Resis: Die Resistenz wird auf -100% gesenkt, hier gibt es ein Cap, es ist keine weitere Senkung möglich; doppelter Schaden
Gegner mit 50% Resis: Die Resistenz wird wieder auf -100% gesenkt; vierfacher Schaden
Gegner mit 75% Resis: Die Resistenz wird auf -75% gesenkt; siebenfacher Schaden
Man sieht also das Conviction bei FC und dem Eisenwolf zu einer extremen Schadenserhöhung führt, vor allem bei Gegnern mit hoher Resistenz. Etwas anders sieht es da schon bei Immunen, also Monstern mit einer Resistenz >99%. Hier wird die Resistenzsenkung gefünftelt, so dass die Resistenz nur um 30% abnimmt. Wieder ein Rechenbeispiel:
100% Resistenz: Senkung auf 70%, es wird noch fast ein drittel Schaden verursacht; unendlich-fache Schadenserhöhung
120% Resistenz: Senkung auf 90%, es wird nur noch ein Zehntel Schaden verursacht
ab 130% ist Conviction machtlos
Wie man sieht, ist der ausgeteilte Schaden recht gering, aber 30% ist besser als nichts. Wenn die Resistenzen dann aber über 120% steigen ist der Schaden meist zu gering um wirklich was zu killen.
Außerdem senkt die Aura noch die Verteidigung der Feinde und erhöht so unsere Treffchance.
Alternativen: der Blitzsöldner
Er macht mehr Schaden als der Froster, kann aber Gegner nicht einfrieren oder verlangsamen und hat auch weniger Verteidigung weil er keine Zitterrüstung hat. Ich würde zum Froster tendieren, wer aber den Blitzer nehmen will kann dies auch tun.
5. AusrüstungAllgemeines: Ziel der Ausrüstung soll sein 95% Prisma, Maxblock, 50% physische Resistenz, genügend Life, Verteidigung, viel +Skills und maximale Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen.
Ich werde bei der Ausrüstung nicht explizit auf die Überuniques eingehen, weil die nicht leicht zu bekommen sind und eh meist das Optimum darstellen. Ich habe bei den meisten Items die genauen Stats nicht aufgeschrieben, wer sie wissen will muss halt selber im inet nachschauen :-P.
5.1 WaffenHier eignen sich nur schnelle Einhandwaffen, da der FC-WB eine Angriffsgeschwindigkeit von 4fpa(Frames pro Angriff) anstrebt.
Hinweis: In Diablo wird eine Sekunde in 25 frames unterteilt, 4fpa entsprechen also 6,25 Angriffen pro Sekunde. (Ja, ich weiß, die meisten wissen dass schon, aber es soll ja auch neue Spieler geben
.)
Diese 4 fpa sind das Maximum was möglich ist, die Assasine ist der einzige Char der noch schneller werden kann. Eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit ist essenziell für die Nutzung der Feuerklauen, da so der Schaden pro Sekunde steigt. Um besagte 4 fpa zu erreichen muss man eine Waffe mit einer Angriffsgeschwindigkeit von -30 nehmen. -30 ist die schnellste Grundangriffsgeschwindigkeit von Nahkampfwaffen und wird von zwei Waffen erreicht die der Druide nutzen kann: dem Hacksäbel und der Phasenklinge. Für den FC Druiden ist nur die Phasenklinge von Interesse, da sie 6 Sockel enthalten darf, während der Hacksäbel auf zwei Sockel beschränkt ist. Einziger Vorteil des Hacksäbels ist die geringere Levelanforderung, weshalb er vor lvl 54(lvl req der Phasenklinge) eine gute Alternative darstellt. Insgesamt benötigen wir 108% IAS(increased attack speed/erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe. IAS auf der Ausrüstung bringt diesem Charakter nur etwas bei relativ niedrigen IAS Werten auf der Waffe.
Hier findet ihr den Waffengeschwindigkeits-calculator von indiablo.de. So, genug zur Theorie, hier sind also die Waffen für den FC-WB:
Ab lvl 1: irgendeine Waffe mit möglichst gutem Schaden, Einhand oder Zweihand ist anfangs egal, FC ist eh erst ab lvl 18 nutzbar, also ist der Schaden pro Sekunde am wichtigsten. Wer keine guten low-level Items hat, nimmt halt das Startset oder was ihm so vor die Füße fällt.
Ab lvl4: Set: Der Hofnarr
Das neue Set besteht aus Helm und Einhandwaffe, gibt einen sehr guten Setbonus und 29-48 Schaden(!) insgesamt.
Ab lvl 18: Stahl(Tir El) Runenwort in einem Säbel oder einem Kris (nehmt eine 2-fach gesockelte Waffe die ihr findet, Oils zum sockeln sehe ich auf dem Level als Verschwendung an)
Da FC jetzt nutzbar ist, ist nun Angriffsgeschwindigkeit am wichtigsten, dieses Set hat immerhin 25% IAS, d.h. 11fpa. Mit mindestens 5% IAS auf der übrigen Ausrüstung kann man auf 10 fpa kommen. Besser wäre ein Krummsäbel/Kris mit 30% IAS, da er um ein Frame schneller ist.
Ab lvl 31: exeptional unique Hacksäbel Kältestahlauge gesockelt mit zwei Shael-Runen
60% IAS(7fpa), 50% Chance auf Todesschlag, Gegnerverlangsamung und 6% Manaleech sprechen für sich
Falls man keinen Hacksäbel besitzt, kann man ihn sicher recht billig ertraden falls man auf dem Realm spielt, falls nicht ist man auf Freunde oder das Singleplayer-Tradeforum angewiesen. Falls wer Interesse an meinem Kältestahlauge(ist bereits mit 2 Shael gesockelt) hat, bitte pm an mich.
Ab lvl 54: Phasenklinge mit 30% IAS, gesockelt mit 4 Shael, ab lvl 69 kommen dann noch 2 Zod rein.
Einfach irgendeine Phasenklinge nehmen und dann mit Zaubern/Charms und Juwelen solange magische Eigenschaften cuben, bis die gewünschten 30% IAS dabei sind(bei mir hat’s nach ca. 10-15 Versuchen funktioniert). Mit dieser Waffe kommt man auf die benötigten 108% IAS und erreicht somit 4 fpa! Da die Phasenklinge eine Elitewaffe ist, es recht schwer sie zu ergambeln, und die Chance eine bis lvl 54 zu finden ist verschwindend gering. Hier gilt wieder: Entweder von einem anderen Char nehmen, oder ertraden. Wenn beides nicht möglich ist, muss man halt ohne 4fpa durch nm
(ich hab nm auch mit nem Kältestahlauge durchgespielt, hat auch nicht geschadet sondern die Sache nur noch interessanter gemacht).
So, genug von low-level Waffen, jetzt kommt das Optimum
Ab lvl 85: elite unique Phasenklinge Blauzorn/Azurewrath
Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 102 - 115 bis 114 - 129
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
(Nur Ladder)
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
+230-270% Erhöhter Schaden
Level 10-13 Sanctuary Aura wenn ausgerüstet
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
3 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten30% IAS um mit 4 Shaels 4fpa zu erreichen, +Skills ist immer praktisch, und der Magie- und Kälteschaden hilft gegen FIs, Lichtradius und die Zuflucht/Sanctuary Aura sind nett, aber bringen nicht wirklich viel, der ed(erhöhter Schaden, keine Ahnung wie’s auf Englisch heißt) bringt uns nur gegen FIs und für Manaleech was. Gesockelt werden 4 Shael und ausserdem Zod oder Cham. Fazit: Klares Optimum für den FC-WB!
Für den 2ten slot empfehle ich ein cta zusammen mit einem +1 Skills Schild (Lidless/Sigons). Nervig ist hierbei dass ein verwandelter Druide nicht zaubern kann und man sich somit jedes Mal zurückverwandeln muss um den Schrei zu erneuern.
Viel Text, aber die Waffe ist halt das Wichtigste bei diesem Char(wie bei den meisten chars ;-)).
5.2 SchildeAb lvl 6: Sigons Schild
+1 Skills und hohe Blockchance, allerdings ist es eher unwahrscheinlich, dass man mit lvl 6 schon 75 Stärke hat
Ab lvl 31: Mosars Gesegneter Kreis
Kein Skill, weniger Blockchance, dafür 25% schneller Blocken, mehr AC und 25% Prisma. Welches Schild man nimmt ist Geschmackssache.
Für mehr Resis kann man PDs(Perfekte Diamanten) oder Um-Runen für noch mehr Resis sockeln.
Ab lvl 73: elite unique Monarch Sturmschild/Stormshild
Verteidigung: 422 - 520
Blocken: 67% - 77%
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10
Sehr gute Verteidigung und Blockchance, dazu einiges an physischer Resistenz(=reduzierter Schaden), schnellere Blockchance, Resis, satter Stärkebonus. Klares Optimum. Gesockelt werden Zods und Ums. Insgesamt sollten in Schild und Amulett 3 Zods rein(Für 95% Maximalresistenz) ob man die nun 3:1 oder 4:0 verteilt ist jedem selbst überlassen.
Anmerkung: Da das Sturmschild selber 30 zu Stärke gibt, kann man es schon mit 126(156-30) Stärke anlegen, man muss dann lediglich vorher irgendwas das +30 Stärke gibt anziehen, dann den Sturmschild equipen und schließlich das +stärkeitem gegen das normale equip austauschen. Das muss man jedes Mal machen wenn man stirbt, aber ich denke es lohnt sich, weil man ja 30 Punkte sparen kann.
5.3 Rüstungen Low-level: is relativ egal, Sigons wär net schlecht wenn man den Schild benutzt, nehmt halt irgendwas mit vernünftig def und netten stats. Anfangs isses eh noch nicht wirklich schwer.
Ab lvl 63:
Ketten der Ehre / Chains of Honor
'DolUmBerIst'
Eigenschaften des Runenworts:
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7
Alle Widerstandsarten +15
Schaden reduziert um 8%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level-Anforderung: 63
65% Resis, +2 zu Skills, +20 Stärke (beachtet dass bei der statung, mit CoH und Stormer braucht ihr nur noch 106 Stärke) und wieder physische Resistenz. Mit Stormer und CoH habt ihr also schon 43% physische Resistenz, d.h noch eine Ber in den Gürtel und ihr habt 50% physische Resistenz(Maximum)
Anfangs irgendwas mit 4 Sockeln was man so findet als Rohling, später ne rüsse mit möglichst viel def und life, am besten ne Göttliche Archon Plattenrüstung mit viel Life.
Wer ne Überrüsse hat kann die natürlich auch nehmen.
5.4 RingeAnfangs: irgendwas das euch die Stats liefert die ihr grad braucht
Ab lvl 29: unique Stein des Jordan/Stone of Jordan(soj)
+1 zu Skills ist sehr nützlich, das Mana kann man auch gut gebrauchen
Ab lvl 45: unique Rabenfrost/Ravenfrost
Sehr nützlich wenn man Einfrieren nicht möglich/cannot be frozen(cnbf) nicht von was anderem kriegt.
Ab lvl 59: unique Bul Kathos Hochzeitsring/Bul Katho’s Wedding Band
+1 zu Skills, dazu noch Lebensbonus, daher das Optimum(sofern man nicht grad Ãœberringe hat)
sobald man lvl 69 ist, sockelt man eine Zod für noch mehr Skills
Ich bin für 2 Bul Kathos, für cnbf kann man ja eine Cham sockeln.
Alternative zu Buls sind Craftringe.
5.5 Amulette Ab lvl 15: Das Auge von Ettlich
+1 zu Skills gibt’s auf dem lvl nirgendwo anders, es sei denn man benutzt das Startset. Dieses Amulett macht das Starterset überflüssig.
Später: gutes rare Amu mit +2 auf Druidenskills(mit etwas Ausdauer leicht zu ergambeln)
Ab lvl 63: Maras Kaleidoskop
20-30 Prisma, +5 Attribute und +2 Skills sprechen für sich. Gesockelt wird eine Zod oder Um
5.6 HelmeAnfangs: den Helm aus dem Hofnarr Set
So bald man das Hofnarrset nicht mehr verwendet, nimmt man den Tarnhelm
Ab lvl 28: Bauernkrone/Peasant Crown
+1 Skills und weitere nette Eigenschaften
Ab lvl 42:
Jalals Mähne / Jalal's Mane
Totemmaske / Totemic Mask
Verteidigung: 247 - 297
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
Alle Widerstandsarten +30
Die Stats sprechen für sich
Gesockelt wird was grad noch gebraucht wird, also z.B. Um für Resis, Ber für physische Resi oder Cham für cnbf. Hier kann man natürlich auch Facetten reinsockeln.
5.7 Restliches Equip(Handschuhe, Gürtel, Schuhe)Hier ist es nicht so wichtig was ihr nehmt, das ganze sollte halt noch fehlende stats wie Resis, cannot be frozen, schnellere Erholung nach Treffern o.ä. ergänzen. Für gute Vorschlage bin ich natürlich immer offen.
5.8 CharmsTeddy, Anni, Skiller, Resicharms falls man noch Resis braucht, Lifecharms und alles was man so nützliches findet.
6. Die Ausrüstung des Söldners Wichtig sind vor allem viele +Skills, da das den Schaden erhöht sowie beim hell-merc den lvl der Aura steigert. Die Aura erreicht die maximale Resistenzsenkung von 150% bei lvl 25, Battle Command gibt +5Skills, also braucht der merc noch +19 auf alle Skills(Grundlevel der Aura ist immer lvl1 egal welches lvl der Söldner hat). Wichtig ist auch auf eine vernünftige faster cast(fc) Zahl zu kommen, was den Schaden zusätzlich erhöht.
Hier kann man nachschauen wie schnell der Söldner zaubert. Ich werde bei der Söldnerausrüstung nicht genau auf alle low-level items eingehen, weil man den Söldner imo erst gegen Ende von Alptraum wirklich braucht.
6.1 Waffen
Mang Songs Lektion/ Mang Song’s Lession
Mit 6 Zods gefüllt gibt der Stab +11 zu allen Skills
6.2 Rüstungen
ich empfehle CoH
6.3 Ringe
2*Buls mit Zod
6.4 Amulette
Maras mit Zod
6.5 Helm
Harle mit Ber/Um gesockelt
Fast genau so gute Alternative: Delirium Runenwort(Lem Ist Io)
6.6 Restliches Equip
Trang Ouls Handschuhe/Magefist wegen fc
Waterwalk Schuhe
Gürtel bin ich mir noch nicht sicher, gesockelt werden Ums oder Bers
7 Spielweise7.1 SkillreihenfolgeWie immer gilt: Alles was geskillt werden soll bekommt einen Punkt sobald es verfügbar ist.
Anfangs wird der Giftkriecher geskillt, ab lvl 18 bekommen die Fireclaws dann pro lvl einen Punkt, Tollwut wird mit den restliche Punkten bedacht. Wenn Tollwut und FC max ist, kommt der Giftkriecher dran, am Ende wird Riss und Armageddon gemaxt. Die Reihenfolge in der ihr die Syns maxt ist nicht zwingend vorgeschrieben, aber FC kriegt unter allen Umständen einen Punkt pro Level!
7.2 KampfverhaltenVor dem Kampf werden bo und bc aktiviert und alle Summons beschworen. Unmittelbar vor dem Zusammentreffen mit dem Gegner schickt ihr eine oder mehrere (je nach Anzahl der Feinde) Schockwellen in die gegnerischen Reihen und bearbeitet dann die Feinde mit FC. Versucht dabei euch so zu platzieren dass der Grizzly die meisten Schläge abbekommt. Wenn die Summons sterben solltet ihr sie nachcasten, es sei denn die Feinde sind so stark dass der Summon eh gleich wieder stirbt(dies ist meist bei der Ranke und den Wölfen der Fall). Ihr solltet vor allem die Bosse angreifen, weil die meist am gefährlichsten sind und der Söldner durch seine Flächendeckenden Sprüche bei hoher Gegnerzahl am meisten Schaden macht.
7.3 Was tun gegen Immune?Im Idealfall sollte der Söldner die FIs töten, oft sind die Gegner ab Feuer- und Kälteimmun oder es gibt einfach zu viele FIs. Hier ist es hilfreich sich zum Werwolf zu verwandeln und dann mit Tollwut Giftschaden auszuteilen(thx an Phoenix für den Tipp). Wie oben bereits erläutert ist aber die WW-Form nicht so sicher wie die WB-Form.
Anmerkung: Ein eingefrorener Gegner verliert alle Immunitäten! (thx an Uhmann für den Hinweis)Dies kann für FC sehr nützlich sein.
8. Der Weg durch HellIch bin mittlerweile lvl 90 und ich habe den ersten akt in hell durch, gleichzeitig hab ich auch schon den Clone getötet. In Hell spielt es sich natürlich viel schwerer, auch wenn die eher geringen Resistenzen anfangs kaum von Bedeutung sind. Durch die Massen von FIs bin ich den Großteil der Zeit als Werwolf durch die Gegend gerannt und hab die Gegner erst mal mit Tollwut vergiftet und dann noch mit FC drauf. Als Werbär hat man in der Regel einen geringeren Killspeed, und da ich eh recht sicher leb, is mir Killspeed wichtiger als Sicherheit. Akt 1 war bei mir zwar nicht leicht, aber immer im Bereich des schaffbaren, es gab nie die Situation das ich gegnern begegnet bin gegen die ich absolut keine Chance hatte, irgendwie hab ich es immer geschafft. Mit Abstand am schwierigsten war natürlich der Clone, ich hab sicher 15 Minuten gebraucht bis der tot war
aber mit eineigen Brandschutztränken, ca. 50 Regenerationstränken und viel Geduld hab ich ihn dann besiegt
Er hat immerhin nen +4 anni mit 17 Resi, 14 Attributen und 9% XP gedropt. Andy war im Vergleich dazu ein Witz, nach wenigen Sekunden war sie Geschichte, ohne dass ich auch nur einen Trank bei ihr verbraucht hab.
Ich hoff jetzt dass ich möglichst schnell durch Akt2 komm um mir endlich einen Söldner mit Conviction zuzulegen.
Akt 2 war eigentlich nicht wirklich schwerer als der erste akt, wirkliche Probleme gabs eigentlich nicht, teilweise ging es recht langsam, aber es ging immer. Heute bin ich in der Geheimen Zuflucht zum ersten Mal seit Akt 2 Nightmare gerippt. War wohl hauptsächlich aus Leichtsinn, meine Minnions und mein merc waren alle tot, und ich bin einfach weitergerannt. Dann wurde ich auf einem dieser langen Gänge von Mondclans umkreist worden, war dabei noch mit AD verflucht, und wurde von allen Seiten mit Feuerbällen beschossen. Ich hab dann noch einen Trank genommen, eine Sekunde später war ich auch schon tot
Zum Glück spiel ich sc
Der Totenbeschwörer war dann mit wenigen Schlägen Geschichte, und Duriel war auch keine Herausforderung.
Jetzt hab ich den Merc mit Conviction bekommen, und dadurch kill ich jetzt auch wesentlich besser.
So, das wars mit meiner FC-WB Skizze, ich bedanke mich bei foundleroy von indiablo.de der mich mit seinem FC-WB Guide für LoD zu diesem Char inspiriert hat und Chaos für seinen genialen Mod, sowie allen die ihn dabei unterstützen